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高達g世紀火線縱橫發售日

生活 更新时间:2025-02-02 14:49:36

我一直把《SD高達G世紀》系列,當成“有的玩就行”的遊戲。它永遠達不到玩家的期待:機體全、作品全、人物全、戰鬥畫面精彩……它總是有所保留,玩家也不知道要等上多久才能玩到下一作。而玩家也在猶豫,每每都要研究一番新作收錄的機體和作品再決定是否入手。不變的是,每次都是一群《高達》死忠專注于其中。

高達g世紀火線縱橫發售日(SD高達G世紀火線縱橫評測)1

上一作《SD高達G世紀 起源》收錄的作品基本全為 UC 系高達,而這次《火線縱橫》則以《高達W》《高達SEED》《高達00》和《高達 鐵血的孤兒》這四部高人氣作品為主軸進行展開。

這次,它會讓這些作品的粉絲們熱情購買嗎?

以機體小隊為戰術核心

借助于 PS4 平台的出色畫面表現,前作《SD高達G世紀 起源》取得了高達粉絲們還算不錯的評價。系統上《起源》向《超級機器人大戰》系列進行了靠攏:以戰艦為戰術核心、戰艦機動性的變化,以及類似于“精神”的能力改變了遊戲面貌。劇情方面是“教科書”式,玩家進入各個作品的關卡,體驗原作劇情,作品之間沒有劇情聯動。

《火線縱橫》裡有很多《起源》的影子,比如戰艦依舊是整個戰鬥系統的重要部分、遊戲UI并沒有太明顯的變化、地圖素材也仍存在重複利用的問題等。但《火線縱橫》并不是在《起源》的基礎上僅僅更換了參戰作品,而是在《起源》的基礎上尋求了自身的突破。

在系統層面,最典型的就是《火線縱橫》削弱了戰艦在整個戰術中的核心地位,增加了“遊擊部隊”,變成戰艦編隊和遊擊編隊兩個模式。遊擊編隊是由八台正常體型的MS所組成的小隊。這樣設置的原因很大原因在于,參戰四個系列幾乎都是多主人公,多主角機體的設置,還有不少配合,而且這些機體在動畫中表現都非常逆天。

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遊擊編組戰鬥有很大的自由度,可以移動後釋放“遊擊聯攻”,可以攻擊小隊任意一個成員範圍内的敵人,并根據出擊數量确定攻擊數量。幾乎相當于一回合可以釋放一次、自由度很高的加強版MAP武器。

在沒有戰艦補給的情況下,遊擊小隊也可以在每回合實現自我補給,原則是如果小隊成員不相鄰,每回合回複EN槽30%,如果小隊成員相鄰,每回合回複20%的HP和10%的EN,這讓持續性作戰也不是問題。針對“遊擊聯攻”,遊戲還有特定的戰鬥演出,誠意堪比《起源》的戰艦攻擊特寫。

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這樣的設計可以充分滿足無雙愛好者的需求。小隊八人組放上《劇場版00》四部主角機,再來加上《SEED》系列的最終四天王,練度上去了,所有關卡幾乎都是無往不利。

交互體驗的提升

《火線縱橫》相對《起源》,另一個則是交互體驗的進步。《火線縱橫》即便在關卡的戰鬥中,我方回合階段也可以随時查看機體的開發列表,和機體、人物的圖鑒。這讓玩家能夠迅速地選擇升級目标,并在達到目标的情況下,切換了另一個目标去升級,這大大提升了玩家在遊戲中的目标管理效率。同時也方便了不了解系列、或者是外傳機體的玩家能夠快速地接受機體的信息,而不是像《起源》一樣,關卡打完才能從圖鑒内一個一個地翻。這點改動很小,但是體驗提升很大。

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在戰鬥之外,遊戲新加入了“派遣軍團”系統,能夠讓玩家圖鑒收集、“養殖”、賺錢和練級的效率得到進一步的提升。簡單來說,這個系統就是“挂機”,通過系統來給上不了戰場的隊伍、成員和機體提升等級。玩家可以在結束遊戲前挂上成員,然後等一覺醒來之後收發任務。

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遊戲在《起源》的基礎上進一步強化了角色培養,關卡中的 BOSS 和隐藏機體會掉落角色能力。在主界面,玩家也可以針對掉落的能力花錢去裝備在合适的角色上。這也讓《火線縱橫》的缺錢情況,尤甚前作。因此,派遣軍團的系統可以使養成更有效率,給玩家提供了一個不那麼“肝”的選項。

在《火線縱橫》中,關卡中固定人物和機體的“GET槽”是可以繼承的。也就是說,玩家可能在《高達W》第一話沒有得到飛翼高達,但隻要在接下來有飛翼高達參戰的關卡,玩家可以繼承飛翼高達的 GET 槽,獲取機體。這也讓遊戲近 300 個任務,完成的感覺更為舒心。

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整體來看,《火線縱橫》完成了更為人性化的改進,讓玩家能夠更容易接觸到開發樹和圖鑒,也讓玩家在練級、賺錢、收集這三個方向上顯得更為遊刃有餘。

罕見的克制關系

遊戲區别于《創世》另一個顯著的特點就是,《火線縱橫》根據參戰機體的特性,加入了十分罕見的克制關系,讓遊戲的系統和内容顯得更為豐滿。

克制關系主要集中出現在《SEED》和《鐵血》兩個系列中。《SEED》作品中的 PS 裝甲能夠有效地防禦物理攻擊和實彈,這讓《鐵血》系清一色的“物理攻擊”顯得頗為無力。《鐵血》系機體則對光束武器有着明顯的抵消作用,因此遊戲中的光束武器在對付起《鐵血》機體的時候都顯得效率不高。這讓這兩個作品的機體在對方的關卡中有着出色的站場能力。

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《高達W》系列的強力機體都擁有“高達尼姆合金”、《00》系則有 GN 護盾護身。不同作品的機體有着不同的防禦體系,各自的特點都相當明顯,作品很巧妙地構建了幾部作品主角機體的區别,并使其具備了相互克制的關系。

但有些尴尬的是《高達W》,W後期的關卡因為“比爾歌”系列機體的存在,讓關卡的難度飙升。“行星防禦系統”讓光束和實彈射擊武器的威力都大幅降低,這讓重裝高達這種近戰能力很弱的機體僅有很小的發揮空間,飛翼高達也得沖到面前用光劍砍,這種感覺讓人并不舒适。不過覺醒技能、MAP 武器和遊擊聯攻是無視對方的防禦的,還是能稍微抵消一下煩悶的心情。

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克制關系好處顯而易見,一方面讓機體和武器選擇更具備策略性,針對不同作品要出擊相應的機體,《鐵血》和《SEED》的克制關系讓對應的機體可以有效地充當盾牌。另一方面則是各個系列的機體都做出了各自的特點,可以滿足不同系列的粉絲。

但平衡性的缺失也會讓玩家玩起來略有不爽。《高達W》的“五小強”強度不足,還在自己的主關卡被“比爾歌”折磨瘋了。《高達00》系列的機體武器既有光束,也有實彈,刹那的機體很多同時裝有物理近戰武器和光劍,這讓《火線縱橫》的機體排名裡,《高達00》系列的主力機體的泛用性獨占鳌頭。

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機體的強度從機體的價格上一目了然,飛翼零式高達(EW)、強襲自由高達、00高達和巴巴托斯天狼座帝王形态,幾乎都是同樣的價格。可《00》系機體還有劇場版的 00Q、全刃 00Q 以及 ELS 00Q,讓其他系列望塵莫及。

有選擇的誠意

要說整部《火線縱橫》給我最大的震撼是什麼,那我一定會說出四個字——“戰鬥動畫”。沒錯,《火線縱橫》進步最明顯的部分肯定是它的戰鬥動畫。遊戲中強力機體的動畫還原十分出色,我使用的平台 PS4 能夠實現60幀的畫面,在 3DCG 的加持下,遊戲的戰鬥動畫可以說流暢度猶勝原作動畫。

四個參戰系列主角機體的最終形态,都擁有着高水準的演出動畫。最值得一提的是《鐵血》系的機體,巴巴托斯從1号機到天狼座,古辛系列,還有錫蒙利·維達爾,都保持極高的演出水準。同時,戰鬥動畫還充分地緻敬了原作的名場面,比如巴巴托斯天狼座帝王形态的“掏心”,比如古辛深度重鍛型的“修水口”,都能在原作中找到畫面的來源。更别提在《鐵血》最後一章,戰損狼王和古辛沖破雲霄的戾氣,即便再“三流駕駛員”,也足夠振奮人心了。

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《起源》被诟病的“紗布MISS”也得到了改善。戰鬥畫面為閃避,設計了非常流暢的躲閃動作,甚至連擊中對方,也得來一次對面躲閃的成功的演出。為了突出戰鬥的真實感,在使用遠程武器的時候,戰鬥演出裡的前兩槍對方是肯定能躲開的,而擊中的往往是第三槍。

但和本作頻繁的角色 cut-in 一樣,遊戲的這個設計顯然有點“物極必反”的感覺,整個戰鬥特寫的過程就是“角色 cut-in,敵方有套路地躲避,玩家擊中敵,敵方機體炸毀,我方機體念台詞然後飛走”,整個戰鬥過程顯然有點拖沓,這方面“遊擊聯攻”也未能幸免。此外,盡管遊戲的水中關卡隻有《SEED》系列有,但是戰鬥中水裡的波紋特效,看起來還是挺有誠意的。

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可是,強力機體戰鬥畫面越出色,就襯托出來一些機體的無力感。典型的例子就有《SEED》系的傳說高達,與四天王中的另三位簡直無法相比,甚至不如自己的前輩神意高達;令人不敢違抗的巴耶力武器很少,與巴巴托斯和古辛的誠意形成了鮮明的對比。

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外傳機體也有這樣的差别對待。主角機依舊強勢而出色,可是非主角機的待遇就沒有那麼好了。《00》系第二代太陽爐機體換成拟太陽爐的黑色機體,除了顔色的變化,就與原版沒有什麼區别。這些外傳邊緣機體的武器也很少,多點三個,大部分還是一兩個而已。顯然,制作組也不想在這些機體上牽扯太多的精力。

機體數量上,遊戲乍看起來還不錯,外傳的主角機也盡數登場。可是《高達W》系列和《SEED》系列依舊有不少的遺珠。《SEED MSV》中的很多機體,本作并沒有做出來,隻有主角機有出場機會。典型的就是《VS Astray》,除了幾個異端之外,GAT 系列也有不少的後繼機體,甚至實現了模型化的機體,本作依舊選擇忽略。W系的《敗者的榮光》也是如此。

遊戲的在原創機體遵循了不被 UC 紀年幹擾的情況,系列原創機體也就隻有哈羅系、鳳凰系還有《高達W》系原創機體——水瓶座高達,雖然數量不多,但嚴謹度上值得肯定。不過,原創角色中也有穿着吉翁軍服的 UC 角色,想想這也是沒辦法的事情。

遊戲中的彩蛋也非常有趣,距今越近的作品,彩蛋的内容就越多。像宮野真守、中村悠一、細谷佳正、櫻井孝宏等聲優,都為作品配置了很多彩蛋語音,像天人成員“哈姆太郎”啊、“哈姆太郎”喊“Grans-am”啊、奧爾加團長對 00Q 全刃式稱贊有加啊,都會讓粉絲會心一笑。

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在素材的重複使用上,本作也是難以免俗。《SEED》和《鐵血》的降落關卡背景一模一樣,《鐵血》的城市關卡和《無盡的華爾茲》也隻是天氣的區别,遊戲甚至把《鐵血》裡“不要停下來”名場面的城市背景用在《高達W》裡,盡管系列玩家肯定習以為常,但我還是想要反問一句——“制作組你在幹什麼啊!”

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遊戲中本傳作品和外傳作品的完成度也有很大問題。遊戲中大量已經完結的漫畫作品虎頭蛇尾、本傳不少關鍵情節的缺失、諸多外傳作品戛然而止,都讓人感覺制作組在劇情選擇上存在很大的問題。當然《鐵血》和外傳漫畫《月鋼》的完成度都極高,《鐵血》的劇情 CG 一整就是16個,還幾乎沒有人物特寫。隻能說新參作品還是有特殊優待。

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不止局限于“有的玩”

《SD高達G世紀》在制作上有所保留幾乎是可以确定的——素材重複利用、外傳内容得過且過、機體覆蓋面肯定也不是盡善盡美,這些都沒有出乎我的意料。但我依舊想把《火線縱橫》看成有誠意的作品,因為制作組結結實實地在修正和補完這個系列:

不再讓作品圍繞戰艦來展開内容、增加新的“挂機系統”、整個交互體驗得到了非常明顯的改善,還有戰鬥畫面的修正和提升。我們看到的是,一個在傾聽玩家和粉絲的制作組,在回應玩家們對系列應有形态的要求。

《火線縱橫》很驚喜,也很紮實。

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那麼之後呢?《高達G》《高達X》《倒A高達》《高達複國》等系列通過DLC加入,《SD高達G世紀》高清化的版圖再一次擴張。盡管這些 DLC 僅有主角機體,也沒有關卡隻有派遣任務,但還是讓我們更為期待這些作品未來所将呈現的狀态。

而現如今,沒有實現高清化的正傳系列隻有《F91》《海盜高達》和《高達V》,以及 DLC 中出現的冷門機體。可是當我們等上幾年,待這些“素材”準備就緒之後,會否會有更好的《G世紀》出現在我們面前?

至少,我很有信心。

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