《紅至日2:幸存者》是一款融合了多種元素的策略遊戲。玩家需要在即時戰略模式下,操縱主角開槍擊退來襲的僵屍群,并在類似XCOM的戰略地圖上奔赴各地阻止感染擴散。本作支持最多8人聯機合作,玩家可以選擇帶上NPC,也可以叫來朋友一同并肩戰鬥。這款遊戲雖然有許多不錯的想法,但它的完成度稍有欠缺,許多細節也亟待打磨,對于喜歡這款遊戲的玩家來說,可能暫時觀望會是不錯的選擇。
即時戰略與雙搖杆射擊的結合
俯視角與打槍的玩法,讓不少人會把本作錯認成一款雙搖杆射擊遊戲,但實際上它卻使用着傳統RTS式的操作,這是前作一脈相承的傳統,讓它擁有了與War3中RPG地圖相似的體驗。而有所區别的是,玩家能操作的僅有主角一人。面對跟随來的三名NPC士兵,玩家無法再像前作一樣,進入戰術模式暫停遊戲并調兵遣将,而隻能使用不太方便的快捷鍵來下達有限的指令。這讓它RTS的操作模式沒有完全得到發揮,也讓人感覺它和前作相比,最為重要的策略性有所下滑。
在完成任務的過程中,玩家要面對包圍而來的大批僵屍。為了方便操作,遊戲還提供了自動射擊模式,讓角色能以九成左右命中率對靠近的敵人自動開火。不過,由于關卡當中的彈藥量比較有限,能提供額外暴擊率的手動射擊模式也仍然有着用武之地。
主角在每次任務中都有着獨立經驗條,通過擊殺僵屍升級後,玩家可以像War3中一樣,對主角的四項技能進行加點升級。而在戰前的定制界面中,玩家還可以決定自己要攜帶哪四項技能。不同職業可攜帶的技能差異很大,醫療兵會提供關鍵的回複能力,斥候可以呼叫火力支援,而突擊兵能用手雷和噴子撕開包圍網。
不過,這些“戰術關卡”帶給我的體驗并不太好。屍潮會根據時間不斷刷新出更大更強的波次,然而它們的難度曲線總讓我感覺有些詭異,上一波還毫無壓力,可能到了下一波就會直接團滅。在廣闊的地圖裡,任務目标常常被放置在需要玩家長途跋涉很遠的角落内,而其它區域卻都沒什麼用,讓我時常在趕路時覺得無聊。另外一些交互上的問題與惡性BUG,也讓我在關卡中浪費掉了大量的時間。
類似XCOM的戰略地圖
将一個個任務關卡串聯起來的,是本作類似XCOM系列的戰略大地圖。
為了拯救人類,玩家需要研究科技來解鎖新内容,開發新的武器裝備,招募并培養士兵,并與他們一起保護火星上的各處殖民地。而在這過程當中,感染度”的設定也增添了許多緊迫感,一旦它達到滿格,遊戲就将直接失敗。全局的感染度會不斷增長,而玩家隻能不斷做任務來抑制它們。這讓我在中期面對狼煙四起的局面時,總有些疲于奔命的感覺。
當玩家研究了對應科技後,就可以請求各種支援,以此來在高難任務中取得優勢。然而支援也會消耗作為玩家行動點的“部署值”,如果在某一任務上消耗太多,就很可能無法顧及其它,隻能眼睜睜看着那些任務失敗。不過,這好在讓戰略模式的深度有所增加,可以讓玩家通過犧牲戰略資源,來換取戰術空間。
作為輔料的聯機内容
本作的聯機内容被嵌入了主線戰役當中。在進行戰役的每一個任務時,玩家都可以通過勾選“公開”來讓自己的遊戲顯示在服務器列表裡,以供其它玩家加入。遊戲同時也為玩家提供了創建自定義房間的功能,玩家可以自選難度、支援狀況與地圖類型。不過房間功能顯得不太完善,我在遊玩時曾經多次遇到過“準備”按鈕消失的BUG,隻能遺憾退出。
那些本來需要通過科技解鎖的職業、裝備與技能,在聯機模式下全部被放到了專屬技能樹裡。它與戰役模式下的技能樹并不相同,但玩家等級與已經消耗的技能點卻全局共享。這種設計看起來是為了讓那些專注于戰役的玩家,在聯機模式下同樣能夠大顯身手,但實際上,我卻因為在戰役模式投入了過多技能點,以至于到了聯機時,發現已經沒有了可供使用的點數,隻能花費經驗重置,讓我覺得這個系統十分矛盾。
雖然聯機模式能讓許多系統真正得到發揮,本來也應該成為遊戲的重點内容,但是它對我來說仍然顯得缺乏吸引力。不穩定的網絡延遲、較長的加載時間、粗糙的UI,交流系統設計的缺失,與一些不時出現的BUG讓我的聯機體驗大打折扣。而它略顯老派的服務器大廳,讓我在浏覽時隻能得知房主名與難度,卻無法知曉最關心的細節。在我想趕快來一局時,還沒有可以快速尋找遊戲的匹配系統。這讓我失去了一些與陌生人遊玩的動力,隻能指望找朋友來開黑。
結語
《紅至日2:幸存者》在初代基礎上加入了更為豐富的單機内容,而在玩法與聯機内容上仍盡可能保持了原汁原味。用槍林彈雨将屍潮打成碎末固然是舒爽的體驗,但它缺乏一些能夠讓玩家進一步操作的深度。類似XCOM的戰略地圖讓玩家能夠均衡全局利弊并時常做出“艱難的選擇”,但也常常使人疲于奔命。它有着不錯的聯機内容,不過可能在有些方面上已經顯得有些落後。
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