作為接觸過不少産品的行媒記者,我時常在思考:大大小小遊戲發展到極緻總是IP,那麼一個IP發展到極緻又會是什麼?
造節——似乎成為不少遊戲廠商深化IP的新選擇。
印象中,2017年《王者榮耀》就早早打造了“五五開黑節”,成為每年官方與玩家、及玩家之間拉近關系的固定節目;同一時期,《少年三國志》也發起了“616少年節”,并在今年與遊族周年慶合并舉辦,大大提升了品牌美譽度。
其實也不難理解,被動來看,造節本質上是遊戲開發者對自身文化(産品、IP)的一種強調,防止其在不斷同質化的市場中消解優勢,創造新鮮感減緩用戶流失。
主動來看,遊戲廠商造節是一種積極的IP内涵和外延的拓展行為,目的是增強用戶群體的認同感、向心力。并通過提升IP表現的豐富維度,吸引更多玩家入駐,形成不斷壯大的正向循環,最終達成IP的長線經營。
雖說互聯網造節、乃至遊戲造節,近年來其實不稀奇。但如何營造氛圍感,打造一個專屬于玩家的節日,依舊缺少一套成熟的方法論。
而在不久前,國民級消除遊戲《開心消消樂》嘗試通過第二屆開心消除節——仙庭盛宴,助力解答這個疑惑。
跨界造節,用經典記憶喚起情感共鳴
仙庭盛宴,是《開心消消樂》為玩家推出的一個專屬節日。那既然是節日,自然少不了活動。不僅如此,本屆開心消除節還盯上了上美影《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《寶蓮燈》、《葫蘆兄弟》四大國漫IP。
不過在GameLook看來,任何跨界活動的作用其實都是雙向的,此次消除節同樣不例外。
一如漫威、DC超級英雄之于歐美兒童,中國80、90後記憶中最早的英雄崇拜,大多源自上美影《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》四部經典電影。
還記得在那個充滿幻想的年紀,我也曾模仿過不畏強權、自由自在的齊天大聖;羨慕大戰龍王、正直勇敢的哪吒。同樣會在暑假一遍又一遍刷着葫蘆娃救爺爺的故事,在電視機前唱着那段早已刻入DNA的歌詞“葫蘆娃,葫蘆娃,一根藤上七朵花”。
反觀試圖同玩家建立深厚情感羁絆的《開心消消樂》,不光堅持每周更新、升級體驗,還在尋找更多世界觀自洽、且能夠與遊戲世界融合的經典IP;尤其是角色擁有自有技能的IP,也能幫助創造新穎的消除玩法,提升産品的質感和玩法豐度。
而滿載童年美好回憶的上美影四大IP,恰恰能夠滿足上述所有條件。自然也能在《開心消消樂》每年一度的重大事件——消除節上,提供多樣且世界觀共通的多個IP。更别提,國潮盛行的當下,上美影的國風美術風格本就認知度頗高,用戶接受度也更高。
的确,初入遊戲新版本便令我感到幾分意外與驚喜。上美影的神話元素與遊戲融合後,以一種全新的可愛國潮風、打造了煥然一新的仙庭世界。
互動最直觀的玩法層面,《開心消消樂》也在原先玩法的基礎上進行了積極融合。就像在《哪吒鬧海》主題關卡中,官方打破了傳統9X9消除棋盤的桎梏,并創造性新增了2×2大小的障礙“荷花”。消除後即可加速荷花盛開,蓮藕重塑肉身的哪吒也将從中誕生、并使用乾坤圈擊打冰面;同時也增加了蝦兵蟹将、龜丞相等障礙元素,完美呼應了“鬧東海”的故事背景。
而在關卡設計上,《開心消消樂》傳統彩蛋“形狀關”也出現在了此次活動關卡中。有《葫蘆娃》中标志性的葫蘆藤上7個娃形狀關,也有寶蓮燈、孫悟空形狀關。這種藏在細節中的默契,總能令老玩家莞爾一笑。
當然本次消除節最讓我沉浸的環節,則是主線的終極任務——開啟開心噴泉。深入觀察行業多年,我深知三消遊戲“講述故事難”的最大痛點。而《開心消消樂》卻另辟蹊徑、巧妙地以瑤池噴泉為原型創造開心噴泉,并以此為核心講述故事:通過收集4種寶石帶出IP故事。
玩家曆經“九九八十一難”集齊寶石的過程,也成功将四大IP故事和遊戲世界觀緊密連接起來。在故事中闖關收集更是大大增加了遊戲沉浸感、讓玩家狂喜又難舍,仿若四部經典國漫續篇的終章落幕。
不僅如此,遊戲中的小彩蛋也令我感觸頗深。除了玩法層面的結合與創新,消除節還營造了跟主線故事關系非常緊密的“仙庭氛圍”。
比如在天庭紀念品頁面中,我無意發現了葫蘆娃中的隐身娃,他也會不慌不忙地調侃“你居然能看得到我?”;或者是融入寶蓮燈、葫蘆、蟠桃等四大經典動畫片元素後、頗受玩家好評的裝扮類頭像框和關卡花……這些别出心裁的設計,也總能令粉絲會心一笑。
二次造節、驚喜進階,IP發展到極緻的必然
事實上,仙庭盛宴并非《開心消消樂》第一次造節。去年,第一屆開心消除節在暑期上線後,随即赢得了玩家一緻好評。
以“消除玩法的博物館”為初衷,首屆消除節通過遊樂園的形式一次性呈現9種玩法,包括拯救螃蟹、爆米花派對、奇趣糖果屋、雞流勇進等等。
而這些新模式也都在傳統消除玩法的基礎上融入了不少創新,喜愛消除的任何玩家都能在這裡找到自己的菜。例如,“雞流勇進”需要玩家突破關卡場地的限制,讓萊萌拿到遊泳圈成功通關。
同時和遊園主題相契合的打卡系統,也為玩家營造了更有現實氛圍感的節日體驗,從而吸引玩家相互讨論,形成良好的社團氛圍;實時榜單和定制禮品的設計,也進一步激發參與用戶的積極性;再加上形象大使張含韻獻唱主題曲《開心就好》,一度推動歡樂氣氛升至頂點。
與首屆不同,此次仙庭盛宴消除節加入了國風IP元素,無論美術、玩法設計都更具風格化,代表《開心消消樂》造節行為的升級——從彰顯産品的差異性,開始打造獨特的玩家文化,形成獨一無二生态氛圍。
這一舉措被證明是成功的,除了官方的努力,越來越多的創作者受到吸引,加入到了消除節的打造過程中來,包括每一位玩家,甚至還有國風UP主、抖音KOL等各個平台頗有流量的主播達人:
神秘程序員大神、美術大神眠狼、國風舞蹈大神王一一、國風糖畫大神九月、Rap大神肥宅快樂雕、B站高燃音樂Up主玩音樂的EZ、鬼畜Up主焦大仙啊等知名KOL齊上陣,用自己的方式烘托開心消除節氛圍。而經曆了一周的熱度發酵,微博話題“開心自有神技”閱讀量近2億,《開心消消樂》最終也重回免費榜第4。
不過最令我印象深刻的,還是國樂大師吳彤為消除節創作的主題曲《仙旅·序章》。基于《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》中經典配樂改編,配合巴烏、竹笛、唢呐、箫、高音笙等民樂,吳彤1人演奏9種樂器、營造出新穎而不失内味的奏樂。
恍惚間,仿若那個無憂無慮的年紀又回來了。我好像還是那個不谙世事的孩子,一放暑假便癡癡地守在電視機前。一遍遍聽着熟悉的旋律,為沉香與母親的團聚、哪吒的獻身等畫面無數次熱淚盈眶。
其實并非所有遊戲都能成為IP,同樣,也不是任何IP都适合造節。一個合格的遊戲節日,必須建立在足夠的人氣和IP影響力,以及足夠的用戶認可和廣泛參與意向之上。從玩家熱情與各種達人、KOL的踴躍加入來看,《開心消消樂》顯然是後者。
甚至還得到了合作IP方上美影的點贊,對方表示,對原創IP的尊重,對聯動玩法天馬行空的想象力,以及強大的執行落地能力,讓整個消除節合作成為“一次非常愉快的經曆”。而大多數玩家則表示“都是滿滿的回憶,不得不說非常有創意的”、“要是能出電影就太好了,裡面有好多有趣的東西”。
這也意味着,消除節的誕生不是一場意外,而是IP發展到極緻的必然。
以熱愛塑形,拓展IP多元價值
就像樂元素不把自己看作一家遊戲公司一樣,《開心消消樂》也從未将自己困在遊戲的範疇之中。
在造節之前,《開心消消樂》已經在IP領域頗有建樹。如展開IP聯動、推出周邊、踐行公益,盡可能探索IP的每一種可能性。
去年12月,《開心消消樂》将上線為期一周的“健康行走,開心生活”公益特别活動。以“健康步數挑戰賽”為主題,結合遊戲内容推動玩家自發行走闖關,闖關後陸續解鎖各類健康科普知識,助力實現“健康科普”與“全民健身”的落地。
除此之外,《開心消消樂》還在探索承擔更多的社會正向價值。例如,在提倡原地過年的2021年春節,遊戲響應号召、用公益微電影《老對手》傳遞親情陪伴。與此同時,《開心消消樂》還在遊戲内限時引入PVP實時對戰功能,為春節難以團聚的玩家們提供了一種全新的社交方式,頗受歡迎。
嚴格來說,堪堪兩屆的消除節,的确還有些許不成熟之處。但每一屆消除節都能受到玩家熱切歡迎,與《開心消消樂》IP本身的價值得到認可不無關系。
而當我們讨論造節,我們在讨論是什麼?
實際上,節日是無法被造出來的,節日是維系某個群體的精神紐帶,凝結着民衆的思考、體現着人們的追求。
也就是說,節日隻是承載人們情感的載體和外衣,内核的精神才是本質。同樣,開心消除節的本質,也并非活動的形式,而是人們對于《開心消消樂》和遊戲IP的熱愛。如此熱愛需要一個承載的平台和表達的出口。幸運的是,消除節,正扮演了這一角色。
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