沒想到“吃雞”手遊在國内僅燃燒了5個月後,市場上就出現了另一種競技模式——非對稱競技,并且很快在國内火了,業内驚訝于競技遊戲叠代之迅速,而在大衆看來,市場上又出現了一款好玩的遊戲。
從5V5到1V4,《第五人格》改變了競技基本的“平衡準則”,但意外的是衆多用戶都願意買賬。在手遊市場,《第五人格》既是一個發起者,同時這款遊戲也隻是非對稱競技遊戲的一個縮影,它的突然走紅能否帶動這類競技遊戲的發展,拓寬競技遊戲的邊界呢?
一、出乎意料的好成績:上線兩周霸榜免費榜總榜,DAU超過400萬4月2日,《第五人格》在App Store上線,這款1V4非對稱競技遊戲不僅拿下免費榜總榜第一,在遊戲暢銷榜也一度上升到第五位。
目前《第五人格》仍然延續着上升勢頭,半個月以來穩坐遊戲免費榜頭名,蓋過了“吃雞”遊戲的風頭,并且新增下載量超過了正當紅的短視頻平台抖音。根據七麥數據預估的數據,目前《第五人格》的新增下載量超過50萬,上線以來至今在iOS渠道的總下載量預估超過760萬,再加上安卓渠道,《第五人格》的吸量能力可謂是恐怖。
據極光大數據統計,上線一周(截止至4月9日),《第五人格》DAU突破400萬。對于這款新入場的競技遊戲,玩家展示了足夠的熱情。
繼“吃雞”手遊之後,網易這款新作帶來的驚喜不斷,似乎展現了“後繼有人”的趨勢。微博指數顯示,《第五人格》的熱詞趨勢已經超過56K,壓過了“吃雞”遊戲。
在微博等社交平台上,《第五人格》的熱度還在不斷上漲。截至目前,#第五人格#微博話題閱讀量已經超過1.8億。
4月13日,《第五人格》以“第五人格公主抱”關鍵詞再次出現在微博熱搜。作為兩個對立的陣營,監管者“傑克”公主抱求生者的設計看起來有些矛盾,但也由此讓這款遊戲在緊張刺激氛圍之外,增加了诙諧的感覺,監管者與求生者之間多了另一種意味、聯系。
而玩家對于公主抱的設計給出了非常積極的反應,目前#第五人格公主抱#話題閱讀量超過2000萬,官方也在微博做出了活動引導。從旁觀者的角度來看,“公主抱”是這款遊戲中比較小的設計,但是在社交平台上卻激發了玩家的讨論,并且有将這種讨論持續擴大的趨勢。
在遊戲預熱階段,《第五人格》是以詭谲解密為賣點,但經過内測版本修改之後,一些不适元素被剔除,《第五人格》的調性也有所改變。在這一基礎上,《第五人格》的受衆面相對來說得到了擴大,其中,社交平台傳播出了不少力。
值得注意的是,《第五人格》采取蒂姆伯頓風格的角色設計本身比較适合同人創作,怪誕的畫風成為吸引玩家的首要要素。在《第五人格》測試階段微博上已經産出了不少同人作品,手繪、cos等都開始在社交平台蔓延。
更出乎意料的是,遊戲角色之間的CP關系也逐漸發酵,包括傑園(傑克與園丁)CP、傑醫(傑克與醫生)CP等等,如公主抱一樣,監管者與求生者之間的CP卻意外的帶感。通過這種方式,《第五人格》也快速從核心圈層逐漸擴大到泛用戶,促進了用戶量的激增。
此外,《第五人格》在社交平台的走紅與官方的内容運營不無關系。除了同人作品之外,《第五人格》還發起了視頻征集大賽,社交平台上關于《第五人格》的有趣内容快速增長。同時,官方也借助當下火熱的短視頻平台抖音造勢,展現兩種人格的搞怪設定也為其吸引了一大波關注。
筆者也發現,在微博平台關于《第五人格》的讨論中,女性用戶占比接近70%。和“吃雞”遊戲相比,女性用戶占比更多,這也是在遊戲上線初并未想到的數據比例。然而經過同人文化以及相關内容的沉澱之後,這部分女性用戶很容易會轉化為該遊戲的忠實玩家。對于《第五人格》而言,通過社交平台的導量易于吸收高質量用戶,它在社交平台的運營可以說是比較成功的案例。
三、《第五人格》走紅背後,國内手遊多了一種競技方式在《第五人格》之前,非對稱競技遊戲在國内并未吸引過大量關注。一直以來,平衡競技的模式都是競技遊戲市場的主調,從RTS到MOBA,再到後來的多人生存競技(吃雞),雖然玩法不盡相同,但始終遵循的還是平衡模式。《第五人格》的出現,毫無疑問是打通了競技遊戲的又一展現形式。但同時我們也在思考,非對稱競技模式會成為常态,在競技遊戲市場占有一席之地嗎?
對于國内年輕一代的玩家而言,MOBA類競技遊戲幾乎引領了數十年的主流競技模式,無論是DOTA、LOL還是《王者榮耀》,國内競技遊戲用戶已經得到了很全面的培育。當“吃雞”在全球引爆熱度之時,甚至在業内引發了是否會威脅到MOBA類遊戲的思考。一年時間過去了,“吃雞”遊戲在國内外新作頻出,玩法、題材都得到了擴充。
但玩家對于競技遊戲并不滿足于此。對于《第五人格》而言,移動端是很好的切入時機。從一貫的5V5到1V4,非對稱性玩法的出現對于大衆用戶而言是非常新鮮的。作為監管者,憑一己之力将四名求生者放在火箭上升空(淘汰出局),又或者是作為求生者,破解密碼、聯合起來與監管者周旋、解救同伴、逃出生天,這種“貓捉老鼠”的刺激感甚至會比注重平衡的競技遊戲更甚,1V4的非對稱玩法給與雙方加倍的樂趣。
有趣的玩法搭配上怪誕卻不那麼恐怖的畫風,吸引了大批玩家的流入。對于競技遊戲而言,活躍用戶的數量是基礎,決定着遊戲配對的快慢。當我們在讨論《第五人格》能否帶動非對稱競技的發展時,其實我們也是在讨論《第五人格》能否維持穩定的遊戲環境,以及它的生命周期有多久,1V4玩法是否會讓玩家很快感到厭倦。
四、如何在不對稱中找到相對平衡?《第五人格》要解決的還有很多目前《第五人格》的勢頭不可小觑,DAU、營收雙雙拿下,但從遊戲的長線發展來看,還有不少待解決的問題。
一是遊戲的相對平衡性。雖然《第五人格》的核心就是非對稱玩法,從雙方陣營玩家的數量到技能的強弱,這款遊戲标榜的就是非對稱帶來的樂趣。但實際上,這款遊戲同樣要在其中尋找相對平衡的設計。畢竟如果雙方的輸赢呈一邊倒很容易造成匹配角色、陣營失衡以及玩家流失等問題。
在玩家評論中,我們也會經常看到關于削弱監管者還是求生者的讨論。衆口難調,即便是開發組進行調整之後,或許也會讓部分玩家不滿意,在非對稱性中做出相對平衡的設計具有一定難度,而且這個調整要比主流競技遊戲要難得多。
二是前文提到的生命周期問題。MOBA類競技遊戲之所以能夠經久不衰,它的可玩性、不同角色組合碰撞帶來的不确定性,相對平衡的遊戲方式以及多元的競技賽事等是維持用戶活躍度的主要原因。
相比“吃雞”、MOBA,《第五人格》的每局遊戲時長相對較短,它的玩法沒有前者複雜。在《第五人格》中,如果玩家在同一個地圖上重複競技,很容易使玩家厭倦。開發者需要不斷的開發新地圖,推出新角色、技能讓玩家保持新鮮感。但新加入的内容能否和原本的設計相适配,相比5V5,1V4的改動需要考慮的更多。
總結有玩家認為,《第五人格》在手遊平台的火熱是因為信息非對稱造成的。畢竟非對稱競技早先在主機平台以及PC平台都有過先例。誠然,國内的玩家或許大部分沒有接觸過這種遊戲類型,但《第五人格》火了隻是因為新鮮感的驅使嗎?在筆者看來,一款遊戲的新鮮度是一周還是一個月又或者是半年,對于不同的玩家而言,日期都不确定。它的新鮮勁兒能保持多久?這和遊戲内容的持續更新、官方運營活動等息息相關。
遊戲終究是要回歸到好玩本身,無疑《第五人格》是好玩的,至于它能否帶動非對稱競技類型的發展,筆者覺得按照國内廠商的思路,後續将會有同類型産品上線。但《第五人格》的潛力有多大,這似乎也關系到非對稱性競技遊戲能夠給予其他廠商多大的信心。
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