國内遊戲手遊市場的高度飽和大廠局面,使得許多廠商開始走向海外,尋求生路。處于文化環境相似以及高ARPU市場特質等因素的考慮,毗鄰的韓國和日本就成為了國内廠商出海的優先選擇。
此前,我們曾報道過中國手遊正在對韓國市場進行新一輪的占領。近日,國産遊戲《超進化物語》也登陸了韓國。該遊戲已經在韓國市場上線一周,截止到目前為止,其在韓國APPSTORE的免費遊戲下載榜排第7名,而在暢銷榜單上則位居第14名。值得一提的是,《超進化物語》在國内的表現并不出彩:其國服上線半年,appstore的暢銷榜和下載榜排名一直在TOP100之外。和之前的《少女前線》一樣,屬于典型的牆内開花牆外香。根據資料顯示,遊戲的開發商為國内工作室NTFusion,國内的發行商為探娛互動,。而韓服的IOS版本則是由完美世界代理運營。
遊戲采用的是放置卡牌的模式,玩家需要通過培養自己的怪獸戰隊,通過不斷戰勝敵人來獲得進化。進化是你在遊戲中的主題。所有的怪獸都擁有自己專屬的進化樹,且根據進化路線選擇的不同,怪物的最終形态和技能屬性也會有很大不同。如怪獸“逆轉”可以進化為傷害型的“日夕”,也可以進化為輔助型的“月夕”。由于進化過程是不可逆的,這就使得你需要根據你的陣容,來決定不同怪獸的進化路線。這種方式也使得玩家在遊戲中的選擇更加多元化和個性化。
在付費方面,《超進化物語》可以說是“挖坑”較深,幾乎傳統卡牌遊戲中的付費點均有涉及:由于所有的行動都需要體力作為支撐,因此購買體力成為了最為主要的付費點。同時,遊戲中的怪獸除了闖關獲得以外,你還可以通過購買鑽石直接抽取。而運營機制的不合理也是其在國内市場難以獲得用戶支持的原因。根據TAPTAP上的評論來看,大部分玩家雖然給《超進化物語》的遊戲内容給予了好評,但對于遊戲嚴重的“氪金”和“肝”現象則頗有不滿。而意外的是,根據目前韓國用戶在APPSTORE上的反饋來看,大部分用戶反而認為遊戲運營十分合理,并沒有逼氪或者逼肝的現象,遊戲中的福利也十分豐富。顯然,運營商汲取了在國服的教訓,對遊戲的付費系統進行了優化。這也是其在韓國市場能夠成功的原因之一。
做海外flash起家 曾靠技術外包養活
《超進化物語》作為一款獨立遊戲,其過于成熟的商業化引起了很大的争議。但在NTFusion看來,獨立遊戲和商業化并沒有想象中那麼沖突。其創世人陳志峰曾在接受媒體采訪時表示,““并不是說獨立性和商業化就是一個硬币的兩面,是對立的存在。我甚至認為,商業化才是使遊戲有更好發展的動力。獨立遊戲的獨立性并更不是表現在是否收費或存在内購上,而更多是體現在遊戲的創新性上。”
作為一家成立于2010年的遊戲公司,NTFusion最早是依靠FLASH遊戲起家,做海外市場的FALSH遊戲。陳志峰曾坦露道,“我們當年(2010年)的目的是先賺錢,當時國内的flash小遊戲盈利比較困難,就決定去海外市場試試。”但此後,由于遊戲作品在市場上屢遭挫折,在加上團隊在早些年選擇了H5領域,使得工作室的經濟出現危機,NTFusion不得不去承接些遊戲開發的外包和網站搭建業務,才得以繼續維持生存。
值得一提的是,NTFusion也是國内比較早接觸H5技術的開發團隊。據其官網資料介紹,團隊曾作為技術提供方于谷歌合作設計了谷歌愚人節的H5應用。此外,其遊戲作品《拯救PAPA》還曾拿下首屆原創HTML5遊戲大賽冠軍。
走紅韓國,國産遊戲靠的是什麼?
《超進化物語》并非是第一個在中韓手遊市場上有着巨大差異的國産遊戲,此前的《少女前線》也屬于此列。許多國内表現平平的遊戲,到了韓國市場反而一躍成為頭部産品。
事實上,這些産品在某種程度上都是填補了韓國市場的空缺。由于一直以來韓國手遊的品類僵化,數十年如一日的主打MMO,造成了許多細分領域的留白。以《少女前線》《陰陽師》為代表的二次元自然是其中最顯眼的部分,而《超進化物語》則代表了另一大領域:美術。成也蕭何敗也蕭何。不可否認,韓國遊戲美術有着很高的水平,但高度的一緻化則很容易讓玩家産生審美疲勞。《超進化物語》的剪影美術能夠給用戶帶來的新奇感,正是其在韓國市場最大的優勢。而更為廣泛地說,二次元遊戲同樣是得益于其動漫風格的精美畫風。
但值得注意的是,從國内用戶的反饋來看,《超進化物語》後期内容重複乏力仍然是制約長期表現的主要原因。如果無法解決這一問題,其想要在韓國市場站穩腳跟仍然具有一定困難。
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