轉眼間“當年玩過的經典網絡遊戲,你還記得嗎?”系列文章已經從1995年更新到2007年了。今天我們中間再穿插一篇上一個系列的内容——“盤點那些無法割舍的單機遊戲”的内容。單機遊戲這個系列我之前寫了4篇文章,本來是已經完結的,但今天為什麼還要推出這個系列的續作呢?在這裡我首先要感謝一位關注我文章的朋友——@布雷迪嘉隆[作揖]。
謝謝您的批評和意見。不過我的回複有錯别字,哈哈,請各位見諒
您在評論區留言批評我,說這麼好的IP沒有花心思搞續作,經過自我反思發現事情的确如此,外加我作為一名新晉的頭條作者,聽取朋友們的留言和批評是我進步的捷徑和動力。再次表示感謝[作揖]!
所以今天,“盤點那些無法割舍的單機遊戲”系列作品,咱們又續上了[鼓掌][鼓掌][鼓掌]!話不多說,咱們進入正題。
1、《獸人必須死》
《獸人必須死》是由Robot Entertainment工作室出品的一部動作策略風格的塔防遊戲,于2011年10月12日發行,遊戲采用的是第三人稱視角。在遊戲中玩家必須守衛自己的城堡,利用一系列武器、魔法和陷阱幹掉一波波來襲的獸人大軍,防止他們到達城堡的傳送門。
獸人必須死
獸人必須死
獸人必須死
獸人必須死
《獸人必須死》是一款很有創意的塔防類遊戲,精巧的機關設置、殺死敵人時爆燃的肉塊噴濺場面加上其獨有的第三人稱視角操作模式,讓這款遊戲一經推出就受到了很多玩家的好評。這個遊戲先後推出了1、2、3三個版本。個人感覺1和2是比較好玩的,《獸人必須死1》是這款遊戲的第一個版本,全新的模式加上不錯的畫面感,玩起來感覺非常過瘾,而且新鮮感十足。《獸人必須死2》增加了遊戲的豐富度和養成性,相較一代多了很多元素,不過說句實話,《獸人必須死2》加的那些東西感覺并沒有什麼意思,更像是畫蛇添足,而且2代關卡設定比較單調,沒有吸引人一直玩下去的欲望。當然這種事也是每個人偏好不同,有的人反而覺得2代增加的那些元素,給這款遊戲增光不少,認為2代較1代更勝一籌。就像那句話,“文無第一、武無第二”,遊戲也是這樣,要看個人偏好,别人都覺得好你不一定覺得好,别人都置之不理說不定你還覺得好玩至極呢,不是嗎?《獸人必須死3》說是新作其實更像是2012年推出的前作的擴展包,雖然帶來了18個全新的具有挑戰性的地圖,但是遊戲中的陷阱和敵人依舊是一些老面孔,感覺還是新意不足。
2、《殖民計劃》
《殖民計劃》(移民計劃)是台灣光譜公司在1996年開發的一款集模拟建設、經營、戰鬥為一體的策略類遊戲。遊戲中有二十種以上的建築,十種戰鬥單位,七種自然資源。“殖民計劃”中玩家還可控制情報人員進行活動,如:制造暴動、竊取科技等。
《殖民計劃》也是一共出了三個版本,但是貌似也是一代不如一代,越往後越有種虎頭蛇尾的感覺。另外不知是因為遊戲模式的問題還是宣傳問題,這款遊戲的玩家數量貌似也沒有那麼多。說實話我對這款遊戲的熟悉程度也是相當的一般。如果您對這款遊戲有什麼體會或者有什麼感觸、評價,歡迎您在留言區留言讨論[作揖]。
3、《大富翁4》
《大富翁4》是由大宇資訊開發的一款多人聯機模拟經營遊戲。原版于1998年發行;資料片超時空之旅于2000年發行。本作采用了640×480分辨率、HI-COLOR(65536色)高解析度、高彩顯示模式。玩家可控制不同的人物,通過房地産、股票等多種商業形式賺取資金,并使用特殊的卡片和道具獲得更多利益。
大富翁4
《大富翁》這款遊戲,加上手遊前前後後應該也是出了十幾個版本,那我為什麼唯獨要寫《大富翁4》呢?毫無疑問,因為他太太太經典了!與以往的《大富翁》不同,在第四代中有一個創新的做法就是自行設定規則,伴随着不同的規則,會面臨不同的挑戰。正是由于完全開放的操作,大大提高了遊戲的彈性,尤其是在多人遊戲時,可以根據玩家的喜好,變化出多種不同的玩法,别有一番不同的樂趣。
說這款遊戲經典,也可能是因為它推出的年代的原因,2000年正是“電腦房”和家用電腦起步盛行的時期,所以《大富翁4》這種輕松獨特的遊戲模式和畫面,又在這樣一個檔口出現雜大衆面前,自然是會受到歡迎也會被人們記住的。就像撒隆巴斯那句經典台詞“看我的秘密武器!”至今仿佛回蕩在耳邊。
4、《使命召喚》
《使命召喚》是由動視公司(現為動視暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作發行的FPS遊戲系列。該系列已發布正式作品至第十八部,分别是:《使命召喚》、《使命召喚2》、《使命召喚3》、《使命召喚4:現代戰争》、《使命召喚:戰争世界》、《使命召喚:現代戰争2》、《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:現代戰争3》、《使命召喚:黑色行動2》、《使命召喚:幽靈》、《使命召喚:高級戰争》、《使命召喚:黑色行動3》、《使命召喚:無限戰争》、《使命召喚:二戰》、《使命召喚:黑色行動4》、《使命召喚:現代戰争》和《使命召喚:黑色行動 冷戰》《使命召喚:先鋒》。
使命召喚1:傳奇人生
使命召喚4:現代戰争
使命召喚:黑色行動
《使命召喚》前期後後推出了18個作品,實話實說,感覺每一部都是精品。比起很多遊戲膚淺的版本更新換代來說,《使命召喚》每一個版本的更叠,都像是作者在用心打磨、雕琢一件工藝品,每次揭開幕布前玩家都是滿懷期待,每次揭開幕布後,玩家的期待感都能得以滿足,我覺得這就是大家之作!從2003年至今,十幾年的時間,用幾乎每年帶給玩家一個驚喜的努力,讓《使命召喚》的玩家牢牢地圍繞在其左右,這不得不說是一件壯舉之事!
使命召喚:高級戰争
使命召喚:先鋒
至于這個系列遊戲具體的内容點評我不想說得太多,一是版本太多,在這樣的盤點類文章中我不可能做到面面俱到;更重要的是這款遊戲過于經典,我不想用我“不太經典”的語言,破壞這款“經典”在大家心中的地位,所以還是歡迎各位在評論區,咱們共同回味、共同讨論!
5、《騎馬與砍殺》
《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發制作的一款動作角色扮演類遊戲,于2008年發行。玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵布陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪迹天涯。在劇情之外,遊戲給予了玩家很高的自由度,此外遊戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對遊戲進行修改,制作出自己喜歡的劇情和人物形象。這款遊戲,就像它的名字所明顯象征的那樣,特色在于馬戰。在第一人稱追尾的視角中遊戲的物理引擎出色地表現了真實情況下馬匹颠簸、慣性的視角,将馬戰的細節模拟得十分到位
騎馬與砍殺
騎馬與砍殺
騎馬與砍殺火與劍
《騎馬與砍殺》同樣是一個多版本的遊戲,在這裡我也不想過多地評論哪個版本如何如何,我隻想說一下我認為的這款遊戲為什麼會吸引一衆忠實的玩家。對于這款遊戲好玩與否,應該也是一個仁者見仁,智者見智的事,而且就這款遊戲而言,我認為“愛”和“恨”應該會劃分為兩個極端,“愛”的摯愛,“恨”的可能連看都不想看。之所以這麼說,還是處于《騎馬與砍殺》的遊戲模式而言,極高的自由度和極強的真實感是我對這款遊戲最直觀的印象,而打鬥中又沒有《真三國無雙》那樣華麗的招式和勁爆的手感,對于追求現實體驗的玩家來說,絕對是個不二的選擇,但對于追求遊戲虛感和華麗感的玩家來說,應該會避而遠之。
騎馬與砍殺
騎馬與砍殺
對我而言,這款遊戲最吸引我的地方,除了真實體驗外,最爽的就是率領一衆部隊,騎馬沖鋒、殺入敵營、怒吼厮殺、血濺滿身的快感,對從下就崇拜隋唐英雄的我來說,這種體驗真的是對童年幻想最好的滿足了!
6、《模拟人生》
《模拟人生》是由Maxis開發、美國藝電公司發行的電子遊戲系列。該系列起源于2000年2月發行的個人計算機遊戲《模拟人生》,原本隻是同由Maxis創始人威爾·萊特(Will Wright)創作的《模拟城市》系列的副産品。《模拟人生》系列最大的特色在于它是一款開放式的沙盒類遊戲,沒有既定的遊戲目标,玩家所要做的就是控制遊戲中的虛拟人物——模拟市民(Sims),滿足他們的需求和渴望,為它們規劃一個完滿的人生,同時,玩家也可以通過遊戲中的建造系統,自由地建設房屋,布置家居環境,給模拟市民們打造一個完美的家。
模拟人生1
模拟人生2
《模拟人生》的成功,不僅使它發展成為一個獨立的遊戲系列,還衍生出另外三個系列(第三個系列《模拟人生4》已于2014年9月發行),以及二十餘套資料片和數個附屬系列,截至2013年9月,《模拟人生》系列全球發行1.75億套,成為史上最成功的個人計算機遊戲。
模拟人生3
模拟人生4
好了,這一期的“單機遊戲盤點續作”就先到這裡。我知道即使加上續作中的這幾個遊戲,對于整個單機遊戲來說仍舊是九牛之一毛,因此我會繼續努力整理,也歡迎各位小夥伴評論區留言讨論,怎們共同回憶,說不定您的留言就會出現在我下一期的作品中呢。
“盤點那些無法割舍的單機遊戲(續)”這個系列的作品,我會不定期地繼續更新,盡我所能帶給大家更多的快樂和美好的回憶。最後還是那句話,經典單機遊戲實在太多,我也不可能全都玩過或者全都了解過。如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!
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