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王者巅峰日活量

遊戲 更新时间:2024-08-02 06:15:11

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時來天地皆同力。

一個億。

這是在11月1日的《王者榮耀》五周年盛典上,官方披露的2020年日均日活用戶數據。

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自數年前起,外界就對這款國民級遊戲的日活作出了大量猜測。這一次,《王者榮耀》官方終于給了一個明确的答案。

“一億”背後的意義毋須多言——即便放在全球範圍内,這也已經屬于遊戲行業天花闆級别的數字。作為對比,近年來最能稱之為歐美“國民級産品”的《堡壘之夜》,其于巅峰期的預估DAU數據在3000萬左右(The Verge, 2018),而Epic官方給出的MAU峰值,是2018年的8月的7830萬。

在正式運營五年後,《王者榮耀》達到了一個同侪難以企及的高度。

在這次五周年盛典上,除了長安賽年CG、新英雄瀾等遊戲本身的内容企劃以外,天美工作室還一口氣公布了同IP兩款遊戲新作《代号:啟程》和《代号:破曉》,以及包括動畫番劇、電視劇在内的多項跨界企劃。

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首部授權影視劇《你是我的榮耀》

而走到這樣一條道路上,從一個襁褓中的項目達到如今國民級的IP影響力,《王者榮耀》花費了五年時間。

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淬煉

《王者榮耀》的正式不删檔測試,開始于2015年的8月份。這款遊戲從立項到成功的曆史,在各種場合都已經被重複了無數遍:

在被并入天美工作室群前,制作組屬于卧龍工作室,他們在PC上的最後一款遊戲是類RTS玩法的《霸三國》。随後,這個制作組做了一個叫《英雄戰迹》的MOBA遊戲,後改名《王者榮耀》,在種種因素的影響下正面擊敗了幾乎全部競品,在2017年初擁有了超過2億注冊用戶,占據了國内95%的MOBA手遊市場。

在非王者玩家的認知裡,這個轉變來的可能很突然:大概從某一個時間點開始,你可以在地鐵、等車、排隊間隙的各種場合,看到端着手機、來回劃着技能的《王者榮耀》玩家。

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2017年一場《王者榮耀》城市賽上的盛況

現在去歸因《王者榮耀》的成功,可能是一件過于複雜的事情:它有太多或許相關、也可能無關的因素在影響。

從技術角度而言,2017年的騰訊TGDC上,《王者榮耀》的技術總監曾經分享過這款産品在開發層面的努力:當時市面上幾乎沒有多少對網絡即時性有高要求的PVP遊戲,今天,幾乎惠及騰訊所有PVP遊戲的手遊幀同步技術方案,從移動網絡優化方案、不同步染色技術、再到幀同步斷線重回技術、幀同步反外挂技術……都是《王者榮耀》第一個實現的。

而在産品本身的疊代調優上,王者相較競品大幅度弱化局外養成要素、縮短遊戲單局遊戲時長的做法,也産生了意想不到的效果:它似乎是第一個能利用好用戶碎片時間的重度競技手遊。

加上遊戲打通了QQ和微信兩條熟人關系鍊在社交側上帶來的巨大優勢,二者結合後在用戶粘性上帶來的加成,幾乎可以說是1 1大于2。

移動MOBA的紅利,來自中國在移動互聯網、尤其是4G的部署上面領先于全球,讓MOBA、FPS這些以前用戶聽到距離很遠、有比較高的門檻的遊戲品類,有機會把門檻降低,這讓《王者榮耀》突破遊戲,有了承載“娛樂社交”的可能。

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在還叫《英雄戰迹》的時候,遊戲就已經支持QQ和微信與好友同玩

在從一款普通的遊戲産品,在衆多因素的加持下成為大衆級的社交娛樂後,《王者榮耀》收獲了現象級——或者說比以前的“現象級”都要更“現象級”的成功。

大概2017年前後,就算你不玩《王者榮耀》,應該也聽過不少關于這個遊戲在用戶數據和營收能力上的“神話”。雖然其中以越傳越玄的互聯網段子居多,但從熱烈的網絡輿論中,不難看出,無論是互聯網用戶,還是遊戲行業,都驚訝于這款全民手遊産品的影響力。

在《王者榮耀》之前,從未有一款國内的自研遊戲,會在一整個平台上呈現出這麼強的宰制力——過去這種“統治”,屬于網吧裡衆多開着同一個遊戲的電腦,如今則是玩家的手機。

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認同

但作為一款潮流遊戲産品,“大火一年”和“大火五年”的難度是不可同日而語的,維持《王者榮耀》長期處于領先地位的優勢有哪些?

這同樣是個很寬泛的問題,交給行業人士或者是玩家來說,大概率會得出不一樣的答案。抛去技術層面、産品疊代的問題,從玩家情感的角度出發,我更願意說是“激發了玩家對角色的認同感”。

以UGC創作為例,《王者榮耀》在B站遊戲分區的視頻投稿數排中,位于具體遊戲品類的第二名,考慮到産生投稿的時間相對較晚(2016年以後才開始),更能說明UGC創作的玩家數量及其熱情。

而其中有大量視頻,并非多人競技遊戲裡常見的“教學”“實況”“直播錄像”類,而是基于遊戲IP劇情與人物衍生創作。

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搜索“王者榮耀手書”,你會看到大量基于遊戲英雄的二次創作

而B站“王者榮耀”賬号下播放量最高的視頻,是今年英雄數量達到100個後,玩家們的一次集體創作——《百戰成詩》,在這首歌曲裡,一百名唱作者一人一句唱詞,演繹了峽谷裡百位英雄的形象。

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這首歌在五周年盛典上的現場版播放量也在當日進入分區TOP2

在微博上,你也能找到幾乎每個角色對應的粉絲群體,在不同的超話和TAG下,這些玩家們形成了具體的應援團體,有着自己粉絲團内的運行規則,甚至為遊戲中的虛拟角色“打榜”。

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在國内自研遊戲序列中,隻有鳳頭麟角的幾款遊戲有如此大規模、成體系的角色同人圈,而這隻是更廣闊玩家群體的冰山一角——在王者營地APP或是貼吧、虎撲等第三方社區裡,無論是角色的強度、熱度、模型、美術,都有無數的讨論。每年僅是周年慶的返場投票,都會在不同的角色擁趸裡掀起“血雨腥風”。

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這種來自玩家的、對角色的愛和認同,給了《王者榮耀》堅持做自身IP的信心。從結果來看,王者在這個角度的努力上已經成功了。年輕玩家群體裡,對遊戲角色的認同感有時甚至超出了“玩法”和“系統”本身,達成了在情感層面的認同——這是一種維度層面的跨越,但同時也意味,官方要面對最複雜、也最難維護的玩家關系。

3

挑戰

在和《王者榮耀》制作組的成員交流的時候,有不少人都向我表達過類似的感覺:相比一款普通的遊戲産品,他們的很多工作内容,都是朝着“打造文化産品”去努力的。

舉一個很簡單的例子:像楊玉環的“遇見飛天”皮膚,在外人看來可能隻是一件普通的“古風衣服”。但具體到這件“衣服”的實現過程,平均要耗費一個專門小組半年到一年的工期。每一根飄帶的姿态,每一條紋理的設計,到底符不符合“敦煌”主題,可能都要請教專門的顧問。

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但在這些以各類文化内容為主題的皮膚推出後,往往會引起複雜的玩家輿論——從設計細節、風格,再到局内表現,有時甚至會引起玩家間的“攀比。

像我們之前說到的“角色粉絲”,就常常會借各種能發揮的機會,希望在皮膚設計/強度調整上獲得更多的關愛。

這些遊戲内容方面的調整和推新,在整個遊戲的用戶量級以億計後,對于制作組的壓力和要求也會更高。

一位内部人士是這麼描述《王者榮耀》面對的壓力:“我們現在單款日均一億,而且是日活不是月活,一個BUG可能影響的是一億人,這個責任非常大。”

2018年,遊戲内曾經推出過一款賽博朋克主題的孫悟空皮膚,在對賽博朋克文化有了解的玩家(比如我自己)看來,這款皮膚各方面都很時髦,比如大廳語音裡有一句“不妨叫我神經漫遊者””,是在neta威廉·吉布森那本著名的小說。

但作為當時一種比較“亞”的文化,有部分玩家也對這個皮膚的主題表示不理解,因為覺得不符合自己的審美。

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孫悟空的“全息碎影”皮膚

我自己分别在QQ區和微信區擁有兩個遊戲賬号。可能因為社交平台調性的差異,在QQ區的戰隊裡,有很多大學生,而微信區以工作人士居多。平常看兩個戰隊的群,經常是一邊在聊英雄強度和遊戲交友,另一邊則是烹饪和帶娃。

這也是《王者榮耀》這款産品讓我覺得最最有趣的地方:在這個世界上,你可能找不到另一個多人遊戲,會服務于數量如此巨大、跨越的圈層又如此廣袤的用戶。所有你覺得“很酷”的東西,在另外一群用戶看來可能就是“不知道在說什麼”,但所有的玩家都能在這款遊戲找到自己想要的樂趣。

每年的周年慶新内容,《王者榮耀》則更多選擇貼近大衆、易于接受的傳統文化國創主題,比如和敦煌研究院合作推出的“飛天”,越劇主題的“梁祝”,五周年則是李小龍主題。

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五周年的李小龍皮膚甚至包含粵語語音

但即便是這些非商業合作性質的周年慶内容(這些皮膚均期限内通過遊戲内活動免費獲得),也遇到過不少困難。在那次交流會上,一位品牌經理聊起“新文創”内容推行之初,也遭遇過許多不解。

比如在和外部一些機構進行交流或合作的時候,常有對遊戲不夠了解的人士,并不能一開始就理解制作組這邊的具體想法。他會很耐心地解釋,王者為什麼一直試圖通過遊戲來講中國傳統文化裡的故事、某個傳統文化元素具體做進遊戲裡是什麼樣的。

所幸這些遇到的問題,最終都有了一個好的結果:從甄姬的“遊園驚夢”、楊玉環的“遇見飛天”,再到上官婉兒的“梁祝”,新文創主題的皮膚一直都是遊戲内最受歡迎的類型之一。上官婉兒這個角色,也成為了越劇表演藝術家茅威濤老師的“二次元徒弟”。

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五周年盛典上,由越劇表演藝術家茅威濤和歌手周深共同演繹的越劇版《相思》

愈發複雜的玩家關系、如何用用戶可接受的方式講好文化故事……在這些蕪雜的問題之外,《王者榮耀》還面臨着幾乎貫穿了整個國内遊戲行業生命史,至今仍舊存在的問題:未成年人保護。

從2017年開始,《王者榮耀》試運行了大量未保舉措,如今,《王者榮耀》對未成年人的保護已全面涵蓋遊戲的“事前-事中-事後”環節,并已經實現了對已實名未成年人的“限玩、限充、宵禁”。

4

結語:新開始

在《王者榮耀》裡,我最喜歡的一首BGM叫《永遠的長安城》,作曲家是霍華德·肖,給《指環王》和《霍比特人》電影配樂的那位。

這首曲子的主題是“武則天治下的長安盛世”,描繪了長安城百業俱興、人丁興旺,四海八方的旅人和物産向長安湧來的藍圖,有一種史詩般的安定感。

但在現實裡,“永不凋零之城”聽上去多少是一場困難的事業:在龐大城池建起之後,面對的問題可能遠比“建城”本身更為複雜和多面。

《王者榮耀》的制作人李旻也給我們講過一個故事——在他和國外的團隊溝通、交流一些東西的時候,說到《王者榮耀》的用戶數據,對方經常以為他英語不好、說錯了,“他說,你說的是這個數(幾千萬)嗎?,我說是這個數。”

在一些國外遊戲從業者的認知裡,這件事情是非常不可思議的——中國遊戲市場、移動遊戲業務的潛力似乎一直被低估。

對于誕生在這樣一種背景下的産品,遊戲行業可能從未有足夠的經驗。

過去五年中,《王者榮耀》對整個移動遊戲領域的改變是毋庸置疑的:它引導規模龐大的、跨越各圈層的非玩家們成為玩家,也在玩家的合力中成為了那顆王冠上的明珠。無論你怎麼看待《王者榮耀》,都無法否認這是五年間國内遊戲市場上誕生的最具廣泛影響力的産品。

“時來天地皆同力”,運氣、努力、時間節點上正确的抉擇,缺一不可。

但這也意味着,和它橫空出世的那個2016-17年相比,當外源性的、來自移動互聯網的紅利褪去,那些最曼妙的、“你領先于所有人一個身位”的時機消失,玩家們的“偏愛”就成了一道新的試題:當用戶讨論起一個MOBA遊戲的時候不再隻在意玩法或是上分,還關心起社交、文化、情感……那這個産品的責任,自然就比起從前重大許多。

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這從五周年盛典的極度多元化的表演内容上也能看出來

這次五周年盛典上,《王者榮耀》交出的答案是直白的:兩款IP新作,用了“啟程”和“破曉”這種充滿寓意的名字。

而IP建設方面,無論是聯動、動畫還是影視劇,面向的已經不隻是某個固定圈層的玩家,而是旨在輻射更多年齡層,朝着跨越代際的方向努力——這已經屬于“文化産品”的範疇。

在被問到“《王者榮耀》還能活躍多少年”的時候,王者團隊這樣回答我們:“如果我們真的把它做成了一個比較像樣的系列作品,它能夠有持續的生命力。我們相信它可以有更多可能性,甚至跨越代際陪伴更多人。”

套用丘吉爾的話來說,“這不是結束,甚至不是結束的開始”,過往成績煊赫,但對于一個承載更遠目标的遊戲來說,大幕才緩緩拉開。

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