LOL手遊共有18個小符文,3次六選一的模式相對于端遊版本來說更為濃縮,小符文有移植的、創新的,也有不足的,一鍵配置符文常常會把不适合的小符文塞進你使用的英雄裡從而發揮不出實際效果。
三行符文同時也可大緻分成三類:傷害類、防禦類、啟迪類。
傷害類可以理解為提供直觀的傷害上的增益,如自适應力加成、輸出屬性的增加等等,但這裡面也有極其雞肋的存在。
傷害類:各有千秋雞肋:風暴聚焦
每三分鐘獲得自适應屬性加成,法強增長幅度更高,假設以一局遊戲21分鐘為例,它能夠提供35的攻擊力或者70的法強,但大夥兒需要注意一個點——這是個等差數列且初始值較低,是否适應手遊的方向?
手遊本來就是為了前中期的搶奪節奏,這是否本末倒置?不止如此,我們再把它和另外兩個類似的小符文加以對比。
殘暴——直接獲得7攻擊力和2%的護穿,法強對應比例獲得;
獵人:吸血——獲得初始的适應力和吸血加成,每次擊殺獨特的敵方英雄獲得2攻擊力和1%吸血加成。
這樣對比風暴聚焦就顯得更薄弱,犧牲自己的前期壓制力去換取後期的強勢,這點在端遊都已經不适用了,何況手遊。
凱旋倒沒有多大區别,參與擊殺回血并且獲得類似緻命一擊的效果——對殘血敵人有傷害加成,這點可以自行考慮。接下來的兩個符文更有意思,算是一種創新。
特殊類:弱點
對敵人施加移動受損效果即可産生增傷,可以變相地理解為“傻瓜版深淵面具”。這個受損效果最通用的是減速,手遊裡的冰杖可以充分地發揮其效果。
此外,艾希也是這一符文的最佳使用者,平A即可造成減速并觸發弱點。而且弱點觸發的額外傷害不局限于符文使用者,硬輔、坦克、突進等等都可以使用,團隊集火效果甚佳。
小殺人書:英雄
英雄這個小符文最開始提供8%的對敵傷害增益,但每次擊殺都會減少4%,不難看出手遊是想把它作為一個小殺人書的符文版,秉承高風險和高收益的雙面性。
但似乎忽略了殺人書的機制:上限更高且能夠不斷地變化,跌落幅度遠大于疊加幅度。而英雄符文隻能減少且被擊敗兩次就完全掉落,而且不能夠通過金币折價轉讓風險,會極大局限自身的選擇。
或許翻譯成刺客更貼切,被擊敗多次的刺客的确毫無作用。
防禦類:中規中矩手遊裡的防禦類符文,大概是最為平衡(最不突出)的一類,其中差異不會特别明顯。
泛用類:調節、複蘇之風、骸骨鍍層
這三個和端遊的效果差不多,按照個人理解選擇即可。調節是提供可成長性的雙抗,複蘇之風受到傷害後會回複血量,骸骨是削弱三次傷害,更傾向于對線期。
第一個适應性外殼類似青剛影被動,在半血狀态下提供一個自适應抗性加成;而第五個忠誠則類似神話鳥盾的被動,提供給隊友抗性加成,不過數值不高。
最為推薦的是這個泰坦,有着獵人系列的擊殺增益機制,而且提供的增益是生命值和韌性加成,适合大多數使用者:戰士、坦克甚至C位,移植了端遊韌性符文并額外添加了生命值加成。
啟迪類:打法抉擇和啟迪的描述一樣,這類符文通常不會提供直觀地對敵人的傷害增益,而是通過對遊戲的固定機制加以改動,讓使用者有更多的思考空間。
常見:法力流系帶、天才
相比起其他符文來說,這兩個的增益和使用最為直觀,也最容易被預測。
獵人系列的天才增益的是技能急速,技能急速這個屬性在初期時還是挺好用的;法力流系帶就是提供藍量,這點不用過多贅述,重點也在其他幾個。
遊走節奏類:探路者、集群獵手
從這兒開始才是去改變遊戲整體思維的方向,如何把自己的布局較為顯性地呈現出來?
探路者能夠讓脫戰狀态下的使用者在特定地形獲得移速加成,這一點能廣泛适用于以GK為主的打野、遊走見長的輔助以及支援型中單。簡言之就是加快他們的跑圖速度,進行快速地戰場切換和支援,參考青剛影這類遊擊戰士,都是通過找機會抓其他路。
打野不用多說,隻要以抓人為主的都可以帶上它;現階段手遊還處于穩固期,下路通常綁定輔助和AD,在遊走戰術更興起的時候,探路者會為機器人這類提供更多遊走機會。
集群獵手是一個全新符文,有對手參與擊殺能提供更多金币,最多能給使用者提供200金币的加成,也傾向于前期的小混戰和團戰。
需要注意的是攜帶一個就好,每個隊友隻有一次合作并且獲得金币獎勵的機會,這點更适合打野和遊走類輔助搶奪節奏,幫助隊伍建立前期優勢。
蜜餞果實能增益果實治療幅度,更傾向于抗壓符文,戰略家是最後的榮光。
本質問題:戰略家
戰略家這個符文有兩個方向:一是控中立資源,對史詩級野怪有額外的真傷且擊殺後獲得額外120金币,史詩級野怪限于各種元素小龍、峽谷先鋒及男爵,能幫助你搶占地圖優勢;
二是偷塔,這也是遊戲本質之一,對防禦塔造成額外10%的自适應傷害,同樣摧毀後可獲得額外120金币,也是在鼓勵玩家往單帶和偷塔方向考慮。
前者不用多說,刷野快的打野英雄控中立資源會更快,這也能有效地把自己的優勢輻射到線上(小龍增益、先鋒推塔);後者給單帶流提供了更多的發揮空間,隻要不管我我就給你家都拆完。
小符文和基石符文一樣,都需要玩家在清楚自己的英雄屬性後進行合理搭配,這樣才能發揮出最好的表現。
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