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大道至簡劍走偏鋒

生活 更新时间:2024-08-08 13:15:42
前言

前幾天和大夥聊了聊我非常喜歡的河洛工作室,以及他們的複出之作《俠客風雲傳》,文中我也提到了,廣大玩家(其實主要寫的是我自己)其實都非常想玩到一部類似于《巫師三》或者《刺客信條》的即時戰鬥機制的開放世界武俠遊戲。

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然而河洛工作室的武俠作品,無論是《俠客風雲傳》還是其前傳《俠客風雲傳前傳》,或者是向武俠高自由度沙盒遊戲探索的《河洛群俠傳》,以及河洛的最新作品《俠隐閣》(現在已經改名為《俠之道》),戰鬥模式都采用的六邊格的戰旗模式。戰旗模式可以很好地表現出武林戰鬥中的一招一式,見招拆招,通過優秀(風騷)的走位進行輸出,根據每個角色的能力不同,多人對戰時可以布陣戰鬥,充分發揮自己的長處。

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然而武俠遊戲并非隻有戰棋這一種表達方法,曾經的國産遊戲之光《刀劍封魔錄》,以及我們今天的主角《天命奇禦》都采取了即時戰鬥的方式。

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那麼話不多說,我今天就和讀者老爺聊一聊《天命奇禦》這款遊戲。

地産公司做遊戲

每次介紹一款遊戲,都要從他的發行商入手。

當玩家們打開《天命奇禦》的Steam商店頁面,大家看到了一個很陌生的開發商名字:甲山林娛樂股份有限公司。這款特别好評的遊戲,開發商并不是我們所熟悉的大宇、燭龍等各位熟悉的國産單機遊戲商。

而當玩家在搜索引擎上搜索這家公司的時候,大家就看到了下圖:

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房地産公司?開發商是一家跨界的房地産商,遊戲的立項主要是老闆有一個武俠夢……

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然後再看看遊戲裡的官方介紹:玩家将成為「天命之人」,肩負起江湖血、天下命。任意遊走于多條主線,挑戰懸賞解謎,結識紅顔知己、習得各派武功,每個抉擇都可能颠覆命運,創造精彩多重結局。

每當國産遊戲出現"高自由度"、"多主線多結局劇情"的時候,心裡總會有點虛。這年頭挂羊頭賣狗肉的太多了,畢竟"希望越大,失望越大"。

畫面"廉價"卻"多變"

懷着忐忑的心打開遊戲,打開遊戲之後給人最直觀感受的就是遊戲畫面。

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無論從那個角度上看,《天命奇禦》的畫面也沒法用"好"來形容,進入遊戲5分鐘,你就能清楚感受到制作組無時無刻都在散發着一個氣息:"沒錢"。

建模數量少得可憐,室内場景布局與小物件建模重複度極高,除去有名有姓的主要角色,遊戲裡的NPC建模數量不會超過15個。說好的房地産公司富得流油呢?

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但說實話,《天命奇禦》本身流程裡的場景風格并不算重複。你甚至能在遊戲裡感受到制作組如何絞盡腦汁地利用有限的美術素材去設計更多元化的關卡及場景。這種努力你同樣能在城鎮的NPC布局中體會。制作組硬是通過動作或站位編排,把并不多的任務建模設計出了非常具生活氣息的NPC布景。

繁雜的支線任務是把雙刃劍

在開封、杭州、洛陽等地,到處都有隐藏的秘密等你發現,當然,無關于劇情的發展,但這些秘密無疑都是擁有巨大價值潛力的。有的送八卦點數,有的送武學心法,還有的送招式秘籍,這些你都不要,直接就打BOSS,你不怕讓人家一刀秒了?而且遊戲裡的大多數支線任務都是以探案的模式展開的,極大豐富了遊戲性。另外,新手村就有15個支線任務,就問你嗨不嗨~

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說道支線任務,就不得不說說它别具一格的系統和機制。首先,遊戲裡有一項非常有意思的機制,叫傳聞。

什麼叫傳聞呢,就是道聽途說,從一個又一個人的嘴裡傳來的消息,時而可靠,時而離譜,但在遊戲裡九成九都是靠譜的,有些隐藏任務你不多和街坊鄰居聊聊天,永遠也别想觸發。舉個例子,杭州城的乞丐沿街乞讨,一般人理都不理,但本着我幫人人,人人為我的精神,我賞了他100個大錢兒(我自己隻有2000塊,算是忍痛割愛了。)

從他的口中,我得知一條消息:"說這個雜貨鋪的老闆是個碎嘴茬子,你多跟聊幾句天,沒準能得到另外的消息。"

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于是,我便沿着地圖來到了李氏雜貨鋪(好像是姓李,抱歉這個記不住了),找到掌櫃的,不斷地找他說話,循環往複,就在我們快要放棄的時候,他終于說漏了嘴,提到了藥店老闆自己不小心研制出了好藥,藥方都還記得的重要消息。我們最後找到藥店老闆,通過回答他的三個問題,幫助老闆想起自己要吃的東西後,他會向我們分享藥方:當歸 烏賊骨 薄荷=大還丹。

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這可是好藥啊,補血補得緊,你看看,得到大還丹配方的起源竟是一個叫花子的道聽途說。

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個人非常喜歡這個傳聞系統,這才是江湖啊,到處都是機緣,但就看你能不能自己抓住這個機會。而且獎勵合适,有道具有加點,這不比傳統RPG裡面那種純粹的讓你跑腿的任務有意思多了? 這個系統真的能看出制作組的用心,給大部分的NPC都設立了單獨的語言内容,并且一般都有可以互動聯系的事件,不像很多其他遊戲,NPC就是個NPC,就是個湊人數湊畫面的工具,并不能給遊戲性有什麼提升。

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既然說了支線任務既然是"雙刃劍",那我就再說說他的不足之處,這款遊戲把幾乎所有的主線劇情後續,放到了可做可不做的支線中。主角與妹子們的結局、主要人物的生死,甚至主角自己的身世,都是在這些支線中才能找到答案。

而且這些支線幾乎都是要玩家主動去尋找觸發,有部分極為惡意,除非你有目的性地搜尋,否則基本沒法觸發。如果你實在是"頭鐵兄弟",不管不問這些關鍵支線,一味地刷主線,那麼到最後你就會在一頭霧水、孤立無援、無頭無尾的情況下迎來最壞的結局。

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另外繁雜的支線任務還給很多玩家帶來了負擔,不看攻略的情況下你很難做到條條任務全圓滿。比如新手村剛進村的姑娘要吃面的任務,我找到了面條,卻找不到人,還有貼身的内褲是給誰的,開封府情書是送給哪位姑娘的我都不清楚,但我又是個不喜歡看攻略,想通過自己全身心投入遊玩的遊戲人,所以時常會感覺兜來兜去很麻煩。

不錯的戰鬥體驗和華麗的武技

本遊戲的戰鬥絕對是自己把控在手裡的,除攻擊外,每一本武學都有7——8個招式,根據出招的先後順序決定最後能否釋放終極大招,招式華麗而酷炫,滿足每個人心中的武俠夢。和時下流行的網遊《楚留香》、《天涯明月刀》這種打架的方式是十分類似的,不同的是,這裡的招式還要好看一些~

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再以後期支線任務獲得的槍法(長柄):怒目金剛棍法為例,更是華麗炫酷到沒朋友,難怪都要去少林寺去偷東西,這麼厲害的武學,不學是傻子。

怒目金剛棍法以金色為主旋律,棍法涵蓋:突進、重傷、範圍橫掃、全屏覆蓋無差别攻擊,高爆發等特點,威力十分強大,全屏無差别大招攻擊更是充滿視覺享受,漫天金杵降魔降世,将地下之惡全部撞的支離破碎,一套連招下去,自己都被震撼住了。

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然而戰鬥系統也并不是全無缺點。

作為類似技能樹的八卦系統以及豐富的心法,可以說武俠的元素夠了,但這個系統做得深度不夠,并不像武學招式一樣值得玩家花時間研究。有些心法的效果很是雞肋。雖然加點後每項的提升都寫在了數值面闆上 但實際體驗下來除了每刀看得到的傷害和扣血,其他真的沒啥反饋體驗。

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總體劇情豐滿難掩主線的單薄

一般說一款遊戲的劇情,都要先說主線再聊支線的,然而由于《天命奇禦》的主線劇情太過單薄,我竟然都寫完了戰鬥模式才想起來:"我還沒有寫主線嗎?"

總體來說,天命奇禦是一個劇情出色的遊戲,主線和支線交相輝映,一些道聽途說的傳聞會助你更加了解摩尼教的根源和罪惡,一方面,無辜的村民,镖師都慘遭毒手;另一方面,城中的居民竟然還對這個邪教敬畏有加,這種反差是一個性情中人所無法容忍的。給玩家展示了一個較為真實的世界。

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另外,遊戲中一部分道具是可以展示的,意思就是将它展示給NPC(成步堂:給你看看我的律師徽章~),能觸發任務的自動會展現出來。以小溪村為例,天涼無衣的老頭,我們可将拾到的破舊的棉衣交給嬸娘來縫補(右擊嬸娘,将道具欄中的衣服展示)嬸娘縫補出成品後,交給老頭,老頭滿心歡喜,給我們一篇殘破功法作為補償(殘頁介紹寫得很清楚,上面的字有些已經模糊不清,甚至被狗的口水侵蝕過,但依稀還能辨認),也不知這個老頭是不是從狗嘴裡搶到的殘頁心法。

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如果單看主線劇情,獲得的信息實在是有限。反倒是支線透露了更多的背景故事,彌補了不少缺失信息。三位女主對應三個方向,讓主角了解了當朝皇帝,前朝腐朽和三生三死飲,大緻框架還是有的,但全部打完會發現很多信息都沒有交代。

結語

作為一個沒有開發經驗的新公司,這第一款單機作品堪稱驚豔,無論如何,這款遊戲能稱得上良心之作,比某些介紹的花裡胡哨,但實則金玉其外敗絮其中、騙氪騙充的遊戲要強得多。每個玩家玩這個遊戲都是不同的體驗,支線的豐富,武功心法種類之多,無不構築出一個快意恩仇,奇遇與磨難共存的武俠世界。 希望更多的人能夠去玩玩這個遊戲,去體會這個快意恩仇的武俠世界 。

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同時這個遊戲還有一些遺憾,隻有第一章有配音,後面劇情上也有很明顯的趕工痕迹,應該和古劍三一樣,做到後面發現預算不夠了。流程短了一點,可能原價不值,但40-50是肯定值的。對于我這種武俠遊戲迷來說,當時二十多買的隻能說血賺(據說前段時間還降到了7塊!)。最近也快要出2了,到時候我一定繼續支持一波房地産老闆的單機夢。

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我是大偶爾,喜歡分享遊戲的快樂、探讨遊戲的故事、發掘遊戲的樂趣(特别是暴露年齡的老遊戲……)。喜歡的朋友可以關注我。

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