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入夢解說最難的遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-01 08:38:05

集成電路般的關卡設計。

《藏夢》是一款主打中國傳統文化的解謎冒險類遊戲,它的标題便是一個很有意思的雙關——表意指被隐藏起來的夢,這與遊戲環環相扣的解謎玩法相映生輝;而裡,意則指文成公主入藏的曆史典故。

對曆史人文的二次創作,讓它雖然紮根于民俗,卻也底蘊非常,絲毫不比當下正流行的時髦題材顯得弱勢。若你恰巧還對這個領域感興趣,那麼《藏夢》會給你上一節生動形象的文化課。

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不過,我并不喜歡帶有說教意味的遊戲,我更希望電子遊戲的内核是純粹的樂趣。

而好的方面則是,《藏夢》緻力于打造靜谧、神秘的氛圍,就像标題一樣的如夢似幻。所以,它并不會要求你吾日三省吾身,也不會強迫你将那些曆史卷宗倒背如流。

遊戲并不會因為是傳統文化題材,就強制性向你灌輸該領域的專有名詞,按着你的頭去學習相關的民俗文化。

《藏夢》更希望能通過自己的流程編排,令玩家自然而然地被傳統文化吸引,再自發選擇了解。

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這樣的設計思路下,遊戲中大部分涉及曆史人文的元素,全都隻被作為關卡的收集要素存在。流程中你若是見到了在意的文物,便可以通過收藏選項的詳盡介紹來稍作涉獵,若是全都不感興趣,大可以隻把它們當做開啟關卡的鑰匙,盡情享受解謎玩法就行。

非強制性的設計思路,便不會讓玩家心生抵觸。畢竟,電子遊戲作為舶來品,傳統文化在這個領域并沒有明顯的核心競争力,若不能發自内心地吸引玩家,就隻會給玩家徒增煩惱。

《藏夢》充分尊重了玩家的個人喜好,它以解謎冒險作為底層玩法,提供給相應的受衆人群,再将選題題材作為輔助内容,玩家可以根據需求自行選擇使用的方式。

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通過遊戲了解民俗文化,或是隻把它們當做解鎖關卡的線索,靈活自由的設計脈絡,不會讓玩家有太多負擔,玩家也因此可以沉浸在《藏夢》所構築的關卡之中。而《藏夢》的關卡設計,才是這個遊戲的靈魂所在,是它的立身之本。

雖然《藏夢》在機關設施的應用方面,并沒有特别先鋒的創意,但架不住遊戲那極其精緻的長線解謎——如果要用一個詞來形容《藏夢》的關卡,可能“集成電路”會是最為貼切的形容。

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我玩過很多國産解謎遊戲,它們大多走的是小而精的路線,往往都是通過對空間的巧妙運用,來達成出其不意的效果。而《藏夢》卻是紮紮實實的利用機關開合,來完成一幕幕如馬拉松般的解謎長跑。

簡單的推箱子結合樸實的觸發式機關,加上裡外多層的暗道,再以上下層建築區分,玩家由起始點一路抵達場景的終點——這樣令人頭皮發麻的超長連環解謎,不過是第二章内容的環節之一,隻是一個關卡中的一個場景。這般硬核的馬拉松體驗,一定會讓解謎愛好者大快朵頤,甚至于不夠硬核的解謎愛好者可能會被直接勸退。

我很難形容自己遊玩《藏夢》時的心情。大體上,我也是個很要強的玩家,喜歡在各種遊戲中沖擊排行榜的名次,這樣的我卻在《藏夢》中當了不止一次的懦夫,數次站在終點的另一頭,打起了退堂鼓。

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念書時我學的是自動化專業,《藏夢》的關卡設計一度讓我想起了對着電路闆的日日夜夜,那密密麻麻的零件與環環相扣的開關,令我懷疑自己是不是要先打開CAD。

更惡趣味的一點是,《藏夢》的第一章内容其實并不算難,應該說是非常簡單的那一類,難度之低甚至會讓你誤以為,這是一款打着傳統文化旗幟來圈錢的作品。

可一旦來到了第二章,遊戲的難度便會螺旋式上升,從推一兩個箱子,變成了在環境幹擾下推好幾個箱子;從一層樓來到了數層樓;從一條路來到了蜿蜿蜒蜒、來來回回、起伏不定的路。

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不過,這些複雜的解謎場景質量卻相當上乘,有多處巧思都值得琢磨——遊戲每一章都對應着火、風、水等元素,比如代表風的關卡中,風會阻礙或是加速角色前進,令平台跳躍環節變得驚心動魄。

同時,風也會令互動物體憑空移動,你就難以通過物體壓住機關,再趁虛而入。如何克服風帶來的環境影響,讓物體能停留在機關之上,也成了這個關卡的攻克關鍵。

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用掩體來防止環境影響

遊戲超強的關卡設計功底,令你對它的難度無話可說,唯有佩服二字将其概括。也正因為它不低的難度,會在上乘的關卡表現下,給予通過的玩家極高的成就感,這種自我認同感遠不是小而精的編排所能賦予的。

同時,玩家在通過努力完成了一幕幕場景後,也會因為自己付出的辛勞,本能地對場景底蘊産生興趣,繼而由關卡設計反饋回遊戲題材,将有關曆史人文的内容一并吸收,最終形成多赢的局面。

由玩法帶動題材,再由題材賦予玩法價值。《藏夢》的設計脈絡和關卡設計功底相輔相成,在獨立遊戲中都是可圈可點的水平,甚至冠以國産解謎天花闆之稱,都不算是謬贊。

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但過分強烈的優點,也為《藏夢》帶來了極為尖銳的短闆——它的受衆群體過分明确,要不本來就是硬核解謎擁趸,要不因為《藏夢》變成硬核解謎擁趸。休閑玩家很難适應它連綿不絕的關卡編排,過于密集的解謎流程很容易壓得人喘不過氣。

《藏夢》流程編排的最大特點就是密,一個章節極少有供人休息片刻的時機,遊戲往往會用一個馬拉松式的長跑解謎,緊接着又安排一個大型解謎的設計思路,不會由淺入深地為章節嵌入場景。這就導緻玩家長期處于高強度的對抗之中,難以适應的玩家一旦關閉遊戲,便很難有興趣再度打開。

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完成一幕場景後,緊接着又是看不到頭的解謎

開發者仿佛生怕玩家嫌内容少,狠下心來死命往章節中塞流程的做法,讓人又愛又恨,這也是我數次當了懦夫的主要原因——我十分沉迷《藏夢》優秀的關卡設計,但應接不暇的解謎場景又令我疲于應付。

所以作為解謎冒險這一門類而言,《藏夢》無疑是特别優異,且極為優異的。相應的,它的受衆群體也就顯得過于苛刻,很難受到廣泛追捧,很容易叫好不叫座。

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但《藏夢》一定是足夠優秀的

而流程内容以外,《藏夢》也并沒有做到最好,至少作為一款獨立遊戲,《藏夢》身上幾乎湊齊了所有獨立遊戲都有的缺陷——建模不夠精緻,操控不夠靈活,場景不夠精細,偶爾還有地形BUG。

并且,《藏夢》還有很多限制玩家的行為——過場不能跳過,個别場景會強制切換視角。而這些限制行為本身又并不具備特殊目的,也沒有令遊戲的表現力更強。

《藏夢》過分專注于氛圍的營造,反而忽略了一些玩家的切實體驗。

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同時,作為一款主打傳統文化的解謎遊戲,《藏夢》對于那些收集文物的應用之處也并不算多。自由的設計脈絡雖然沒有強迫玩家去接受文化熏陶,但也沒有令這些文物本身,在遊戲中的地位得到展現。于題材而言,《藏夢》也就很難說是盡善盡美。

而《藏夢》遊戲語言的前後不一,也對遊戲的體驗造成了些許麻煩。例如同一個作用的機關,卻在不同章節中以不同外貌出現,同一個外貌的機關,卻可能是完全不同的作用,這讓章節與章節之間形成了不小的割裂感,前後仿佛在玩兩款遊戲。

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但我也能理解這些問題的所在,可能《藏夢》就是過分專注于豐富内容,遂導緻了極端的内容編排,與一系列細節上的毛病。好在,《藏夢》的底層玩法足夠硬朗,最終呈現出的内容做到了瑕不掩瑜。

隻要優點足夠鮮明突出,那麼短闆也不是不可以忽視——這是我個人對當下獨立遊戲的看待方式,而《藏夢》也紮實的做到了這一點,并且它的長處遠超我的想象。

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這樣的遊戲,無關于選題題材,我都會送上佩服二字,卻也格外糾結——一方面,認為《藏夢》被人錯過實在是太過可惜;另一方面又覺得,泛泛推薦有叫人坐牢的嫌疑,所以隻推薦給擁有大毅力的硬核解謎擁趸。

恰到好處的遊戲遇到正合适的玩家,這樣才最為般配。

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