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最新版球球大作戰變身大作戰

科技 更新时间:2025-01-27 21:03:24

最新版球球大作戰變身大作戰(一場手機上的遊戲比賽引來萬人現場觀看)1

《球球大作戰》總決賽現場

位于上海黃浦江畔的東方體育中心,其主館體育館建築面積達7.8萬平方米。與大多數的體育館類似,在體育館入口和看台入口之間,有一道寬約10米的圓形走廊,可供場館使用方設置展位。1月8日的中午1時許,我在這條走廊上看到了一條很長的隊伍。

有多長?我從隊伍的尾部朝前走,總共了427步。盡管我的腿比較短,但是粗略估算隊伍也超過了300米。

所有排隊的人,都是來參加這裡馬上要開始的一場賽事:2016《球球大作戰》全球總決賽暨年終盛典。而他們之所以排長龍,并不是等入場,而是為了得到由主辦方巨人網絡提供的禮包——裡面有明星海報、現場的熒光棒、紋身貼以及一張道具卡——可以在遊戲中獲得一些稀有的道具和裝備,盡管這些道具裝備并不能明顯提升玩家的戰鬥力。

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現場觀衆排長龍等待發放禮品。

《球球大作戰》巨人網絡在2015年6月推出的一款手遊,遊戲中用戶将操作一個圓球,在指定時間内通過“吃”掉比自己小的球來使自己變大,最後計算積分。如今,球球大作戰的累計用戶已突破2.5億,日活躍用戶超過2500萬,月活躍用戶達1億。

然而,這款看似偏向休閑性質的遊戲,卻以移動電競的名義開展了多項賽事。從線上公開賽,到“塔坦杯”精英挑戰賽,到《球球大作戰》職業聯賽,再到此番年終總決賽,球球大作戰已經舉辦了500餘場的賽事,吸引了3億多人次觀看,獎金累計總額也超過百萬。

這場年終總決賽,也是賽季的最後一戰,12支戰隊吸引了約10000名觀衆到場觀看。大麥網上,賽事的票價從188元-888元不等,但開售僅三天,就被一搶而空。

我不禁很好奇,一款名字讓我想到《開心消消樂》、《連連看》的手遊,究竟有何魔力,能夠吸引萬餘人到現場觀看賽事?

根據艾瑞咨詢公布的《2016年Q3中國競技手遊指數報告》,2015年中國移動電競用戶為0.9億,而這一數字2016年則在1.2億左右,2017年将達到1.6億,移動電競的用戶體量仍呈上升發展。

随之而來的,是2016年移動電競賽事呈現的爆發趨勢。國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信主辦了首屆全國移動電子競技大賽(CMEG),涉及了《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《虛榮》等多個移動電競項目;一向在遊戲市場表現強勢的巨頭騰訊,也在2016年8月舉辦了移動遊戲大獎賽(TGA),《王者榮耀》等當紅移動電競項目也位列其中;此外,還有由英雄互娛發起成立的移動電競賽事(HPL),比賽項目有《全民槍戰》、《炫舞天團》、《巅峰戰艦》等。

經曆了互聯網時代的崛起與繁榮,越來越多的人預測,今後線上将逐漸回歸線下。所以,将線上電競賽事搬到線下,也成了趨勢之一。

2016年7月,第十四屆China Joy在上海新博覽中心召開,包括《球球大作戰》在内的多款移動電競産品在會上都做了有關賽事的嘗試,也迎來了現場不少人的駐足觀看。

對于線下賽事舉辦者來說,要回答的是兩個問題,第一,如何使比賽呈現足夠的競技性與觀賞性;第二,如何讓線上的遊戲用戶,在線下聚集?

回答第一個問題,就要不得不指出移動電競長期以來面臨的一個困境:由于在用戶體驗上難以擺脫端遊替代者的身份。

2016年,《虛榮》春季賽歐洲冠軍總決賽期間,Super Evil的首席産品官Q Wang接受媒體采訪時,用的不是“移動電競”這一概念,而提出意圖将《虛榮》打造成為移動平台的一款成功競技類遊戲。

Q Wang的話其實觸及到了移動電競目前存在的核心問題。巨人網絡副總裁吳萌也抱有着類似的看法:“如果産品能夠針對移動界面,例如觸感、搖晃等手機特性,開發優質内容的話,我覺得一定會有更好的風景。”

細細想來,有些移動電競項目似乎本身就像是端遊電競項目的移植。以坐擁兩億多用戶的射擊類《全民槍戰》為例,盡管制作方加上了類似智能瞄準的系統,但依舊需要玩家進行大量的操作,使得屏幕大小成為了遊戲體驗的掣肘,反之還影響了原有遊戲核心魅力,使得賽事的觀賞性大打折扣。

從這個維度上說,《球球大作戰》适合手機的這一特性,成為了其能在移動電競市場保持競技性的秘訣之一。其遊戲操作相對比較簡單,用戶隻需要控制方向與分身兩種操作,比較适合手機等移動端産品,而在電腦上則顯得用戶體驗較差。

那麼,《球球大作戰》又是如何能夠吸引用戶觀看比賽的呢?

為了回答這一問題,我走進了總決賽當天的觀衆席。首先進行的是前一天敗者組的比賽,6支戰隊在同一個競技場内較量。比賽開始後,遊戲的精彩程度還是迅速吸引了我這個半吊子。一個場景讓我印象深刻:LuckyLucky戰隊的主力球——也就是最大的那個,已經被FT戰隊逼到了牆角,轉瞬就要被吃掉。可就在這時候,FT戰隊一次錯誤的分身反而壯大了LuckyLucky戰隊主力球的體積,後者随即一波進攻,完成了反殺。現場先是一片驚呼,然後響起了掌聲。

壓迫、發殺、螳螂捕蟬黃雀在後,這些在觀賞性強的電競場景,在《球球大作戰》中并不少見。

吳萌向我透露了一個數據,每天在《球球大作戰》上觀戰的人數,占到了在線人數的10%。從這個角度估算,兩億多的球球用戶,至少有上千萬的用戶願意觀看他人的比賽。

解決了第一個問題,即找到了适合移動界面的電競産品,如何将線上的賽事搬到線下,也是一個需要克服的問題。

伴随着遊戲圈宅文化的盛行,在線上線下觀賽體驗差距不大的情況下,遊戲用戶更多會樂意于通過直播平台觀看比賽。而開售3天就被一搶而空的門票說明,《球球大作戰》顯然克服了這一困難。

吳萌對于來現場觀戰的用戶做了一番分析。除了那些重度用戶,既希望現場觀看比賽來提高自身遊戲水平的之外,更多的觀衆僅僅是作為粉絲來到了現場。

吳萌在之前接受采訪時曾表示,他對社交的理解在于“捅破一層窗戶紙”。所謂的窗戶紙,指的是玩家真實身份和虛拟身份的界限。所以,增加玩家身份的真實性很有必要。在《球球大作戰》上線初期,吳萌的團隊不惜花大量的時間在人工審核真實頭像上。

而關注、粉絲系統,則幫助球球大作戰形成了一個類似微博的“KOL”生态。一批大神随着技術的提升開始組建戰隊,引來了普通玩家的追捧,誕生了粉絲經濟的雛形。1月8日當天的總決賽現場,不少“619”戰隊的粉絲就坐在了一起。他們如同歌迷影迷一般,舉着熒光棒為偶像加油鼓掌。

遊戲ID為“炎黃小朋友”的玩家也诠釋了這一點。2016年China Joy期間,雙腿不便的他在父親的幫助了坐了三個小時的火車來到了球球大作戰的展台現場,觀看了“塔坦杯”的精英挑戰賽,為的就是能夠來現場觀摩偶像作戰,同時與許多線上的朋友見面。

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一位坐在輪椅上的玩家千裡迢迢來現場觀看比賽。

“這個遊戲中已經形成了一種生态,有大神,有明星,有很多人會追捧這些人,去現場助威。”吳萌說。

縱觀目前在移動電競賽事方面表現不錯的項目,基本都在培養社交性上下了工夫。榮獲2016中國電競年度盛典的“中國移動新銳電競項目獎”的王者榮耀也是如此,其5V5的對戰模式更強調團隊協作。

諸多移動電競賽事項目,頻頻舉辦線下活動,也有提升社交屬性的考慮。玩家與玩家之間建立的關系,遊戲屬性越重,用戶粘性也就越強。在保有競技性和觀賞性的同時,打造明星生态和社交屬性,将是移動電競項目未來發展的趨勢之一。

不過,在吳萌看來,歸根結底,還是要遊戲做的好玩。“遊戲和賽事密不可分。隻有好的内容才能帶動好的賽事。光有競技性的遊戲,賽事是做不起來的。”吳萌說。

不過,球球大作戰還是會面臨一個老生常談的問題,如何維持這塊遊戲的生命周期。

其實這是電競行業的慣有現象,大多端遊電競的産品周期都不難以突破十年這個瓶頸,而移動電競則相對更短。為了長時間的維持用戶粘性,增長遊戲的生命力,開放商們始終在絞盡腦汁。

球球大作戰來說,這方面的挑戰或許會更大。吳萌表示,《球球大作戰》能夠短時間内吸引大批量用戶的法寶之一在于“易上手,難精通”,玩家理解遊戲不需要很大的成本,但需要花大量的研究才能達到高水平。

可這未來卻可能成為《球球大作戰》發展的阻礙。由于遊戲設定簡單,不存在角色、道具的複雜架構,更依賴的是玩家操作,因此其今後能夠更新發揮的餘地并不大,制作方既不能新增角色,也不能新增道具。在不破壞遊戲原有平衡性的前提下,球球大作戰難有發揮的空間。

百度指數似乎也說明了這個問題。從2016年的8月起,《球球大作戰》的綜合搜索指數開始呈現了下滑的迹象,除了在每周六其職業聯賽開打之時會迎來一波高峰,其餘時段都處于低谷。

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從8月下旬,球球大作戰的搜索指數整體呈下滑趨勢。

辦賽事或許也是解決這一問題的考量。通過賽事,充分利用口碑傳播,持續輸出影響力吸引新玩家的加入,同時深化遊戲内部的KOL生态,希望借此能夠維持用戶粘性。

同時,《球球大作戰》也在嘗試IP化的運營。2016年11月,他們宣布與美國帽業巨頭New Era合作,雙方定制開發了一款帽子“波拉哩之冠”。在總決賽的現場,這塊帽子的售價為399元,可謂不菲,但依舊有不少粉絲争相購買。

衍生品的推出,也意味着《球球大作戰》在朝IP化方向運營。吳萌也透露,他們有将《球球大作戰》搬上銀幕的計劃。

這一點,似乎與《憤怒的小鳥》有點類似。後者在遊戲獲得成功後,也嘗試了衍生品和大電影。隻不過,他們并不是一個好榜樣,2012年短暫火過一陣後就走了下坡路,遊戲開發商Rovio在2015年虧損達到了1474萬美元。《創業邦》曾對小鳥的失敗做過分析,認為原因有二,一是《憤怒的小鳥》其實是重玩法的“遊戲”,而非IP;二是Rovio盲目開發IP的周邊,忘了開發更好玩的遊戲。

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《憤怒的小鳥》并不是IP化運營的好榜樣。

如此來看,《球球大作戰》似乎也會面臨着相似的問題,隻不過相比《憤怒的小鳥》,前者的競技性能夠在賽事上還有發揮的空間。

球球大作戰似乎也意識到了遊戲在故事性不足方面的缺陷。他們為遊戲增設了背景:一群遭到黑洞軍團侵襲的“波拉哩”生物正在渴望地球人的幫助。總決賽當天,開場還播放了一段類似劇情的短片,盡管知道這些背景在玩遊戲時并沒有幫助。

吳萌當然也意識到了這個問題,他和他的團隊正在盡力解決這個問題。

年終總決賽,最終Joker戰隊捧得了桂冠,奪得了近百萬獎金。2017年,移動電競市場的第一場線下賽事也就此落幕。

以下為懶熊體育與巨人網絡副總裁吳萌的對話節選:

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巨人網絡副總裁、《球球大作戰》總制作人吳萌

Q:這次《球球大作戰》的年終總決賽,你們總共投入了多少?

A:大概在3000萬左右。

Q:賽事的主要收入在哪些方面?

A:主要是贊助商、票務、直播版權和一些衍生品。

Q:賽事能夠實現盈利嗎?

A:這個比賽目前還是入不敷出,但整體情況我們看起來還是比較樂觀的。做内容的話,不可能急功近利地說要去賺錢,内容本身是可以賺錢,現在這個階段我們認為還是投入期。

Q:你覺得《球球大作戰》這款遊戲,向用戶傳遞了什麼價值觀?

A:我們不像别的打打殺殺的遊戲,我們倡導的是屬于年輕人的友好合作、積極向上的精神。

Q:你覺得遊戲之間的競争是不是用戶時間的争奪?

A:我覺得好的遊戲不需要争奪用戶的時間,就好比你不會需要一個一直粘着你的女朋友一樣。越想通過手段來鎖定用戶,用戶壓力也就會越大,流失率也就越高。

Q:《球球大作戰》獲得了2016中國電競年度盛典的“中國移動新銳電競項目獎”的提名,你覺得能獲獎嗎?(注:采訪時獎項尚未公布)

A:我不關注是不是得獎,獎隻是給别人看的,我們已經有這麼多玩家了,這是最大的肯定。三個提名的遊戲(《王者榮耀》、《球球大作戰》與《皇室戰争》)都很不錯,最好都能獲獎。

Q:有沒有将VR、AR技術應用到《球球大作戰》的計劃?

A:暫時沒有,因為我對3D場景眩暈。

Q:你覺得未來移動電競行業還有哪些比較明顯的趨勢?

A:我覺得有三點。第一,未來越來越多的移動遊戲會更佳重視移動電競賽事本身,都會有更大的投入;第二,無論是移動電競的不管從選手還是觀衆,都會越來越職業化,會有越來越多的職業戰隊、職業賽事的出現,戰隊也會有獨立的領隊、經理等等,向傳統體育靠攏;第三,會有更多的人更加關注移動端遊戲的競技性。

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