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索尼遊戲發展曆程

遊戲 更新时间:2024-12-03 04:15:23

(文/WaitingAlone 編輯/顔文清)2021年6月,建黨100周年的偉大時刻即将到來,國内單機遊戲行業的形勢也朝着欣欣向榮的景象進一步複蘇。在騰訊代理推出國行版Nintendo Switch後一年半的時間裡,我們看到了騰訊明确的發展方向和積極的遊戲引進。與此同時,國内單機遊戲開發情況也一直穩步發展,備受玩家期待的國産單機大作《暗影火炬城》已經低調登陸PS5外服商店,另有多款遊戲過審即将發售。國産單機遊戲市場的發展足以讓人想象更加美好的明天。

另一邊的國際市場則是有些風雲變幻,在微軟積極收購子公司為玩家貢獻了一場酣暢淋漓的發布會後,或許是受此影響,索尼也加快了收購工作室的步伐。次世代主機大戰已經讓人看到一些隐約的硝煙。

多款國行單機遊戲過審

近日,有多款單機遊戲過審,PC、Switch、PS4等平台均有涉及。其中,最為矚目的當屬國行Switch,一口氣迎來了《馬力歐瘋狂兔子:王國之戰》《瘋狂兔子:奇遇派對》《迷你地鐵》《哆啦A夢牧場物語》四款新成員。并且此前已經過審的《耀西的手工世界》已經确定将于的7月發售。

索尼遊戲發展曆程(6月單機遊戲市場觀察)1

PS4平台也不遑多讓,有《麻布仔大冒險》《軒轅劍7》《網球世界巡回賽》(VR)三部作品過審,PC平台則由《仙劍奇俠傳7》領銜,《夜勤人》和《避難所:生存》等多款作品登陸。此外還有多人聯機大作《全境封鎖2》也一并通過了審核。

Switch自發售國行版本以來,騰訊便明确了以“合家歡”“輕松娛樂”等關鍵詞為主旨的發展方針。無論是否是由于外界傳言的骷髅過審問題,導緻國行沒有迎來《塞爾達傳說:曠野之息》的護航,總之現在的國行Switch已經找到了一條屬于自己的出路,對于引進遊戲的選擇,騰訊可謂是有的放矢。

目前的國行Switch陣容合家歡的傾向十分明顯,其中以《馬力歐賽車8豪華版》《馬力歐派對》《馬力歐網球》《超級馬力歐兄弟U》為主力,兼具《健身環大冒險》和《舞力全開》這樣的體感運動遊戲,力圖擺脫傳統中國國民心中對于遊戲機的刻闆印象,以家庭娛樂電子設備的全新姿态打入千家萬戶。

在傳統遊戲方面,則以清新有趣的風格為優先目标,堅決不去觸碰暴力、陰暗等敏感元素,消除家長的擔心。本次引進的四款遊戲也同樣遵循了以上的原則。

國行單機遊戲可謂命途多舛,十數年的時間可謂一直負重前行,在國民生産總值和消費能力的漩渦中掙紮,與傳統國民對于遊戲的偏見對抗,被呼嘯而來的政策變幻裹挾。在手機遊戲終于将傳統國民也轉變為玩家後,卻不得不與這個更加強大的對手争取玩家的鈔票。

但從早年的育碧中國,到後來的神遊科技以及如今的東方明珠與騰訊,與國行相關的工作人員或有更叠,卻從未徹底放棄。随着國家實力的一步步增強,我們對于國際市場也将越來越開放包容。

國産遊戲《暗影火炬城》登陸PS5外服商店

PS5外服商店出現了“中國之星”計劃作品《暗影火炬城》,本作是由國内開發商钛核科技開發,bilibili發行的一款柴油朋克風格銀河惡魔城式動作遊戲。目前本作已經可以添加願望單,或許不日即将公布發售日期。

索尼遊戲發展曆程(6月單機遊戲市場觀察)2

《暗影火炬城》可以說是首款登陸PS5外服商店的國産單機遊戲,就目前而言,遊戲的表現讓我們看到了一款畫質優秀制作精良的傳統遊戲,沒有充值氪金等外部因素的幹擾,讓這款遊戲更顯純粹。

《暗影火炬城》背後的開發商钛核科技,于2016年在上海成立,主要成員都是業界老兵。創始人張弢從業18年,技術美術出身,在虛幻引擎團隊裡做了8年美術以及工具鍊的技術支持,核心團隊的成員也幾乎都來自各大知名廠商。他們的第一款作品,是2017年的VR動作射擊 塔防《奇境守衛》。登陸了Playstation VR、Steam VR、HTC Vive、Oculus等幾乎所有的主流VR平台。上線四天沖到PSVR下載榜單(全球市場)的第八名,彼時,團隊成員還隻有四個人。

在經曆過《奇境守衛》的磨合之後,他們于2019年公布旗下第二款作品《暗影火炬城》,此後獲得Epic Games MegaGrants的資助。2020年7月,bilibili宣布将全球獨家發行這款遊戲。2020年底,它再次收獲了Unreal Engine中國最佳獨立遊戲。

可以說,《暗影火炬城》是目前國産遊戲中,在國際市場最受矚目的一個項目。

然而這款遊戲的開發也并非一帆風順,為了在有限的成本下追趕高品質、完整體量的項目規模,钛核網絡在人員擴張上非常謹慎。三年開發平均下來團隊人員隻有不到20人,并且幾乎全是研發人員。

作為一款傳統的遊戲,钛核科技沒有選擇時下流行的服務型遊戲發行模式,而是打算在發售之時就為玩家提供100%的遊戲内容,遊戲開發至今開發周期已經接近40個月,這與開發團隊于2019年時所預計的30個月開發目标已經相去甚遠。創始人張弢表示,“一開始我們是有點高估了自己的研發能力,也低估了項目的規模與内容量”。

所幸,如今項目開發已經接近末期,開始了本地化、性能優化、配音、平衡性調整、Debug等收尾工作,工作室也順勢成立了5人小組開始了新項目的企劃。

接下來,開發商的目标是深耕包括動作冒險、第三人稱射擊在内的“動作遊戲”領域,面向全球玩家,在這個品類下持續做上10年時間。相信這對于國産遊戲的發展會帶來舉足輕重的影響,也為盲目追随熱點的其他企業樹立了一個更為積極的榜樣。

索尼加快收購步伐布局次世代戰略

近日,索尼接連宣布收購了多家遊戲開發商,其中包括《Returnal》的開發商Housemarque工作室,專門向Xbox和PC平台移植遊戲的荷蘭遊戲開發商Nixxes Software。并且,坊間還有傳聞稱,為PS4和PS5都移植了多款遊戲的Bluepoint工作室,以及《星際戰甲》開發商Digital Extremes的母公司香港樂遊科技都是正在推進中的下一個收購目标。

索尼遊戲發展曆程(6月單機遊戲市場觀察)3

索尼的收購賀圖

其中Housemarque工作室從2008年開始就專注于為PS平台開發遊戲,從PSP平台到最新的PS5平台均有涉及。

幾家或已完成或在傳聞的公司,則有着更強的功能性作用,都以移植見長。Bluepoint更是連續為PS4和PS5平台貢獻了兩款移植質量頗高的作品,《旺達與巨像》以及《惡魔之魂》,展現了其在畫面質量以及對硬件性能掌握上的能力。Nixxes Software的過往經曆則以向Xbox和PC平台移植居多,代表作品是Square Enix旗下的《古墓麗影》系列和《殺出重圍》系列。

盡管索尼在接受《GQ》雜志采訪時曾強調近期的種種收購行為并非是與微軟的“軍備競賽”,但這樣的說辭顯然是極其缺乏說服力的。當我們抛開索尼說了什麼,而專注于其做了什麼時,可以清晰的看到其布局次世代的意圖。在微軟一舉收購了大批遊戲開發商之後,和如今的微軟以及坐擁十大開發部的任天堂相比,索尼已經成為了主機禦三家中第一方開發效率最為孱弱的那一個。主機硬件隻是舞台,軟件陣容才是核心,這是主機遊戲市場永遠颠不破的真理,在這樣的背景之下,索尼也不得不加快腳步去跟上微軟的步伐,并且在SIE日本解散流失大量日本制作人的情況下,此事顯得更加急迫。

在2020年完成對Insomniac的收購之前,索尼旗下的一線工作室已經僅剩《最後生還者》開發商頑皮狗、《GT賽車》開發商Polyphonny Digital、《戰神》開發商聖莫妮卡,《對馬島之魂》開發商Sucker Punch、《地平線》開發商Guerrilla,還有在《往日不再》遭遇失敗的Bend工作室。在如今大作開發周期動辄5年的世代,這些工作室至多能為一款硬件在6年的生命周期中提供兩款作品,這對于一個主機平台來說是遠遠不夠的。

因此,索尼一方面進一步擴大第一方工作室的陣容,提高第一方IP的數量,另一方面,也通過Bluepoint這樣的工作室将旗下的老IP進行翻新重制,填充自家的遊戲陣容。

不僅如此,我們還可以看到在如今微軟發力的領域,索尼也都有所涉及,除了通過收購Nixxes Software展現出的索尼對進軍PC平台的決心,在雲遊戲平台索尼也加大了投入力度,7月将包括《荒野大镖客 救贖2》《仁王2》《審判之眼》《戰神》在内的7款遊戲塞進了自家的Playstation Now平台。

微軟的高歌猛進,索尼的見招拆招,種種迹象表明,次世代主機大戰已經進入了厲兵秣馬的階段,相信在2022年我們就能看到這些舉措在遊戲市場造成的影響。

本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。

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