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有一種愛叫做十年兩茫茫

生活 更新时间:2024-07-30 05:11:49

有一種愛叫做十年兩茫茫?人類文明邁入21世紀,網絡遊戲開始席卷全球,這是所有人都始料未及的,盡管最初的網遊還不夠有趣不夠豐富并且擁有着無盡的bug而伴随着網絡遊戲的出現和發展,付費也成為了不可繞開的話題更出人意料的是,開始隻是作為購買使用權的付費模式,在未來的很多年後變成了一種玩法,變成了一種功能,完全無法再從遊戲中剝離出來了在15年的網絡遊戲發展史中,免費遊戲付費道具的模式以嶄新的形象出現,迅速同化了整個市場,至今已然10年了,今天小編就來聊一聊關于有一種愛叫做十年兩茫茫?接下來我們就一起去研究一下吧!

有一種愛叫做十年兩茫茫(十年免費兩茫茫)1

有一種愛叫做十年兩茫茫

一些引言。

人類文明邁入21世紀,網絡遊戲開始席卷全球,這是所有人都始料未及的,盡管最初的網遊還不夠有趣不夠豐富并且擁有着無盡的bug。而伴随着網絡遊戲的出現和發展,付費也成為了不可繞開的話題。更出人意料的是,開始隻是作為購買使用權的付費模式,在未來的很多年後變成了一種玩法,變成了一種功能,完全無法再從遊戲中剝離出來了。在15年的網絡遊戲發展史中,免費遊戲付費道具的模式以嶄新的形象出現,迅速同化了整個市場,至今已然10年了。

一些過去……

談起付費,要從點卡/月卡說起,這種原始的付費方式總是帶着與衆不同的情結,點卡的付費體驗也最為原始——為耗時買單。第一批MMORPG網遊無一例外的使用了點卡/月卡計費,從最開始的實體卡(全套石器、傳奇、魔界的實體卡是本葡萄最為珍惜的收藏)再到後來因網絡支付而興起的虛拟卡。如今反觀點卡收費,才知道那隻是一個短暫的開始,後面将由免費模式所書寫。

值得一提的是,早期的休閑網絡遊戲一直都是免費的,也有不少休閑遊戲嘗試以廣告來賺取利潤(此模式後卻在智能手機平台上被發揚光大了),但并未有特别成功的案例。沒有合理的收入模式,導緻亞聯《百戰天蟲OL》在擁有衆多玩家的支持下還是草草關服了,盛大《瘋狂坦克》則是由于轉為付費遊戲而流失大量玩家最終無以為繼,《勁樂團》盛行一時最終淪為小衆單機。與此相反,《彈彈堂》、《勁舞團》卻頗為滋潤。

免費遊戲付費道具如今已是主流模式,端遊頁遊手遊無不采用這種方式來獲取收益。但免費模式剛提出時卻是被給予種種猜疑的目光,而後多款産品的巨大成功引領了改革浪潮,《熱血傳奇》《征途》《熱血江湖》便是其中最為受益的三款産品,接下來端遊行業趨于穩定,《DNF》《CF》等産品成了最大的赢家。這種改變的趨勢令巨頭暴雪也不得不妥協,《魔獸世界》也推出了商城内購道具。

相比端遊,手遊的曆史較短仍不足10年,剛出現時免費遊戲已經盛行,付費購買和内購收費都已作為較為成熟模式被複制過來,智能手機帶着手遊普及後,付費模式倒沒有什麼較大改變。

一些彎路?

探索新的付費模式,暴雪做了很好的嘗試。《暗黑破壞神3》中的現金拍賣行功能,是暴雪的一着狠棋——算盤打得很好,貨币可以逆向兌換成現金,交易有暴雪的抽成,那麼隻要有玩家交易就會有現金入賬。但暴雪忽略了遊戲本身的問題,《暗黑破壞神3》沿襲了二代的玩法,遊戲内容上偏單機,并無強PVP需求,玩家也無交易的強需求。強行加入的現金拍賣行功能後,讓裝備與價值之間有了衡量的公式,每個普通玩家都變成了商人,打出裝備會首先考慮賣掉。意想不到的情況出現了,遊戲玩家變成了商人,少數消費的玩家則透支了遊戲内容,本應合理的經濟體系根本沒法循環起來。

對比看來,《爐石傳說》付費模式較為傳統。除遊戲内的扭蛋付費外,競技場采用了街機模式付費——需購買門票。低費用進入後有機會獲得更高額的獎勵反饋,提供給了玩家更好的付費體驗,這也是一個值得借鑒的方式。

一些嘗試!

并不是隻有暴雪在嘗試着新模式,也有很多小公司在此方面做出了斐然的成績。Cashplay是一家總部在捷克的手遊公司,制作了一款移動遊戲SDK,能為遊戲提供單獨的“競技模式”玩法。玩家可以用現實貨币作賭注在遊戲的“競技模式”中獲取收益,Cashplay和遊戲研發商則從中抽成,目前已經有超過100款遊戲植入了Cashplay的SDK。

這種模式可以算作一種計費點,不過考慮到是直接以真金白銀做賭注,也可以看做一種盈利模式。此SDK的接入帶來的優點是顯而易見的:“競技模式”引入加強了玩家間對抗,而現金獎勵則将玩家的熱情進一步調動起來,為求勝利,玩家必然會加大在遊戲内的時間投入甚至金錢投入,從而明顯提升遊戲中玩家的活躍度和付費欲望。然而對研發商來說,“競技模式”并不在原有遊戲的體系之内,并不會影響遊戲原有的玩法更不會破壞遊戲内經濟系統的平衡,隻是給玩家提供了一個可以展示自己非凡技藝的平台。而Cashplay和研發商則可以通過大量的活躍玩家來賺取不菲的抽成費用。

一些趨勢

雖然這種新興模式在外國正生根發芽茁壯成長,複制到國内顯然還會存在很大的風險。盡管遊戲能否獲勝給予遊戲水平而非概率,但明顯的“賭博”性質依然會讓該模式變得非常敏感,不過其中的部分模式也可以借鑒和“本地化”。

除去現金獎勵,這種模式更偏重于競技性,可以将其當做一個競技平台。既然是公平的體現競技精神的遊戲模式,就可以進行一定的修改:

1.将“賭注”修改,使用現金或現金代币購買門票報名,獲勝者可獲得官方贈送的現金或實物獎勵(參考《JJ比賽》、暴雪《爐石傳說》的競技場)。

2.增加積分規則,并将“賭注”模式改為平台積分,積分可以在積分商城兌換物品和各類代金券,将線上遊戲的獎勵引導到線下消費(國内也有類似模式,比如與線下實體合作的友遊平台)。

除此以外,《暗黑破壞神3》的模式也是可以借鑒的。對比端遊,手遊的優勢在于用戶增量迅速、付費體驗流暢,優秀的手遊産品用戶量會多于端遊,重度的手遊可能更适于采用交易手續費的方法。不過現階段絕大多數手遊還未完全開放交易體系,但交易系統會伴随着玩家對交互的需求變強逐漸解禁,也是進行新嘗試的最好時機。

這以上的想法隻是抛磚引玉,而不可忽略的是,這種簡單的競技模式确實會給遊戲本身帶來一些不一樣的東西。對于所有的遊戲研發商來說,這種新的收入模式是相當可靠的“開源”,并不會因為付費減少遊戲生命周期,也不會讓遊戲中其他的付費點變淺。而具體要采取什麼樣的付費模式,也是要根據遊戲本身的特點進行設計的。免費遊戲模式雖然經過10年仍是主流,但并不代表着終點也終将被另一種全新的方式所替代,這需要從業者們進行更多有意義的嘗試。

一些後記。

雖然遊戲已被情懷家們推上神壇,很多人還在為了樂趣為了理想為了人類為了世界和平而做一款遊戲,我們卻被利益驅使着在此研究如何處心積慮的挖掘用戶付費能力實在有傷風景。但一款遊戲的收入并不隻代表着銀行裡的一串數字,也量化了玩家對遊戲的喜愛之情,遊戲公司也會更有資本來回饋玩家。如何又承了玩家的美意又不辜負玩家的熱愛,如何做出這樣的付費模式,才是遊戲公司最該思考的問題。

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