梗在遊戲界的野蠻生長。
在近幾年,你可能已經無數次看到“一封給電子遊戲的情書”這類形容詞。它們大多數時候是在形容一部電影、動畫或者一本書,總之不是遊戲。
自從2018年斯皮爾伯格在《頭号玩家》埋下各種遊戲彩蛋,“情書”的說法就開始被各種以“浪漫主義”為賣點的産品征用,即便遊戲玩家們并不容易為此買賬。
但在我記憶裡,“情書“的概念早已有所歸屬,那就是2013年玩過的《進化之地》。第一次看到遊戲在自己面前”成長“起來的場景,至今還能回憶起當時的新奇。
多年以前,玩家們對它的評價更為質樸,把它叫做“一份講述電子遊戲發展史的遊戲“,但在如今的語境下,稱其為“一封給電子遊戲的情書“,似乎也名副其實。
恰逢《進化之地2》移動版在國内上線,如果你還沒玩過它,那麼,現在或許是翻開這封情書的好時機。
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如果你此前不熟悉這個系列,那我最好還是從《進化之地》最經典的開幕演出開始講起。
你在一片森林裡醒來,畫面是早古電子遊戲特有的包漿綠色(這其實是早年遊戲發色數不夠所緻),你的四周,不對,隻有左右兩個方向可供行走,你的左右各有一個寶箱。
打開寶箱,你會獲得的是:2D移動能力。
你能上下左右移動了,畫面空間也随之擴展
再往前走是更多的寶箱,每一個寶箱都會給你一個新的“能力“,并不是角色技能,而是讓遊戲往前更新換代一步。它們可能是遊戲的顔色、音效、背景音樂、甚至是不同的玩法,進而使得遊戲一步步往前“進化”。
這其中最讓老玩家感觸深的,并不是獲得的 “能力”是否強大,而是再次意識到:那些現代司空見慣的遊戲功能,背後都有着一個個被忽視的裡程碑。
比如“卷軸滾動”這個現代玩家稍顯陌生的術語,指的是2D遊戲中的場景(背景卷軸)可以随着玩家的移動而同步移動(滾動)。在今天看來,這麼做簡直太正常了,仿佛2D遊戲誕生之初就理應這樣。但實際上,早年的2D遊戲,卷軸都是固定的,玩家要走到當前場景的末端,場景才會像舞台幕布一樣切換到“下一幕”,伴随着不自然的暫停。舉例來說,2D ARPG的祖師爺《塞爾達傳說》初代,便是固定卷軸的代表:
但童年裡那些好玩的遊戲,更多是支持動态卷軸的,比如《魂鬥羅》和《赤色要塞》。當年我們玩着這些遊戲的時候,其實不能準确意識到動态卷軸的先進之處,隻是模模糊糊感覺到“玩起來更順暢爽快了”。如今通過回看,才能直觀感受到技術發展帶來的遊戲性提升——即便是在同一台8位主機上,技術的進步也非常明顯。
這個進化曆程,在《進化之地》裡被具現成一個名為“畫面卷軸”的寶箱,其他遊戲史上的進化節點也一樣。當你打開一個名為“16色顯示”的寶箱,解鎖了“色彩”後,卷軸開始從左向右為你的世界染色,至此,你的冒險才剛剛開始征程。
這是第一部《進化之地》的開頭,它的背後還有一個——你可能聽說過的——經典成功學故事。
《進化之地》誕生于Ludum Dare 48小時遊戲制作比賽。Ludum Dare是知名的線上遊戲制作比賽,參賽者在給定的事件和主題下,又快又好地完成遊戲,至今有不少知名獨立遊戲靈感都來自于Ludum Dare,比如玩家們所熟知《迷你地鐵》、國産遊戲《蠟燭人》、以及去年小有人氣的《LOOP HERO》。
在名為“Evolution(進化)”的主題下,制作人Nicolas Cannasse憑借着讓遊戲史在遊戲裡“進化”的金點子,在那場比賽裡打敗了1400位參賽者,拿下了冠軍。
制作人Nicolas就是那類天才制作人,10歲開始制作電子遊戲,自己研發出了Haxe編程語言,成立Shiro Games工作室以後,《進化之地》就成了他們的第一部作品——一款僅僅在Ludum Dare試玩裡就被下載了30萬次的遊戲。
Nicolas Cannasse(右1)
這中間還有個插曲,以《沙丘:香料戰争》《北境之地(Northgard)》聞名Shiro Games工作室 最初一直認為自己的第一款作品會是《Until Dark》,一款主題是冒險者探索世界的多人聯機遊戲,但因為開發受限遲遲沒有後續,《進化之地》的橫空出世正好拯救了Shiro,遊戲售出了整整60萬份——比他們自己估計的5萬份足足高了十倍有餘,為他們賺得了第一桶金。
雖然誕生于偶然,但《進化之地》并不是偶然獲得成功。
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《進化之地》的遊戲模式在于“通過其結構而不是内容來進化“,但其本身的内容也有不少緻敬的元素。比如遊戲本身參考了《塞爾達傳說》、《最終幻想》等經典遊戲,《進化之地》的遊戲的主角Clink,不論從身形還是名字都是林克和克勞德的結合體。
比如一些突然出現讓人會心一笑的台詞:直到我的膝蓋中了一箭……
但如果要開發遊戲續作,制作者就必然要面對另一個難題:前作來自于遊戲制作比賽,其核心在于“進化“這個金點子,但已經消費這個點子的前作玩家,應該如何接受”再來一遍“這件事呢?
結果《進化之地2》完成得很巧妙,因為它把“進化“這一主題做成了故事。主角團能在劇情裡穿越時空,不同畫面的遊戲代表着過去、現在以及未來的時間線。
從設計邏輯上來說,上一代《進化之地》給玩家提供了一個性感的遊戲骨架,而二代做的更好的地方,在于讓它變得更像是一款真正的遊戲,不僅僅是拘泥于初代的框架,從角色到交互都更生動了。
前作“通過其結構而不是内容來進化“,這一部就讓“演變進化“同時也成為遊戲内容的一部分,能夠服務于叙事演出。
《進化之地2》的開頭會讓玩家恍若回到初代,但随後劇情便會發生巨大的逆轉。
在元素融合上,《進化之地2》也明顯優于一代。前作玩起來多少有些割裂感,場景切換常常會有些不自然,這種碎片化的遊戲模式也已經被優化,從觀賞性和可玩性來說都得到了提升。
但遊戲獨有的氣質仍舊沒變,從表面上看,它正如同一款正統的JPRG,隻不過在流程中,它有可能突然轉變成一款解謎遊戲、紙牌遊戲、音樂遊戲,甚至格鬥遊戲。
依仗于獨特的遊戲系統,《進化之地2》最有趣的地方在于衍生出了獨一無二的玩法。在遊戲中期的一片迷宮中,主角需要通過3D畫面和2D平面的不斷轉換,來根據不同維度的信息差解謎,這段解謎難度不低,但确實是遊戲裡最有趣的部分之一。
即将上線的國服也在可玩性上做了調整,優化了之前的移動版本因玩法過多而導緻某些關卡稍顯變扭的操作,還新增了“領主之塔“的遊戲玩法,玩家可以在這裡開啟Boss Rush挑戰,重溫一下和怪物們的友情。而且玩家無需擔心遊戲會變得“氪金”,移動版的《進化之地2》依然是一款一次性付費遊戲,遊戲的價格是18元(原價25元)。
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據制作人Nicolas所言,自己會在一個遊戲裡摻雜進各種各樣的遊戲形式,完全是取決于自己小時候的遊戲經曆:同時玩到了《超級馬力歐》和《文明》這類完全不同的作品,長大以後也誕生了想要做出不同類型遊戲的願望。
從這一點來說,《進化之地2》應該是更符合Nicolas當年對理想中遊戲的構思。在汲取了前作的經驗以後,這部後來的作品擁有了更完整的遊戲結構、更豐富的遊戲細節、更大雜燴式的遊戲形式,以及,更多的梗。
大多數梗玩家們都能輕易破解,比如超級馬力歐裡的金币磚塊:
競技場裡松鼠扮演成的忍者神龜:
躲在箱子裡越獄的《合金裝備》梗:
實驗室裡的超夢:
還有一些沒那麼好懂,包含了大量緻敬内容的部分。比如在競技場讓主角選擇名字時,提供的姓名分别緻敬了《超級馬力歐》、前作《進化之地》、《合金裝備》、《神奇女俠》以及《終結者》。
為了讓玩家們更容易接受到梗的含義,這次上線的國服也在本地化上下了功夫,對原先PC版的漢化做了優化,遊戲文案更易讀了些。譬如下面這張圖是PC版本競技場取名的漢化,其中一些名字很難讓玩家反應過來,可能就錯失了會心一笑的機會。
原來PC版本的漢化
《進化之地2》遊戲中大大小小的梗有多達幾十處,但鑒于解釋梗就像解釋笑話,這裡暫且不一一贅述,給還沒玩過的玩家們留點懸念。
對制作人Nicolas來說,與其說是梗,不如說這些都是他想要緻敬的“遊戲元素“,每一個元素都是他們所屬時代的一部分,而其中更為小衆的一些,已經變得越來越難以看到,幾近流失了。
被安置了大量“元素“的《進化之地2》,就像是一次對古老電子遊戲文化的喚醒,隻不過是以一種更為親切溫柔的方式。即便一部分玩家沒能弄懂,沒看明白,那也沒關系,它也可以變成一縷老玩家對過往美好記憶的”輕微自嘲“。
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我們似乎又能重新理解一次《進化之地》最初的定義:一份講述電子遊戲發展史的遊戲。白駒過隙,大多數遊戲在玩家腦海中被層層篩選,最後被保留下來的東西也變得零零碎碎、難以拼接,最終,人們把遊戲裡最後剩下的記憶,編纂成“梗“。
梗幾乎是伴随着遊戲共同成長的,它甚至比遊戲成長得更快一些。它能一傳十十傳百,甚至能在與遊戲毫不相幹的地方兀然出現,讓遠在千裡的人們回想起遊戲裡的隻言片語。
比如國内短視頻平台上最流行的某段音頻素材,其實是《合金裝備》裡潛入被敵人發現的音效。
時至今日,短平快的互聯網文化孕育了同樣短平快的梗文化,在每日的快速流通中,脫胎于遊戲的梗文化已經自成一派,甚至大有反哺遊戲之勢。
一些網友所熟知的“熱梗”,也已經成為開發者最好上手的課題。去年就有一款名為《竹鼠:活下去》的遊戲,借用了時下熱門的話題加以創作,雖然這類遊戲大多還很稚嫩,但玩家多少能體會到一些制作者的巧思。
但如今,梗文化催生出的遊戲已經能承載更厚重的價值。就在不久前,有玩家自己做出了一款《居家隔離模拟器》,遊戲模式與《人生重開模拟器》類似,在遊戲裡放進了上百條事件的排列組合,因為内容與事件産生的共鳴,很容易就被玩家們所接受。
也許在未來,我們不僅可以通過梗來懷念遊戲,也可以在遊戲裡懷念梗,回憶梗背後的時代。無論是《進化之地2》還是《居家隔離模拟器》,都給我們提供了很多現實的切片——多年之後有人重溫的時候,便會集中看到曾經流行過的ACG文化元素,看到當下正在轟轟烈烈發生着的事情。
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