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GTa5是單機還是網絡遊戲

生活 更新时间:2025-02-28 00:13:00

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GTa5是單機還是網絡遊戲(說好的開放世界呢)1

GTa5是單機還是網絡遊戲

遊戲資訊早知道,無憂帶你來尬聊,全網資訊東扯西唠,帥氣如我請低調!hello小夥伴們大家好!你們的無憂君又來啦!

在經曆了上一周CDPR粉絲的狂歡之後,《賽博朋克2077》的評價似乎急轉直下,不僅股票一路急轉直下,數十億美金瞬間蒸發,緊接着PS商城還下架了遊戲,這樣的場面對于《賽博朋克2077》這款八年磨一劍的産品來說,打擊未免有些太大了。當然,這也是CDPR本身運營層面的問題,一款完成度不夠,甚至僅僅是半成品的遊戲,确實不該這麼早的推出,讓粉絲們失望。

本次,我們就來談一下,《賽博朋克2077》這個半成品為何火急火燎的上市?它的開放世界,和被稱為開放世界遊戲标杆的《GTA5》之間的差距到底又有多大?

原因一:沒有實際參照物做對比

《GTA5》的洛聖都開放程度是大家公認的,無論是從地圖上面的元素互動,還是說建築内的立體分布來說,都比《賽比朋克2077》要高出一個等級。之所以出現這個原因是因為洛聖都有洛城作為參考,好萊塢改成"VINEWOOD"就是一個經典場景了,甚至于FBI的大樓也可以copy一波,這種現成的建築内容可以讓遊戲本身的自由度所帶來的工作量銳減。

而《賽博朋克2077》的夜之城本身就不存在,所以不管是荒闆塔還是來生夜總會,CDPR要非常仔細才能避免各種穿模、或者說影響遊戲發展的問題,萬一一個不小心玩家可以從後門幹掉羅格,遊戲進程就會出現大問題。同時,因為有參照物,《GTA5》還可以設計更多開放世界元素,讓探索欲比較強的玩家在可控的範圍内體驗更多玩法。比如說在某道門的後面設置一個密道,這樣一來,遊戲的開放度又增加了不少。但是對于夜之城來說,這是不能出現的情況。

原因二:遊戲工業水平不足以支持更大的開放世界

雖然說目前CDPR和育碧的市值幾乎不分上下,但是作為一個僅僅發展了十餘年的遊戲企業來說,在對标R星這樣遊戲工業水平成熟,3A理念深入員工日常狀态的大型工作室來說還是有點相形見绌。之前曾參與GTA5和荒野大镖客2重要内容的大佬,現騰訊北美3A遊戲工作室的頭就曾說過,3A遊戲的内容是否成功,很大方面取決于3A管理。而開放世界遊戲又是3A遊戲中制作難度最高的一種,出現這種因為技術水平以及其他因素的影響,導緻遊戲删減諸多内容,最終開放世界表現高不成低不就也在情理之中。

當然了,在《賽博朋克2077》這個半成品為何火急火燎上市的背後,還有一個更為重要的原因。那就是CDPR的上市。育碧上市之後的表現一直都比較好,坐穩了十餘年間歐洲遊戲第一工作室的寶座,但這是基于育碧在能夠量産《刺客信條》系列的同時,還能夠推出一系列叫好又叫座的遊戲。波蘭蠢驢原始積累不足,巫師三是以叙事聞名,上市之後迫于對資本的追逐,需要抛棄"好事多磨"的這個特點,做一些短視逐利的舉措。

原因三:開放世界的構建和人物塑造反向而馳

GTA5的開放世界做得好,主線劇情不冗長是一個核心因素(并不是說他不好),這也是為什麼,我們除了三主角之外,能夠留下深刻印象的角色往往就隻剩下了網球教練(誤)。但是CDPR本次的人物塑造有其實多少是有些不盡如人意的,麥克夠立體但是早早就沒了,銀手夠炫酷但是沒有核心大理想。當然,基于他們強大的叙事能力以及19位劇情遊戲策劃的努力,《賽博朋克2077》的整體故事結構還是值得肯定的。

因此,關于《賽博朋克2077》的開放世界不如《GTA5》的表現力其實也就不難理解,除了沒有實際參考、工作水平差距的因素之外,開放世界和RPG内容的占比是最為重要的,也是CDPR本身能夠避免的一個問題。

那麼,怎樣才能做到對于這個内容更好的平衡呢?或者大家可以多多了解沙盒遊戲,相信能夠帶給他們不一樣的啟迪。比如說在《傳送門騎士》中,本身開放世界的元素和RPG元素就有非常巧妙的融合,通過一張張不同的地圖,遊戲既能夠告訴我們整個世界的背景和發展,同時也能讓大家在單個的地圖上面進行發揮沙盒的創造力。将開放世界在每一張小地圖中都最大化,在大世界的構造中則注重RPG的叙事魅力。

此外,RPG和開放世界兩種元素融合之後,還能夠帶給玩家更為舒适的遊戲體驗。比如說RPG劇情能夠帶給大家一個線性的成長渠道,确保在遊戲初期對于内容有一個更加直觀和深入的了解。而開放世界元素則能夠保證大家在熟悉遊戲内容玩法之後有更多遊戲樂趣的可開發空間。這也是《GTA5》能夠憑借着線上模式傲視群雄這麼多年的原因。

目前,《賽博朋克2077》已經明确表示将推出線上模式,到那時整個夜之城的開放度将變成什麼樣子?在多人聯機方面CDPR又将玩出什麼新花樣?就值得大家拭目以待了!

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