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kdj數值的計算原理

科技 更新时间:2024-12-22 19:10:07

kdj數值的計算原理?原文:INVEN 記者:심영보,今天小編就來說說關于kdj數值的計算原理?下面更多詳細答案一起來看看吧!

kdj數值的計算原理(INVEN還在說KDA我們需要新的數據指标)1

kdj數值的計算原理

原文:INVEN

記者:심영보

翻譯:荷艾西

數據分析,是除了親自下場、在旁觀看以外的另一種享受比賽的方式。當某項競技受到了關注、開始職業化的時候,相關數據分析會應運而生,數據分析的登場也會讓這項運動的職業化程度日漸提升。在這個過程中,粉絲也能活用數據分析從這項競技賽事中獲得更多彩的樂趣。

LoL這個電子競技項目也是一樣的。而韓媒INVEN認為,LoL目前在這部分上的發展仍有遺憾之處:現存的可量化分析的指标過少,分析缺乏客觀性,這與LoL不斷提升的遊戲和比賽水準并不匹配。對此,INVEN提倡引入類似棒球的OPS公式、籃球的PER公式等傳統體育數據分析模式,建立“二級數據指标”,完善LoL數據分析指标系統。

以下是原文翻譯。

當前指标所存在的問題

1、現存數值不足

LOL官網的LCK選手數據表

現存指标中所存在的問題不少,首當其沖的就是數值的不足。現在LoL官方網頁中所提供的數據指标共有9個,除去遊戲局數、遊戲時間和總補刀數以外,隻剩下6個與競技能力有密切關系的指标。當然也有以下這種,以某一場比賽為單位提供的數據項表格。

但這些數據項中并沒有包含合計項或平均項。也就是說,目前我們能在官方獲得的指标,隻有擊殺數、死亡次數、助攻數、KDA、擊殺參與率和分均補刀六項,而KDA本身就是由擊殺數、死亡次數、助攻數演化而來,因此真正能用的指标隻有三項。許多專家和粉絲都認為有意義的指标之一輸出值目前也沒有公開。

2、最大的問題是缺乏客觀性

即使隻有三個指标,如果它們足夠客觀也是不存在什麼問題的。但問題是這三個指标是否足夠客觀?恐怕并不是。這是很早之前就在玩家中存在的大多數意見。在LoL比賽的水平層級變得越來越高的階段,無論在哪裡都找不到能充分滿足專家和觀衆們的需求的數據指标。

首先我們來看看代表性的數據值KDA。在LoL初創時,KDA新鮮登場,吸引了很多人的關注。在此之前隻有死亡次數較少、獲得人頭數較多的選手能夠得到人們的青睐,引入助攻數以後,這個數據項顯得更加成熟洗練、更加客觀。

在當時,KDA是一個足夠有影響力的指标。但時至今日,LoL職業戰隊的能力與水準都已經大幅提升,KDA已經無法客觀展示類似運營、視野掌控、心理戰等無法用肉眼觀察到的戰況。在比賽直播中,解說也經常會以“雖然KDA并不是那麼重要,但是…”這樣的話來展開一段分析。

以LCK夏季賽KDA順序排列

從這個表格就可以看出來KDA這個指标的不客觀。大部分在聯賽中實力位于上遊的選手都上榜了,但表格裡還是很容易找到令人産生疑惑的地方。Arrow雖然是一位優秀的AD選手,但他的表現是否如數值反映的那樣,比Pray都要優秀?還有更讓人驚奇的是JinAir的AD Pilot,他以微小的優勢超越了Faker。Pilot在夏季賽的表現甚至都沒有收到過高分評價,但在KDA上卻如此亮眼。而夏季賽上被評價為世界頂尖選手的Smeb在這裡也不過排名第7。另外,輔助選手上榜的隻有Gorilla一人。KDA這樣的指标,主要側重表現的是擔任輸出的中單和AD兩個位置的選手。

我們把擊殺參與率與分均補刀兩項指标也确認過一遍,發現這兩項指标也存在着同樣的問題。

以LCK夏季賽擊殺參與率順序排列

以LCK夏季賽分均補刀是順序排列

一級指标向二級指标進化

1、可實現的二級數據指标

上文提及的問題,大部分都可以用二級數據指标來解決。二級數據指标由多樣化的一級指标(指傳統體育中的得分、減分、助攻、安打)加工而來,最大的優點在于可以比較客觀地測定選手的競技水平。

二級數據指标并不是全新的東西,在其他的體育項目上已經得到廣泛的使用,例如籃球與棒球,更準确地說,是MLB及NBA,在這些傳統體育的職業聯賽中,二級數據指标已經如一級指标一樣被廣泛通用。最具代表性的是棒球中适用的On Base Plus Slugging(OPS), 籃球适用的Player Efficiency Rating(PER,霍林格效率值)。

PER的創始人John Hollinger曾介紹,“PER通過合計某位選手的正面表現、減去他的負面表現以後,再根據他的出場次數可以得出這位選手的效率表現。”這裡所說的正面表現包括得分、搶斷、蓋帽、助攻、籃闆球等等,負面表現則是投籃失敗、失誤、犯規等。

不是單純地看某幾個一級指标,而是以多個不同的一級指标為基礎,分析選手的表現,其客觀性當然也得以提升。假如某位得分能手場均得分30,隻看這個數值,在一級指标中他已經達到了A級選手的标準,但再綜合上失誤、投籃失敗、犯規等負面表現數據後,在二級指标中就能發現他的表現也許并沒有想象中的那麼好。

除此以外,那些因為位置或者所扮演的角色而承受着某些數據損失的選手,在二級指标中也能夠得到不錯的數值。舉例來說,某選手比起得分更适合某些體系,他們的表現可能沒有那麼亮眼,但他們能獲得籃闆球、防守等不錯的一級指标,也可能得到不錯的二級指标評價。

PER公式

另外,在一級指标的分析中很重要的一點是,需要注意用修正系數得出客觀分析。

首先,需要根據上文所提及的正面表現、負面表現的重要程度來予以修正。舉例來說,得分是最重要的一項數值;其他會對一級指标造成影響的因素同樣也會進行相應的修正。

接下來的factor(和進攻數據相關的聯賽平均值)、VOP(聯賽平均持球進攻價值)、DRB%(聯賽平均防守籃闆比例)等算式能夠把選手的數據與聯賽平均值進行比較,從而修正選手個人數值所體現出來的數值。出場時間也是同樣重要的修正數據(對籃球項目的特性來說非常重要)。

最後,将聯賽的Pace值(每48分鐘雙方進攻次數)除以本隊的Pace值,再和uPER相乘(消除掉了隊伍打法快慢對數據的影響),再将修正後的uPER,和聯賽平均PER(固定為15)、聯賽平均uPER進行修正(15/lguPER)。

至此,隊伍比賽耗時、效率等内容都已得到修正,二級數據指标PER也完成了。

把修正系數的概念放到LoL項目中來說,假定換線版本及對線版本所産生的一級指标全然不同,但活用二級指标中的修正系數以後,能夠相對消除版本不同所帶來的影響,從而得出選手個人實力的檢測指标。

賽季結束後,選手所獲得的PER數值一般能夠得出以下的評價:

地表最強選手:35

聯賽MVP:30

All Star:25

球隊2當家:20

聯賽平均:15

PER隻是一個例子,LoL要建立二級數據指标,需要投入完全不一樣的方式和算式。雖然這不會是一件簡單的事,但如果真的可以建立起一個具有公信力的二級數據指标,電競項目也能夠向更加專業的方向發展、更加繁榮,并能為粉絲們增添一層新的樂趣。

2、二級指标也有其局限性

但在這裡,我們也想說明,二級數據指标也并不是一個完美的指标。二級指标由一級指标演化而來,會因為外部因素的影響而出現變動,同時有不少算式也融入了創造者的主觀意識,難免受到影響。也因此,同一個項目中會存在着多個不同的二級指标,這也能從側面證明二級指标的局限性。

在電競圈内運用二級數據指标,還會産生另一個問題:電競項目的壽命有限,是否有必要建立二級指标。電競項目壽命并不長,等二級指标建造完成,很可能它已經使不上用處了。

我們認為,這個說法雖然有一定的合理性,但仍然是一個草率的判斷。遊戲項目已經有别于以往,會進行周期性的版本更新,LoL在這一點上更是處于領先位置(相比其他遊戲項目來說會更注重更新),LoL可以再有10年、甚至更長的壽命。

最後的話

其實LoL在建立二級數據指标這件事并不是沒有上做過努力,Riot曾經打造過的“Carry Rating”系列指标就是一個代表作。但這個數據指标看起來像是倉促而作,漏洞較多,大多數的指标都形同虛設,現在也已經消失在觀衆的視野中。另外,最近也出現了INVEN用戶自創的分析英雄強勢與否的數據指标表格,但這畢竟隻是網友自制的指标,仍待檢驗,也不是一份能夠用以衡量選手實力的指标。

而在Riot和網友個人以外,還有媒體、專家、統計學者等等能夠為打造指标出一份力的人,大家一起來加入頭腦風暴的話,是否能創造出更完善的指标呢?

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