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各型号顯卡玩遊戲對比

科技 更新时间:2025-01-31 14:16:02

PC/服務器領域過去的“集成顯卡”,現在的“核心顯卡”,一度被戲稱為“亮機卡”——因為相比于“獨立顯卡”,其圖形計算性能不值一提,能滿足操作系統圖形界面的最基礎性能要求就不錯的,不要說用來玩遊戲、做設計。

不過這兩年,處理器廠商的核顯競争似乎内卷了起來。Intel的11代酷睿處理器96EU規模的Xe核顯,在圖形計算跑分上已經趕超筆記本上的入門級GPU(英偉達GeForce MX350);今年AMD這邊的Ryzen 6000系列處理器RDNA 2核顯(Radeon 680M)性能都超越10年前的GPU卡皇(Radeon HD 7970)了...實在是不得不讓人驚歎時代發展之迅猛。

各型号顯卡玩遊戲對比(集成顯卡前塵往事)1

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同期Intel正準備在這一領域一展拳腳。所以協同當時的另一家公司(Chips and Technologies),一起和Real3D展開合作。這就是後來i740誕生的背景。與此同時Intel也購入了Real3D的部分股權。

如前所述,i740失敗了。Intel就把Real3D從洛克希德馬丁那裡買了下來。之後有一段Real3D遺産的八卦故事,包括ATI搶了一部分人、3dfx和Real3D打專利官司、Intel把Real3D的全部IP都賣給了3dfx(後來自然成為了英偉達的一部分),後續又有ATI參與的專利官司等...

然後Intel就退出了獨立顯卡市場,畢竟i740銷量不怎麼樣,還鬧出一大堆的破事。在此之後,Intel主攻方向就變成了集顯...若說Intel在獨顯市場的嘗試,後續還有個Larrabee項目——但産品以胎死腹中告終,這些将來我們可以在單獨探讨Intel的GPU曆史話題中再做分享。

據說i740的失敗,以及Real3D的一系列變故,給Intel造成了不小的打擊。當時Intel内部甚至傳出不會再涉足獨顯的傳言。不過2007年Larrabee項目、2012年的Xeon Phi,以及現如今的Arc獨顯,都說明Intel和GPU藕斷絲連的關系始終在持續。跑題了,我們繼續回到集顯這個話題;起碼在i740以後,Intel的圖形計算主戰場都轉向了集顯與核顯。隻不過這些應該也是集顯得以發展的必要條件。

Intel集顯上半場發展簡史

1999年的i810芯片組,及其中的i752集顯,可以說是i740的叠代——可見技術仍然是有延續性的。受限于篇幅,我們不打算細緻介紹Intel自1999年發布首顆集顯以後都經過了怎樣的叠代路徑。不過其中仍有一些标志性事件值得單獨拿出來談一談。

2001年有幾個重要事件。第一是矽統針對其集顯産品加入了T&L(Transform, Clipping, and Lighting)支持——這是圖形計算領域的一項重要特性,包括3D場景的2D化、隻保留場景中可見的部分、基于光照信息轉化場景中各個面的色彩信息。從這個時候開始,“集成顯卡”稱謂才真正變得名正言順;至少它在功能上完整了不少。

第二件事情是英偉達針對AMD處理器平台,推出了nForce 220集顯,當然也是集成到主闆芯片組裡面的。不久後英偉達就和在技術轉向後的Intel發生矛盾,兩家公司打起了曠日持久的官司。英偉達後來于2012年退出了集顯市場,緻彼時該市場隻剩下AMD、Intel和威盛。

第三件事則是2001年,Intel建立Extreme Graphics集顯家族——這個系列的集顯名稱沿用到了2004年。初代Extreme Graphics集成在i830芯片組内部,配套的處理器是奔騰III-M。二代Extreme Graphics出現了筆記本平台版,配套奔騰M處理器。這時期的集顯基本就是亮機卡,頂多可以玩一些老遊戲。其實即便是2004年的GMA 900集顯(i915芯片組),内部都還沒有頂點着色器(vertex shader),需要依靠CPU來做這部分工作;且主内存帶寬低,性能自然不需要太多指望。

從2002年開始,ATI也開始造集顯,初代IGP 320(ATI A3)。如果以Intel的集顯産品型号為依據,則PC市場的集顯後續經曆了GMA系列(2004年起)、HD Graphics系列(2010年起)、Iris系列(銳炬,2013年起)。從2010年的HD Graphics開始,集顯開始有了“核顯”基因。

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從集顯走向“核顯”

早在2006年AMD收購ATI之際,AMD就期望要造所謂“真正的集成GPU”,就是将CPU和GPU放到同一顆芯片,甚至同一片die上(雖然感覺這在移動領域似乎一點也不新鮮)。但以當時的技術來看,AMD和ATI不同的fab廠、不同的設計工具,還有企業文化方面的差異,都讓這樣的工作充滿挑戰。

2010年,Intel率先把32nm工藝的CPU die,和45nm工藝的GPU die放到了同一個封裝内,CPU和GPU算是正式會師了,這對于降低延遲還是有相當價值的。而且HD Graphics在性能上相比更老的GMA有了不小的提升:23個EU(執行單元),最高900MHz 43.2GFLOPS算力,能夠以最高40fps速率解碼H.264 1080p視頻。

當時Intel已經開始宣稱核顯要面向休閑和主流PC遊戲。似乎對于這顆Westmere架構處理器,很多人才承認它作為iGPU的名副其實;這才算是“integrated”集成。

2011年,Sandy Bridge架構處理器(2代酷睿)問世,随之而來的是第二代HD Graphics核顯。而且這次的核顯更進了一步,GPU和CPU真正放到了同一顆die上。AMD也是在這一年将APU理念付諸實踐。從架構來看,Sandy Bridge處理器上的GPU已經可以和CPU共享L3 cache,我們在此前的UMA解讀文章裡,詳細介紹過這種架構。

翌年HD Graphics 4000核顯伴随Ivy Bridge處理器(3代酷睿)出現的時候,有關Intel核顯性能的宣傳就全面開啟了——當時的不少媒體口徑都在說“堪比獨顯”(感覺和現在上演的是同一個劇本)。不過即便HD 4000性能的确大幅攀升,還能以低畫質暢玩《英雄聯盟》,但也僅限于此了。即便這在當時也稱得上驚豔了,集顯的風是從這個時候全面吹起來的。

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今年的RDNA 2核顯勉強都能玩3A遊戲了;12CU規格的Radeon 680M,算力單元規模相當于Radeon RX 6400(雖然存儲系統還是差遠了)。雖說和曆史上出現過的一些核顯怪胎不同,但還是讓英偉達的入門級獨顯首次感到了白色恐怖。

另外比較有趣的是,AMD雖然未能在APU with HSA的理念上真正有所斬獲,但蘋果續寫了這個故事。蘋果在M1芯片發布之際就在宣傳UMA統一内存架構——這不是什麼新東西;隻不過以蘋果的半封閉生态,及蘋果的生态号召力,蘋果GPU參與更多通用計算工作加速顯得更為尋常。

而且蘋果芯片發家于手機AP SoC,基因裡有着天然的“核顯”屬性,GPU就是和CPU放在同一片SoC芯片上的。這麼算來,M1 Max/Ultra也都屬于“核顯”範疇,以其規模堆砌程度,應當還沒有核心芯片可與之在絕對性能上相提并論。或許蘋果的M1 Ultra正是AMD當年APU理念締造之初的終極目标,包括統一内存架構,以及接近高端獨顯顯存帶寬的内存帶寬(800GB/s)水平。雖說蘋果的GPU究竟能幹嘛,那又是另一個話題了。

責編:Momoz

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