注:本文承接上篇《18年的戰争,“全面戰争”系列縱橫談之内政戰略篇》,繼之前談到了“全戰”系列在内政戰略上的設計理念,下篇将繼續講述遊戲在軍事戰術方面的思路變化。
18年前,“全面戰争”系列的誕生多少有點戲劇和偶然的成分:它出現在即時戰略遊戲最火熱的年代,甚至它在一開始就是以“命令與征服”為原型制作的RTS遊戲;它趕上了電腦3D顯卡大革新的年代,圖像效果是這個系列獨特的标簽。它也趕上了兩位靈感迸發的制作人,一位最喜歡日本戰國題材,要做真實曆史背景的RTS遊戲;一位說,我們不如把100個單位當成一個單位操作,這樣看起來就像在指揮千軍萬馬一樣。于是,他們造就了《幕府将軍》(2000)這樣一款“RTS變種”遊戲。
《幕府将軍》中其實隻有幾百名士兵在3D場景中互毆,當時卻已經超乎了很多人對電子遊戲的想象。“全戰”正是憑借在3D戰術場景上的不斷突破極限,讓自己的招牌一立就是18年。
本篇将從将領、士兵、戰術AI這三大“全戰”戰術組成中闡述系列在軍事戰術方面的思路變化。
系列的起點:真紙片人大戰
将領是“全戰”中非常重要的單位,沒有之一。“全戰”裡的将領個個都是人才,武能上陣殺敵,文能收稅種田。不過在最初的兩部作品《幕府将軍》和《中世紀》(2002)裡,将領的概念并不是那麼清晰,真正的将領和普通士兵相比,隻是兵種不同、能力值更高、有特長屬性。《中世紀》為将領設計了五大屬性,即忠心(國王用影響力代替)、虔誠、殘暴、統率以及才智,但這些屬性普通士兵也有,隻是基礎值比較低。
在系統大幅改進的《羅馬》(2004)裡,CA正式明确了“兵是兵,将是将”,建立了将領體系。同時,由于内政系統的進一步完善,将領的功能和成長正式成為“全戰“的一大玩點。《羅馬》的将領屬性比較簡潔,隻有統率、管理、影響3種,分别對應戰鬥、行政以及《羅馬》的特色元老院系統。
在特長屬性的基礎上,《羅馬》加入了随從系統。和固定在将領身上的特長屬性不同,随從可以在将領之間互相交換。所以從《羅馬》開始,為将領刷特長、攢随從就成了遊戲玩法的一部分。
招婿和收養子是《羅馬》主要的将領征募方式
除了完整的屬性體系,《羅馬》還加入了家族樹系統。家族樹的出現很有必要,因為在《羅馬》和《中世紀2》(2006)原版裡,玩家是不能主動招募将領的,獲得新将領的方式隻有兒子成年、女婿入贅和收養(包括提拔以及收買)3種,前兩種方式都是圍繞家族樹展開的。
有家族自然會有遺傳,直接生育的兒子會随機繼承父親的部分屬性。但是,一來很可能繼承到廢物屬性,二來距離16歲成年的時間很長,三來女婿和養子在數量以及生育意願上往往占有優勢。所以,想要培養一個繼承老國王遺志的王子可不是那麼容易,一不小心嫡系王子就孤老終生,王國也改了外姓……
這一套看起來很複雜、非常“王國風雲”(事實上,《王國風雲》初代和《羅馬》是同一年發售)的将領養成體系一直都是“全戰”迷津津樂道的,大量的角色養成元素讓“全戰”真正成為了可以消耗玩家大量時間細細琢磨、慢慢經營的遊戲。
《中世紀2》裡的家族樹系統
之後,對将領系統改動較大的是《羅馬2》(2013):将領招募改為由行省直接招募,數目的上限受帝權的影響;正式确立将将領的權威(技能範圍)、智謀(技能冷卻)、熱忱(将領物理傷害)作為三大主要戰鬥屬性,将年齡、影響力、忠誠度作為三大輔助屬性的體系;确立了“兵從屬于将”,士兵不得脫離将領擅自行動。
将領數量有了上限、士兵不得單獨行動,這些改變被一些“全戰”粉斥為“災難”(因為沒有那麼多獨立單位讓他們去展開“全面戰争”了),但之後“全戰”系列的将領都使用了這套設定,說明制作組是下決心要整合和精簡将領系統的。
《羅馬2》對将領系統的改動在粉絲中有許多激烈的探讨
在《阿提拉》(2015)這一代裡,制作組在之前的基礎上進行了調整和總結:将人物“軍政”分離,分出了将領和總督兩個獨立體系;家族樹回歸,代替了飽受争議的派系樹(派系鬥争哪比得上家族鬥争有意思),同時還設計了完整的公職系統。
至此,“全戰”的将領體系基本完善。《阿提拉》中的将領精簡了數值屬性,沒有了《中世紀2》将領屬性過多(因為軍政不分離)的毛病;又保留了大部分的養成和自定義元素,同時不再有“國王不能主動結婚”“家族樹有上限”這樣機制上的局限;每位将領或總督都有獨立而豐富的互動系統,大到刺殺、小到結婚,都由玩家一手操控。
直觀、豐富的家族樹系統是《阿提拉》的一大優點
無論從自由度還是豐富度上看,這套将領系統都可以讓大部分“全戰”玩家滿意,所以,說《阿提拉》是“全戰”在系統上的集大成之作不是沒有原因的。單單一個将領的家族系統,就彙集了十幾年“全戰”的精華。
打仗光有将當然不行,士兵自然是戰争中重要的一環。如何征兵、征哪種兵、如何養兵是“全戰”裡士兵系統的三大議題。
先說征兵。在《幕府将軍》裡,制作組定下了初版的“全戰”征兵規則:玩家隻能在城鎮裡征兵;征集的士兵會出現在城鎮中供玩家調遣;士兵不需要将領領導也可以自由行動。這套規則很普通很簡單,在策略層面卻也很經典很好用。
《中世紀》裡加入了雇傭兵,這成為第二種征兵途徑,極大豐富了玩家的戰略選擇。雇傭兵有兩個特點,一是随時随地雇傭,不需要訓練,還能被将領直接雇傭;第二自然是貴,同種類、級别的雇傭兵至少比正規軍貴上一倍,維護費也要高一大截。
《中世紀》裡的士兵界面
雇傭兵大多數情況下是被用來進行前期速攻,或在緊急情況下應急的。例如遠程兵種匮乏的國家就需要一定數量的雇傭弩兵來壓制敵人的遠程火力;步兵線羸弱的國家隻好招募數值勉強的雇傭矛兵來維持戰線;面對敵人的大量重甲部隊,雇傭幾隊帶破甲屬性的标槍兵也能起到奇效。
雇傭弩兵和雇傭矛兵并稱兩大王牌雇傭兵
CA對雇傭兵系統一直很上心,以《中世紀2》為例,原版中能使用的雇傭兵有大約50種之多。它們和同類正規軍相比,有不同的屬性、費用,有不同的招募區域和數量限制,熟練合理地使用雇傭兵是高手的必備技能。光是讨論雇傭兵的屬性特長、地域費用等,核心的粉絲都能扯上一大堆。
從《羅馬2》開始,雇傭兵的存在感開始急劇下降,原因是《羅馬2》中雇傭兵的維護費大幅上漲,維護一隊雇傭兵差不多可以養活3隊正規軍,短短幾回合就可以“吃空”玩家的國庫。除非是萬不得已,玩家才會雇傭一隊來應急,下一回合就立即解散,以免對财政造成太大影響——像之前那樣長期雇傭甚至滿編雇傭兵的情況幾乎不存在了。
讓玩家雇不起“命運戰士”,這就是制作組的真實想法吧?
《羅馬2》另一個對征兵機制做出的重大改變,是在《幕府将軍2》(2011)的基礎上采用了“将領征募制”,将領可以在行省範圍内直接征召士兵,不再采用以前的“建築訓練制”,同時采用“兵将合一”的部隊設定,士兵不能脫離将領單獨行動。
這些征兵機制的改變源于CA對地圖單位的資源整合,力圖精簡“全戰”在戰略層面的複雜性。因為在《羅馬2》之前的作品裡,玩家在大地圖上的部隊單位完全沒有限制,想招多少招多少,隻要錢足夠。城鎮中訓練完畢的部隊、野外有無将領的部隊,全都是可以控制的部隊,打到後期,往往玩家僅在戰略界面上就有巨大的操作量,多線作戰,很容易遺忘對個别部隊的控制。
從《羅馬2》開始,玩家在戰略地圖上的單位數量得到了限制,加強了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情況都可以通過整合後的戰略界面完成,很成功地降了門檻。
其實從《幕府将軍2》開始,這種初代就有的資源整合界面就開始慢慢回歸了
“全戰”的難上手是出了名的。除了龐雜的系統、各式的設定外,很多新手會有這樣一個疑問:我這個兵看起來很強,怎麼打起來像一坨屎?為什麼敵方一群破甲爛衫的家夥會打得我方鐵甲精銳嗷嗷叫?的确,士兵作為“全戰”最常接觸的單位,身上的學問可不少。
辨别一個兵種的強弱,當然要看屬性。在最初的兩部作品裡,士兵的屬性很簡陋,隻有數量、榮耀(勇氣)、維護費3個數值,再加上兵種的特長屬性。由于兵種數量較少(《幕府将軍》原版裡隻有12個兵種),所以兵種之間的功能和特性差異較大,實際作戰時隻要注意基本的兵種相克以及領隊屬性的加成就可以了。
《羅馬》作為完善“全戰”框架的革新之作,“兵将”分離,徹底将兵種屬性獨立了出來。《羅馬》的兵種屬性主要分6部分:數量、經驗、攻擊、防禦、費用以及特性,再加上隐藏的士氣屬性。
《羅馬》徹底細化了士兵的屬性
其中比較有趣的是攻防數值在實際戰鬥中的計算。《羅馬》中士兵的實際傷害由攻擊力和沖鋒值兩部分組成,一隊完全沖鋒的士兵,傷害的最大值就是攻擊加沖鋒。防禦屬性略複雜,分為盔甲防禦、防禦技能以及盾牌防禦。
甲防是士兵的基礎防禦,所有攻擊都要經過盔防減免,對近戰肉搏效果明顯;防禦技能隻影響正面的近戰肉搏,近戰中效果弱于盔防、高于盾防,對遠程攻擊無效;盾牌防禦影響正面肉搏以及正面遠程傷害。
當士兵攻擊敵人時,每次攻擊都會在1和他的傷害最大值(攻擊力加沖鋒)之間随即取一個數,如果低于敵方士兵的盾防就會觸發盾牌格擋,如果低于防禦技能,則觸發武器格擋,如果低于盔防則敵方被擊中但依然存活。隻有攻擊的數值高于3個防禦屬性值時,敵方才會被殺死。
“全戰”的戰鬥動畫與實際攻防計算是分别進行的,所以能直接看到的基本上隻是演出效果
在細分了士兵屬性的同時,《羅馬》還完善了士兵等級的概念,一個等級的經驗能提高士氣、攻擊和防禦技巧三大重要戰鬥屬性。同一兵種,高等級部隊的屬性值幾乎可以達到白闆部隊的兩倍,這讓高等級部隊的養成成為遊戲戰略戰術的一部分。
由于部隊的等級全靠殺敵增長,如何安排讓自己想培養的部隊去“吃經驗”是有講究的。不得不提的是,《中世紀2》還将士兵武器、盔甲升級後的外觀提升都做了出來。同一個兵種穿不同種類的盔甲、使用不同質量的武器都可以在3D建模上觀察到,可謂是一大良心改動。隻可惜也隻有《中世紀2》一代做到了這點。
《中世紀2》中同一兵種3種不同的盔甲狀态
《羅馬》這套攻防數值體系确定了“全戰”士兵屬性的框架,之後幾部作品都是在此基礎上做細節上的必要調整。比如《帝國》《拿破侖》因為是火器大戰,所以取消了甲防和盾防;《幕府将軍2》因為日本鄉民鐘愛雙持,所以取消了盾防;等等。
火器面前,衆生平等
到了《羅馬2》,CA在前幾部的基礎上,完成了對士兵升級系統的改革,進一步整合和調整了攻防屬性。
首先,是将生命和士氣直接加入到士兵屬性裡。一來使得士兵的屬性更宏觀化,二來生命值的加入造成了屬性數值的膨脹(由此帶來的影響下文會提到);其次,攻防的屬性得到了整合,攻擊和防禦隻決定攻擊命中的概率,擊中後産生的傷害由武器殺傷值和護甲防禦值決定,最後結算到部隊的生命值裡。
雖然看起來很複雜,但和之前的攻防計算方式相比,這套模式的特點在于“造成傷害的概率增加”,我方士兵的攻擊隻通過“攻擊與防禦”一層概率計算就能命中敵人,産生實質性的傷害。這個傷害還要經過一層護甲的減免,但至少産生了傷害。而改版前,士兵造成傷害必須通過盾防、技防、護甲3次計算才能有效果。所以,可以明顯感覺到,從《羅馬2》開始,戰場中士兵的殺傷率明顯增高,戰鬥節奏也開始加快,之前“幾百人擠在一起半天不死人”的情況有了明顯改觀。
從《羅馬2》開始,CA有意地加快了戰鬥節奏
随着生命值的加入,士兵屬性數值大幅膨脹,這也帶來了負面影響,最明顯的就是士兵升級系統的“弱化”。《羅馬2》在士兵系統上做了許多調整,比如加入了單獨的軍團,軍團的屬性加成獨立于将領和士兵的屬性;加入了兵種升級,低級兵可升級成為高級兵。但是由于數值的膨脹,這些士兵的養成升級存在感反而受到了限制。
簡單舉個例子,在舊版本的數值體系下,一隊槍兵10點防禦通過升級變成了18點,而敵方主力騎兵的攻擊力是17點。也就是說,升級後的槍兵在面對騎兵攻擊時可以正面維持住戰場,和之前10點防禦、一沖就散相比發生了質的變化。這種情況在改版之後很難出現,因為所有單位的基礎數值大幅提升,一隊50攻擊力的士兵升滿級後就算增加二三十點攻擊力,也不會有太多本質上的區别。舊版那種“升不升級兩支部隊”的強烈差異感基本上不存在了。
同一兵種,已經不是同一個數值模型了
從總體來看,CA對士兵的改動依然具有積極意義。細分士兵屬性,豐富了遊戲内容;改版傷害公式,加快了戰鬥節奏;整合單位,力圖實現資源宏觀化;等等。CA在不斷學習中力圖做出他們認為的更合理化的調整。
傷害計算的改版改善了節奏過慢的大頑疾
“全戰”系列一直都是有戰略和戰術兩個難度選項的遊戲。高戰略難度下,玩家内政懲罰更高、外交變得更難、雙方士兵維護費差距加大,可以看到,其中有些牽涉到了AI策略上的變化。但是之前也提到了,高戰略難度下的電腦AI由于過于具有攻擊性,反而會忽略自身發展,到了中後期,反而不如中高戰略難度下的AI強大。
因此,“戰略困難,戰術極難”是很多“全戰”玩家公認的最高難度選擇。戰術的高難度,主要體現在敵方軍隊的士氣加成以及更高幾率出現高級兵種上,這些都是一些硬性的數據和屬性。也就是說,戰術難度的提升并不會讓AI在戰場上表現更好、更聰明。早期的幾部“全戰”在戰術AI的設定上規則并不完善,由此在戰術層面上給玩家了留下很多“可乘之機”,許多賴皮戰術也得以被發明并廣為人知。
比如,攻城時用一隊将領奔到城牆之下,AI判斷自己局部兵力有絕對優勢,于是打開城門追擊,結果自然是落得城破人亡的下場。還比如,由于體力是影響士氣的直接因素,讓體力屬性高的弓騎兵帶着敵軍主力跑兩圈,“軍訓”一下,無論AI擁有怎樣的雄師都架不住。如果你懶得進行大量操作,那麼隻要保證部隊中的遠程兵種多于敵方,AI無論是攻是守都會選擇主動壓上沖鋒,玩家隻需要以逸待勞,來一波騎兵沖背即可收獲大勝。
其它的打法還有“擒王”流(利用AI将領喜歡帶頭沖鋒的屬性)、兩翼包抄流(以前的AI是不會繞背的),以及守城的堵門流、廣場流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI當猴耍。
玩家有無數種方法虐殺數倍于已的愚蠢AI
因為《中世紀2》的Mod一度火熱,許多Mod制作組大幅修改了遊戲AI,當AI學會龜縮守城、積極搶占高地、繞背攻擊玩家後方以及遠程壓制時,許多自稱“全戰學者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼過瘾。這也是優秀Mod之所以得到玩家認可的重要原因。
真正在戰術上體現難度層次感的是《幕府将軍2》。CA在這部作品裡大幅提升了AI在戰場中的應變能力,高戰術難度下AI也有了和普通難度不同的行動模式。戰鬥中可以明顯感到,AI不再占據優勢就莽撞沖鋒,懂得利用地形進行堅守,急死想引蛇出洞的玩家;兵種之間有了基本的配合,懂得預留槍兵來保護已方遠程單位,不被玩家的機動騎兵偷襲;甚至還學會派小股機動部隊來引誘玩家(當然不會有什麼用)。
這些改動不是十全十美,卻實實在在增加了“全戰”戰術上的難度。玩家面對的曾是戰術AI糟糕的《帝國》和《拿破侖》,“後排士兵開槍擊傷前方士兵”,從這樣的戰場初次過渡到《幕府将軍2》,經常會被無雙難度下的AI教做人。
說句實話,在戰術難度調整上,CA的态度一直是非常小心的。RTS是怎麼沒落的?就是因為大多數玩家天生并不擅長戰術操作。如果CA放開了手去調整戰術難度,把AI從愚蠢的規則中釋放出來,隻怕是資深玩家也隻有被按在地上摩擦的份。在戰術AI層面,保證一定的真實性又“無意”地留給玩家一些破綻,應該才是CA的本意。
最近幾代“全戰”AI雖然還有破綻,改良也還是很大的
作為一個複合型遊戲,“全戰”系列的遊戲元素龐雜繁多,我隻能在能力所及的範圍内挑一些印象深、變化大的設計來說說,很難面面俱到。這篇文章的寫作目的,一來是回首整個系列設計上的思路變化,二來也算是給一些對“全戰”有興趣但不甚了解的玩家解解惑。
18歲的“全戰”,當初作為RTS的一個分支變種活了下來,在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成為業内少有的“獨一份”。因而,明年的《全面戰争:三國》格外令人有盼頭,CA是否能彙聚多年的“全戰“精華,讓這個系列甩掉“小衆”的頭銜,甚至突破單平台的束縛呢?
從系列曆史中看,制作組一直有自己的節奏。我們隻管想,CA會去做的。
和傳統RTS相比,回合戰略以及戰術暫停兩個優勢功能讓“全戰”依然保留了手柄操作的可能
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