打完了《鬼泣5》,包括最高難度的DMD模式,是一種極度滿足後的虛脫感,不愧是讓我等了十年之久的神作(苦笑)。DMD難度真的很難,系列最高難度……當然,《鬼泣5》沒有打完的時候,我還能再玩100小時。
簡單來說,《鬼泣5》如标題所說,對于ACT愛好者來說(比如我)是個滿分遊戲。它擁有業界頂級的動作手感,業界一流的畫面,以及系列最大手筆的流程場景設計。不給滿分,于心不安。
“《鬼泣》系列”一直都是動作遊戲愛好者心中的神作之一,之前發售的五款作品(包含外傳)中都有各自鮮明獨到之處。估計有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有覺得這些招式似曾相識,但真正上手時,熟悉的招式在手中似乎并不那麼聽話。
為了适應RE引擎、保證人物動作的協調性,許多招式的判定幀都做出了修正,例如尼祿的飛燕,在BETA版中玩家便能感受到,再比如但丁的空中4連斬、TS斬、升龍拳等等,以前的連段思路并不适用于《鬼泣5》中。
整體來說,本作降低了門檻,手感更加舒适,新武器新招式與老武器間的連段也有無限開發的可能。例如日前公開的魔劍但丁(劍的名字叫“但丁”)便可以獨立于玩家招式外進行出招,使敵人花式浮空。
另外,本作不像系列之前那樣存在一些派不上用場的招式,招式傷害做了平衡修正,不過真升龍拳、飛燕等也因此削減了傷害。
分别去看《鬼泣5》中三名角色的戰鬥系統。尼祿的機械臂給戰鬥增添了層次和變化,你操作他時總要思考當前用的是什麼機械臂,如何把機械臂的特性用到戰鬥中,這個過程挺有意思。而到了高難度,場景内機械臂的數量會減少,DMD難度幹脆沒有機械臂,你隻能從Nico那兒購買,使用機械臂的策略性會進一步凸顯。
但丁,還是那個但丁,操作的思路和感覺和之前4代的一樣。這次他的幾樣新武器都挺酷的。
V,這名全新的角色帶來了全新的操作體驗,四個字:輕松惬意。V非常容易上手,也很容易掌控占據,開啟AUTO模式都能打出高評價(BGM起~)。當然,對于老玩家來說,V帶來的操作成就感就會少很多。同時,V的關卡數量也是三名角色中最少的。
如今業界傾向于提供沉浸式體驗遊戲,都在以輕度體驗,感官享受帶給玩家樂趣,而以往的硬核動作遊戲更注重動作系統的挖掘,在畫面與叙事上投入的資源精力相對較少,導緻遊戲沒那麼有吸引力。好的畫面和叙事,對任何遊戲來說都是加分項,這次《鬼泣5》售前獲得了如此之高的熱度,我想一個很大原因是,它在畫面表現上做到了一個高度,足以抓住人們的眼球。而本作的劇情,大家看了售前的劇情預告片嗎,本作的劇情是有不少料的。
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這裡先說畫面。RE引擎在《鬼泣5》中再次展現了其強大的實力,之前制作人采訪中有提到過引擎不适合開放場景,但《鬼泣5》中大型場景并不少見,其中部分關卡設計在巨大的場景中,玩家會操縱不同角色,在不同的關卡(Mission)中走過場景中的不同路線,這個過程中角色之間還會相互遇見。
《鬼泣5》畫面中的光影細節、誇張的粒子特效在本世代絕對是一流的水準,很難想象以PS4 Pro的性能能夠有這樣的視覺表現,還能以60幀穩定輸出。這些特效的表現還很柔和,不會出現虛幻4帶來的光眩。遊戲中人物膚質、衣料、場景内各種物件的質感都渲染拿捏非常到位,甚至比前段時間同樣是RE引擎開發的《生化危機2 重制版》更加真實。對于身為“《鬼泣》粉”又擁有“寫輪眼”的筆者而言,本作帶來了雙倍的幸福快樂。
《鬼泣》系列的劇情一向都是粗枝大葉,沒有太多的轉折或是伏筆,或者說,淺顯易懂。遊戲故事的主要作用是體現惡魔獵人的酷拽形象,在此之外,它在人魔兩界互相争鬥的大背景下,講的卻是斯巴達一家的"客廳鬧劇"。
而此次官方不僅事先放出了大量劇情“預告騙”,還發售了遊戲的前傳小說《鬼泣5:夢魇之前》,看得出來他們在劇情上是憋了一股勁兒的。
《鬼泣5》的故事以三名角色的視角展開,故事跨度其實也隻是不到半天的時間,但其中穿插的各種記憶閃回和角色劇情線之間的交叉撐起了整個遊戲的劇情體量。群像劇的設計巧妙地和關卡安排融合在一起,每次關卡切換角色顯得十分自然。在讀取界面,遊戲也會以時間軸的形式講述這一時刻玩家正在執行的任務,方便理解劇情。
本作的劇本整體來說其實并不出彩,但其中有一些橋段還是很動人的(此處不做劇透)。
除了CG演出外,遊戲的台詞也很有意思,不隻是過場演出中的角色台詞,例如V便會和一同行動的格裡芬交談,其中的信息對于玩家認識V這個角色來說是很重要的。
除了畫面與劇情的升級外,《鬼泣5》改變最大的莫過于地圖場景的構建。在前半部分城市場景中,玩家将從跨海大橋開始,途徑圖書館、巷道、後街、地下鐵、廢墟、墓穴等等場景,而後期進入邪惡之樹中,藤蔓、觸手、鮮血這些元素充斥,最後兩個大場景還不由令人想到《怪物獵人 世界》中的瘴氣谷和珊瑚台地。可以說,地圖場景的豐富度與此前的作品不可同日而語。
在關卡流程方面,《鬼泣5》沒有出現4代那種同一個關卡來回走的套路,而是設計成在一個巨大場景中,讓不同人物走不同的路線、不同的關卡。流程中他們會交談相望,但流程幾乎沒有互相交織,由于測評時還未開啟聯網功能,暫不清楚多人模式下這些關卡會有什麼變化。
V的流程在三名角色中是最為特殊的,玩家在許多地方都可以通過召喚噩夢來開啟新的隐藏道路,或是尋找秘密收集。注意觀察地上有白魔石場景,往往這些白魔石就是留給玩家開路用的。
敵人設計可算是動作遊戲成功與否的關鍵所在,其重要度排在第一也不為過,隻要敵人的行動模式與AI足夠優秀,淺顯古闆的招式一樣能帶給玩家良好的體驗,例如“《怪物獵人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。
《鬼泣5》或許受到了自家《怪物獵人》的影響,開始從生态習性方面設計惡魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式設計理念更是在本作得到了複現,不少敵人都需要玩家在不斷死亡中去嘗試并發掘打法,隻要掌握了訣竅便能輕易擊敗任何敵人。戰鬥帶有了謎題的色彩。估計不少玩家會被但丁流程的紅色幻影蜥蜴(三倍速)所刁難,但隻要使用尼祿的時停手臂或者但丁三節棍的“冰河時代“招式,便可以輕松無傷通過。
開篇說過,《鬼泣5》的門檻降低了是不?本作的DMD難度應該是系列有史以來最困難的!
在DMD難度下,敵人不僅擁有初代中誇張的防禦力攻擊力,甚至還有迷之魔化機制,魔化下的敵人防禦力是Devil Hunter的8倍,每一場戰鬥都将是曠世之戰。DMD難度下的某場BOSS戰中,筆者無縫JC連削頭部輸出了12分鐘才獲得勝利。
目前來說,還不能評價如此設計好壞與否,DMD難度曆來都是“《鬼泣》系列”集大成之處,或許還有更多技巧筆者暫未發現。
《鬼泣5》同樣為不那麼擅長ACT的玩家準備了AUTO模式,隻要一鍵就可以使用原本所有按鍵的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那樣呆闆愚蠢,會根據目前敵人的位置和華麗度招式冷卻來選擇出招。
在任何難度下隻要按住R3鍵即可開關AUTO,右上角會有顯眼的提示,在輔助下通關分數将×0.8,拿來刷評價是不可能了,但非DMD難度的關卡都能有不錯的體驗。
CAPCOM近來的幾款重拳産品都有讓人滿意甚至贊歎的表現,對照過往,可以說是厚積薄發。
《鬼泣5》在玩法内核上依然延續了系列一直以來的設計,當初或許有觀點認為它缺少變化,但現在看來,一,它做了變化;二,它沒做變化的,那不是更好嗎?(真香警告)當CAPCOM把這傳統的ACT玩法用最新技術去呈現,我們就會發現,硬核ACT的玩法經得起時間的考驗,它在這個時代依然熠熠生輝!
這是我給《鬼泣5》滿分的原因。
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