UV貼圖
對于三維模型,有兩個最重要的坐标系統,一是頂點的位置(X,Y,Z)坐标,另一個就是UV坐标。什麼是UV?簡單的說,就是貼圖影射到模型表面的依據。 完整的說,其實應該是UVW(因為XYZ已經用過了,所以另選三個字母表示)。U和V分别是圖片在顯示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U個像素/圖片寬度,垂直方向的第V個像素/圖片高度)。那W呢?貼圖是二維的,何來三個坐标?嗯嗯,W的方向垂直于顯示器表面,一般 用于程序貼圖或者某些3D貼圖技術(記住,确實有三維貼圖這種概念!),對于遊戲而言不常用到,所以一般我們就簡稱UV了。所有的圖象文件都是二維的一個平面。水平方向是U,垂直方向是V,通過這個平面的,二維的UV坐标系。我們可以定位圖象上的任意一個象素。但是一個問題是如何把這個二維的平面貼到三維的NURBS表面和多邊形表面呢? 對于NURBS表面。由于他本身具有UV參數,盡管這個UV值是用來定位表面上的點的參數,但由于它也是二維的,所以很容易通過換算把表面上的點和平面圖象上的象素對應起來。所以把圖象貼帶NURBS是很直接的一件事。但是對于多變形模型來講,貼圖就變成一件麻煩的事了。所以多邊形為了貼圖就額外引進了一個UV坐标,以便把多邊形的頂點和圖象文件上的象素對應起來,這樣才能在多邊形表面上定位紋理貼圖。所以說多邊形的頂點除了具有三維的空間坐标外。還具有二維的UV坐标。\n\nUV” 這裡是指u,v紋理貼圖坐标的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是将圖像上每一個點精确對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖.
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