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碧藍幻想versus出招表steam

生活 更新时间:2024-11-26 18:39:03

作者 歐陽花花,愛玩評測出品,轉載請注明出處。

從《巴哈姆特之怒》的一炮而紅,到《碧藍幻想》的如日中天,在手遊界資金、技術雙領先的Cygames如今已坐擁令同行羨煞的商業帝國。就在營收一路高歌猛進之時,Cygames卻選擇走出紅利的舒适區,出人意料的轉頭鼓搞起難啃的主機遊戲。而且作為頭陣先鋒推出的《碧藍幻想Versus》更是一般玩家主機都玩不轉的格鬥遊戲(FTG)。

即便有聲名顯赫的FTG小天王Arc System Works擔當開發,為《碧藍幻想Versus》的品質做了最大的保證,但格鬥遊戲的高門檻仍然足以拒常人于千裡之外。

碧藍幻想versus出招表steam(重量級頁遊與輕量化FTG的跨界共演)1

出人意料的是,《碧藍幻想Versus》并沒有困墉于格鬥遊戲的小圈子中,而是用獨到的設計為所有有志于獻身格鬥事業的玩家提供一條跨入門檻的捷徑。

一鍵出招的輕量化FTG

對于在格鬥遊戲領域頗有建樹的Arc System Works而言,制作格鬥遊戲早就并非難事。然而與Arc System Works之前參與改編過的諸多IP不同,《碧藍幻想》原作本身并非動作感與戰鬥感很強的遊戲。同時原作粉絲也大抵都是品味更加輕量級的手遊玩家,對于FTG這種上手難,精通更難的硬核遊戲着實無緣。

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多樣化的模式,更低的門檻,更多的選擇

為此,Arc System Works給出的解決方案是:保留這類遊戲搓招基礎的同時,以另一套組合鍵大幅簡化格鬥出招的操作。

除開最基礎的方塊圓圈三角的輕重攻擊外,玩家還可以用技能鍵(默認 R1鍵)一鍵釋放必殺技。同時遊戲中所有複雜的必殺技搓招,均可以透過組合技能鍵搭配方向或是輕重攻擊組合鍵的方式來快速發動。

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像升龍這種以往要搓個半圈才能發出的招,現在隻需要R1 方向鍵

沒有了複雜的搓招按鍵,也減少了新手玩家記憶出招操作的時間,極大的降低了遊戲的上手門檻。這樣大幅簡化的操作方式非常于上手,但又不傻瓜,隻需要稍加練習出招的節奏與時機,新手也能在普通三連擊的收尾銜接上奧義必殺,打出爽快的華麗感來。

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同樣的,複雜的奧義搓招也有了簡化操作

當然,為了避免一鍵出招的便捷性影響到上級向玩家的正常對局,本作的必殺出招都被加上了CD時間這一限制。從最簡單的飛行道具(波)到對空升龍均有數秒不等的CD恢複期,配合重攻擊出招的CD時間則更加長。

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血條下方顯示了必殺技的CD狀态

如果單純使用一鍵放招進攻,那麼你會發現自己在打出幾套必殺後可能陷入無招可用的CD狀态。敵人自然可以以此組織自己的進攻方案進行針對性的反擊。反過來,若是正常搓招打出的必殺反而會縮短所需的冷卻時間,給高手過招留出了更多空間。

抛開CD制對于格鬥遊戲的影響不論,很明顯它隻是為了平衡“一鍵出招”這種簡化操作而存在。CD制的存在意味着玩家不能借組合按鍵的便利不斷的打出必殺,想要真正無間斷打出大師級的騷操作仍然需要好好練習複雜的搓招,多少也有些積極意味。

從入門到精通,手把手的教導

其實說來Arc System Works開發的格鬥遊戲在出招上已是同類中比較簡單的了,透過這樣進一步的簡化,确實的達到了再度降低上手門檻的目的。不過再怎麼簡化操作,仍不足以掌控博大精深的的格鬥遊戲。

為此《碧藍幻想Versus》在遊戲中提供了從入門到精通的一整套教學—“戰術模式”。從最基礎的普攻三連擊、多方向格擋,到進階的連招、接招按鍵練習,再到針對不同角色不同招式的反制教學,“戰術模式”幾乎是手把手級的教導玩家如何去玩轉《碧藍幻想Versus》。

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受身、拆投、Counter等等格鬥遊戲基礎都有詳盡的教程

而且不止于此,任何單一的教學項目都設計了SABCD的階級與額外目标供玩家積極挑戰,并在玩家達成目标後獎勵功勳值。如此多樣化的刺激使得玩家在詳盡的教學過程中不至于感到枯燥,甚至有反複挑戰精進的動力,讓玩家能夠在循序漸進的難度曲線中獲得成長。

本作對那批從手遊轉戰而來的玩家可謂考慮周全、待遇優厚。

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練習的難度曲線從基礎向實戰逐步升級

不用格鬥也能玩的RPG模式

盡管簡化操作已經大幅降低了新人上手的門檻,但格鬥遊戲終究是以對戰積累經驗來成長的上級向遊戲。僅僅靠這些内容很難吸引《碧藍幻想》粉絲将遊戲進行下去。因而在除了簡化出招操作外,《碧藍幻想Versus》還針對原作的主題以及粉絲的習慣,專門設計了另一套加入角色養成RPG内容。

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Arc System Works标志性的三渲二畫面演活了《碧藍幻想》中的角色,好評

本作的RPG模式采用了三種不同的關卡設計方式以區分強敵戰和雜兵戰。雜兵戰中,遊戲由格鬥遊戲變成橫版的動作遊戲,與常見街機遊戲一般清光版内雜兵便可過關。而部分章節的大型星晶獸BOSS戰在此基礎上針對性的設計了無法防禦的地圖技能,需要玩家靈活位移、跳躍來躲避,更添一分動作遊戲感。最後一對一強敵戰雖然回歸了正常格鬥對戰的模版,不過由于有裝備、等級與輔助技能的加持,此番體驗與格鬥對戰還是有不小的差異。

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雜兵戰變為橫版動作,雖新鮮卻枯燥

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BOSS戰有做出一定特色

至于RPG必有的角色養成環節,遊戲還原了諸多原版的系統。像是過關獲取經驗升級角色,亦或是能背10把武器戰鬥的裝備欄,又或是抽十連刷武器的扭蛋等等。為了方便大家為心儀的角色刷等級與裝備,《碧藍幻想Versus》特地安排了100層的巴别塔供玩家無盡的去肝。

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背10把武器上陣這個是真實還原

輕量化設計的RPG模式無疑給了無法上手格鬥模式的玩家另一條可行之路。Arc System Works甚至擔心難度過高,允許玩家帶一位AI隊友or聯機隊友一同虐菜。若還覺得不夠,玩家大可将自己的角色交由AI代管,抄起手來看兩位AI打出比自己還要好的操作......

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交給AI挂機雖然怪怪的,不過也算是迎合手遊玩家習慣?

輕量化嘗試背後的缺憾

與《街霸》、《鐵拳》這些嚴謹的格鬥老炮不同,Arc System Works迄今為止的所有格鬥作品都在嘗試為這一硬核品類導入更多新鮮的血液。《碧藍幻想Versus》并非Arc System Works第一次嘗試簡化格鬥操作,但卻是第一次為了照顧新手而改得如此不同。

隻要是第一次,就總會有這樣那樣的問題。像是前面提到的,為了平衡操作簡化與上級向對戰之間的矛盾而加入CD制。它固然是區分新手向與高手向之間的藩籬,卻也在一定程度上改變了本作格鬥的節奏,對于那些習慣了Arc System Works作品的愛好者來說,有好也有壞。

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打光招式,全部CD......這在其他格鬥遊戲裡是不敢想的一件事

至于RPG模式,看起來讨好了原作粉絲,也賦予了遊戲在格鬥之外另一個可玩性。然而這種折衷的設計終究有其不足。一方面,根據原作而來卻又大幅簡化的養成系統缺乏深度,并沒有太多值得投入去肝的動力;另一方面,粗糙的關卡設計與令人乏味的雜兵戰,讓遊戲中後期流程漸顯單調乏味。最後,放手全部交給AI的設計也有些手遊一鍵掃蕩的微妙感。

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薄弱的劇情浪費了優秀的三渲二演出

而初期參戰角色過少、讀盤速度低下、角色之間性能不平衡等問題也是《碧藍幻想Versus》首發就存在的難題。

一如既往的有錢任性

《碧藍幻想Versus》首周15萬的銷量固然是遊戲品質與粉絲支援的功勞,也多少證明了格鬥遊戲也有走入尋常大衆的可能。不過在這些外在元素的背後,Cygames下血本的聯動獎勵更是不容忽視的一大助力。

畢竟玩家僅需要通關RPG模式既可以獲得5000晶石的獎勵,若是能打通Hard模式還能額外獲得限定職業造型。單論這些獎勵的價值就已經達到了300元以上,這對于原價隻賣400元的本作而言,幾乎是虧本賺吆喝一般。

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騎空士賺了,Cy爸爸又又又虧了

當然,想要完整拿到這份讓Cygames血虧的大禮也沒有想象的那麼容易。打通RPG模式中的Hard難度終究還是需要一些練習與肝度才能應對。

結語:格鬥遊戲的另一種可能性

每每提及格鬥遊戲,上手難、門檻高、經驗積累慢等等難題總是擺在所有新玩家面前老大難。能夠跨越困難一品芬芳的終究隻有少數。所以,如何在放寬門檻,吸引新鮮血液的同時,保留一定的技術含量給老玩家是行業一貫的追求。

《碧藍幻想Versus》革新的簡化操作,大幅降低了入門的門檻,令格鬥基礎為零的新手也能有上手一試的意願。同時詳盡貼心的教程又進一步減少了玩家成長所需的時間。而CD制的存在則給高手留下了發揮的空間。這便是格鬥遊戲另一種新的可能性。

雖然嚴格來看,本作現有表現仍不夠完美。在粉絲與福利的光環之下能夠真正為格鬥領域導入多少新血液,也還是個未知數。但起碼,它在滿足粉絲在主機平台體驗心愛手遊的夙願是圓滿達成,為此付出的努力也值得格鬥愛好者的肯定。

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