BB姬 | 文
現在讓你回憶最近半年體量比較大的生存遊戲,你有什麼印象嗎?往年還有《英靈神殿》《方舟》之類的現象級作品,用流行語來說,今年或許是個“生存小年”。
但别忘了 “DayZ之父”的新作《翼星求生》(icarus)。
你們應該還記得,去年年底我們介紹過這款太空生存遊戲。生存題材的固有熱度,加上“《DayZ》之父”領銜,所以當時受到了相當多玩家的期待。
你同樣能輕松的感受這款作品的野心。
說野心有點抽象,但聊生存遊戲,耐玩、且讓人玩得下去的重點,主要在于内容夠不夠豐富,不斷解鎖内容的成長曲線,是否給予人舒服玩下去的動力。
《翼星求生》從一開始就把這些要素就擺在了我們面前,俨然一副“量大管飽盡管來”的意思。在外星球生存的主題下,故事講述人類闖入自然環境、物種生态與地球相近,但各方面更加惡劣兇險的翼星進行勘探,遊戲裡有龐大的科技合成樹、複雜的人物屬性、多樣的玩法狀态...幾乎沒有一樣是形式大于内容的擺設。
坦誠講,遊戲剛發售時的口碑并不算特别好,許多在生存遊戲中時常發生的問題也出現在了這裡,性能優化、玩法平衡、交互細節,都在影響玩家的體驗。
單說優化,我那台入手三年,可以高畫質流暢運行主流3A的台式機,在這部作品面前顯出了“老态”——呼嘯的風扇、加載引發的掉幀說明了一切。
當然我沒被勸退,到底是因為這些“代價”換來了強寫實感的畫面,以及豐富的内容。不難發現,遊戲初期的框架搭得還不錯,盡管沒達到《無人深空》那樣的前後反差,但經過更新後,《翼星求生》如今的體驗已得到相當程度的完善。
現在差不多半年過去,在今天,勘探者們迎來了重磅内容:一張全新的8x8千米區域“冥河”(Styx)。
區别于之前的奧林匹斯(Olympus),冥河擁有全新的生态環境。這張地圖的中央是一條支流高度豐富的河道和平原流域,其餘地區則分布着沙漠以及雪原地帶,還有洞穴、高山等落差比較豐富的地形,探索的新鮮感很足。
冥河地圖(顯示不完整)
圖中一格代表500米
拿到測試資格後,我得以提前到冥河地圖上冒險一番。受益于畫面的真實,冥河擁有的绮麗自然風光,不時讓人感歎“這光這水”,偶爾跑過的小動物以及随風飄動的草、樹葉、水面,一片生機盎然。
注:中畫質
有一說一,我挺喜歡冥河的地圖構造,它有點規整,像是為玩法服務。但每個區域的天然度又很高,和地球上的自然風景并無多少差異,看着很容易忘記自己身處外星之上,說白了,也容易放松警惕。
但放松警惕對《翼星求生》來說不是件壞事,配上誘人風景背後的四處殺機,我時刻不敢忘記遊戲的玩法初心:一定要先活下去,再完成任務。
冥河提供了16個全新的任務,也就是設定中的“勘探合同”。地圖上第一個任務依然是基礎的探測,你需要不斷探索解開地圖區域,找到探測點,放下儀器收集數據。完成後才能解鎖其他不同目标的任務。
乍一看,整體體驗與之前的奧林匹斯地圖并無太大差異。乘坐登陸艙落地後,四處撿垃圾,獲得經驗升級解鎖科技樹,建起可以遮蔽風雨的庇護所,開始大造特造,并在這樣的成長循環中不斷擴大探索範圍。
《翼星求生》堅實的框架和豐富的内容,保證了冥河的體驗也十分充實,不用擔心什麼時候沒事幹,探索地圖和解鎖科技樹合成道具交替填充着你的遊戲流程。道具的産出也随之解鎖更多的玩法風格,新地圖驅動的探索欲望貫穿始終。
很快,我就發現冥河“不太一樣”,它更像是給經過奧林匹斯錘打後的勘探者的一場新挑戰。
這片陌生土地的生存條件之惡劣,野熊、野狼等老朋友就不說了,潛伏在灌木裡的科莫多巨蜥、水邊低調漫遊的鳄魚,加入了迫害我的新朋友陣營。它們擅長和玩家進行近距離的“物理交流”之餘,再為你準備幾種全新的Debuff。比如被巨蜥咬了,很大概率會中科莫多毒,人會犯惡心,影響進食的回複效果,對多項屬性都會産生負面影響,需要對應藥物進行治療。
還有長得可愛,卻有點讨嫌的鹦鹉,它們很活潑,活潑到會對你沒有好好保管的食物進行偷襲,像極了愛偷薯條的賤賤海鷗。
在探測任務中,我在相對安全的森林平坦地帶建好了簡陋的庇護所,整理完物資後便踏上了長途跋涉的準備。過程中穿越了雪原、沙漠、地下洞穴,遇上了新的礦産、生物資源、和新朋友“友好”交流,等到達探測點,我發現設計師竟然為玩家準備了“驚喜”。
探測點“親切”地實裝了Boss級的狠角色,類似鳄魚王,巨蜥群,想要打敗這些強大的野生動物,變相的要求你在那之前做好一切準備。你得造好近戰和遠程武器,準備好藥物、防具,甚至保溫的道具等等,即便如此,也不代表你能穩赢,靈巧的走位與射擊準頭,都将會決定你最終能否從動物中守護好探測器材。
完成了三個點位的探測後,傷痕累累的我發現自己又變強了不少,但接下來就是目标更豐富的進階任務了。
冥河地圖的任務目前引入消滅、建造、探險等類型,粗略玩下來發現各有千秋,有些對你的戰鬥屬性以及裝備等道具要求更高,有些則看重你收集生存建造的能力。而有些任務在完成後甚至會對地圖部分區域造成實際影響,打通原本無法穿過的通路,成為永久存在的捷徑。
總體來說是痛并快樂着的,冥河的難度略有提升,好在對我們玩家來說是久違的挑戰。
如今遊戲在機制上進行了不少調整,都是方便大家遊玩的合理改進。
比如初期遊戲有個關鍵機制,“限時”系統,每份勘探合同都限定玩家的活動時間。就像奧林匹斯這張地圖上便設置了7天現實時間的标準,無論你打不打開遊戲,一旦開始任務,此後遊戲内時間就會按現實時間流動,時間歸零任務結束,角色若沒有返回空間站便會消失在宇宙之中,無法獲得任何獎勵。
大概是後來開發者發現7天的時間并不好感知,按現實時間的标準,7天,要麼玩家早就完成任務,要麼就是有段時間沒玩,再打開發現任務過期了。
所以冥河區域中,你會看到目前存在的任務都以3天時限呈現,時間流動也改為按遊戲内時間計算,關閉遊戲時,時間便不再倒數。
必須承認這樣合理得多。3天顯然是更合理的時間區間,令玩家感知到任務緊急程度的同時,也有空間充分研究玩法内容。如果隻打算單純的玩生存探險,依然有探索任務供玩家放松,造造東西,建一個更豪華的庇護所。
難度方面,遊戲後續引入“保險”和“硬核”模式,你能在勘探開始前決定是否勾選他們。前者是面向新手和休閑玩家的安全難度,角色不會在勘探結束時丢失,後者會限定你的角色死亡後隻能由同伴複活。單人遊戲?懂的都懂,删角色從頭重來吧。
這允許新手可以輕松的體驗遊戲,高玩則可以勾上硬核模式,獲得更高的結算獎勵,任務完成後拿到軌道空間站制造解鎖更豐富的起始道具和裝備。
除此之外,至今每周一次的高頻更新,除了解決呼聲比較高的問題和bug的同時,還新增了不少喜聞樂見的内容,用互聯網黑話說就是解決了用戶的痛點。
比如世界Boss,你能在做任務時随機碰上在地圖中逛街的沙蟲Boss了,打敗它們可以獲得強力的道具,讓自己變得更強。
新增的手持掃描儀。不禁令人感慨工具終于進化到與當前人類科技符合的水準,不用再傻乎乎的到處找礦脈,累死累活還一無所獲。
将單人天賦樹獨立出來。和主天賦分開,主天賦能夠同時用于多人聯機和單機模式中,而單人天賦僅在單機模式中生效,這自然是為讓我們能打造更有個人風格偏重的角色而存在的。
還有道具欄的整理功能與專門的照明道具欄位,皆是在開發組聽到玩家社區的呼聲後,為提高體驗而做的改變。
你能從公告中讀出開發組的态度,就像制作人迪恩不時會在更新公告現身,感謝玩家的反饋。他提到發售初期沒能給到玩家們一款足夠穩定、平衡的作品,辜負了大家期待。所以希望以積極傾聽玩家的聲音加上持之以恒的更新,慢慢将《翼星求生》塑造成玩家理想中的樣子。
這些改進玩家都看在眼裡,并最終體現在了評價數據上。遊戲近期的好評率上升至70%以上,比起初期勉強過半的好評來看,已有長足的進步。
其實,對一款體量堪稱龐大、野心勃勃的生存遊戲來說,一個不怎麼美好的開局并不會影響什麼,傾聽玩家的聲音,并誠實地給出力所能及的答案,持續推出有趣的新内容,摒棄負面的問題,才是最重要的事。
可以預見,冥河DLC上線後,将會有更多勘探者流連于這片美麗而危險的土地,揮舞他們的鎬頭和斧子,敲出一片新的天空。
現在,在Steam購買了《翼星求生》的玩家,可以免費領取這個大型DLC“冥河”。千萬記住:先活下去,再考慮别的事,别被這裡神似地球的壯美風光迷惑了,這可是翼星。
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