《采石場驚魂》是一部恐怖題材的互動電影遊戲。故事背景發生在美國紐約州的哈克特采石場,九名營地指導員結伴來到這裡,打算開一場難忘的夏令營。他們之中有藝術家、醫學生、網紅等,身份各不一樣、性格也迥然不同,但無一例外都處于荷爾蒙旺盛的年紀,對未知和恐懼充滿好奇。也正是這份好奇,推動整個遊戲劇情的發展。
所謂不作死就不會死,初到采石場的年輕人們毫不掩飾地在營地裡作妖,完全無視營地管理員“晚上不要出門”的警告,在營地内外徹夜狂歡,甚至溜進森林中尋求刺激。于此同時,深處在采石場和森林中的某些邪惡東西也在暗中盯着這些年輕人。
熟悉歐美上世紀恐怖電影的玩家應該能非常熟悉部分故事設定,例如在電影《十三号星期五》中同樣以夏令營為故事藍本,而《德州電鋸殺人狂》也有這樣一位酷愛瘋狂殺戮的變态主人公。《采石場驚魂》無疑在緻敬老片上下了一些功夫。
作為一款優秀的互動式電影遊戲,如何設計情節并和觀衆充分互動肯定是其中最重要的一環。比起單純抱着爆米花看電影,遊戲顯然是一種更适合與觀衆互動、勾起代入感的藝術形式。《采石場驚魂》采用了多線并行的叙事手法,玩家将在不同時間、不同場景代入不同角色,從他們的視角探索采石場,每一個看似簡單的選擇都可能影響後續劇情的發展。
比如在遊戲開始不久,女性角色艾瑪從水中上岸,玩家可以選擇是否要在陌生的背包中找一套替換的衣服。如果選擇“是”,艾瑪就會換上包裡的新衣服,而這個背包的真正主人麥克斯在最終章隻能穿上一套滑稽的女裝。
除了傳統的靜止選擇,遊戲還加入了需要快速反應的QTE操作。比如在部分穿越河流與森林的場景,玩家需要在正确的時間沖刺或停下,甚至長按A鍵屏住呼吸以躲避追殺的怪獸。
而比較有趣的是,玩家看似更好的“操作”并不一定會帶來更好的“結果”。在觸發QTE事件中,當玩家按對所有提示的按鍵,反而可能會帶來人物的死亡——這種操作上的負反饋反而會給玩家帶來出乎意料的體驗感。
二、先進的技術與更好的表現力
“互動式電影遊戲”能在近年飛速發展,也得益于遊戲技術上的進步。《采石場驚魂》的畫面表現即使在同類型遊戲中也屬于上乘。
在人物細節上,遊戲邀請了許多好萊塢常客,通過真人演員演繹加上面部捕捉重現來呈現主要角色。人物不再像老式遊戲一樣隻會機械的行走與一些重複的動作,玩家可以通過人物的流暢動作和自然的表情感覺角色們内心動态。
而在鏡頭表現方面,遊戲也邀請了專業的攝影師。比如有些CG和遊戲場景通過光影交替呈現出一種半明半暗,光源從畫面的一角打出,這種明暗對比讓角色即使走出黑暗的場景,玩家仍隐約感覺被邪惡籠罩。
在目前的試玩版中,玩家還可以自由切換畫面濾鏡。對于熱衷上世紀經典恐怖電影的玩家,推薦可以去體驗一下其中膠卷顆粒畫面與更早期的黑白畫面。
同時,為了給不方便、不喜歡操作的玩家提供便利,遊戲還提供了“電影模式”,并且可以自定義調整每個主角的性格。在該模式下,玩家隻需要把遊戲當成一部精美的長電影,輕松吃零食的同時就可以通關整個遊戲。
一個好的故事搭配上優秀的表現手段,讓玩家體驗完整遊戲的感覺甚至不亞于在影院觀看一場好萊塢電影。
三、張弛有度的音樂表現
作為一款長達十小時的恐怖遊戲,如果持續給觀衆壓抑和驚吓的感覺顯然會帶來負面效果。
在Supermassive Games的傳統作品中,玩家普遍诟病遊戲濫用“Jump scare”這種低級的吓人手法,即在平靜的劇情中畫面突然切換出鬼臉、死人。而在《采石場驚魂》中,Supermassive Games已經開始學會通過環境音效和音樂襯托出遊戲氛圍的變化,在緊張和舒緩之間來回切換。
比如在角色走在黑暗森林中,玩家會聽到詭異的音樂和樹木發出的怪響,配合着陰暗的畫面,即使沒有任何突如其來的驚吓,玩家也會始終保持在一個高心率的緊張狀态;而當天色漸明,畫面由暗轉亮,音樂又逐漸變得舒緩或輕松,玩家懸着的心也逐漸放下。
這種休閑與緊張不斷穿梭在遊戲之中的模式,确保玩家不會受到太大的精神壓力,又能讓關鍵場景到來時候更能夠刺激神經。
四、遊戲規則難以走出傳統
相信這款遊戲會被很多玩家與更早之前在PS4平台發布的《直到黎明》相比較。《采石場驚魂》在遊戲機制上基本沿用《直到黎明》的模式——即“玩家在不同場景中作出選擇,決定劇情的走向與人物的生死。”
(直到黎明)
在每章結束,《直到黎明》中會有一個心理醫生對玩家在本章節的行為作出評價。而在《采石場驚魂》也一名占蔔師,通過玩家在本章收集的塔羅牌預知未來,觀看一段在下章節中人物可能發生的場景從而使玩家避免可能存在的危險。對于沒有玩過《直到黎明》的玩家而言會覺得新穎有趣,但對于老玩家則會顯得臃腫多餘——因為在遊戲中選擇分支過多,老婦人的預知往往不能帶來有用的效果。
(塔羅牌占蔔)
相比《直到黎明》,《采石場》更貼心地設計了死亡回溯功能,可以有三次回檔機會拯救死亡角色。然而事實上角色的死亡也許是數個章節之前的某個不經意選擇就已經注定的,想要拯救Ta就必須重新體驗大段重複的劇情,并且無法跳過。這對于追求完美的強迫症玩家無疑是種折磨。
雖然有一些令玩家意外的設計,但是《采石場驚魂》在總體套路并未走出《直到黎明》的模式,聲稱的186種獨立結局也不過是人物或生或死的排列組合,這使得遊戲玩法模式的創新上則有些不足。
毫無疑問,比起平平無奇地觀看電影,《采石場驚魂》将會帶來一段更加身臨其境的故事,其刺激的QTE設計、優秀的氛圍烘托、先進的動捕技術使得它比七年前的《直到黎明》更進一步。雖然在遊戲模式上仍沿用《直到黎明》的老套路,未徹底推陳出新,但仍非常推薦喜歡恐怖題材或互動電影遊戲的玩家體驗。
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