《忍者龍劍傳》是一款意義重大的動作遊戲,噴湧的鮮血和激烈的戰鬥使其成為不可取代的經典,不過該系列經過衰老和重啟以後,已經失去了曾經的地位。
《忍者龍劍傳》已經8年沒有推出過新作品了,Team Ninja也将注意力放在了别的品牌上。所以《忍者龍劍傳》整整缺席了PS4和Xbox One一個世代。随着次世代主機的臨近,我們不禁開始期待,或許《忍者龍劍傳》也可以借此機會東山再起。
雖然目前還沒有任何确鑿消息,但我們還是可以提前為《忍者龍劍傳》的下一部作品展開構想,以最近的成功動作遊戲作為參考,探讨一下《忍者龍劍傳》應該改進的問題。
1.視角
《忍者龍劍傳》最令人難忘的是快節奏緊張刺激的打鬥操作,但遊戲的鏡頭視角卻一直都是一個障礙。這個問題在三部《忍者龍劍傳》裡都存在,在《忍者龍劍傳3》裡最嚴重。玩家經常會遭受視野範圍以外的敵人攻擊。所以《忍者龍劍傳4》如果要設計開發的話,一定需要改進鏡頭視角。可以參考《鬼泣5》和《異界鎖鍊》的動态鏡頭系統,在不同場合、面臨不同挑戰的時候,采用相應的鏡頭視角配置,時刻适應戰鬥流程和敵人數量。畢竟畫面再華麗,也需要用合适的鏡頭視角去欣賞。
2.操控
作為一款考驗玩家手眼協調和反應速度的高難度挑戰遊戲,如果操控本身不夠精準靈敏,就同樣構成了令玩家氣餒挫敗的障礙。《鬼泣5》操控感就非常緊湊,而且每種武器都具備自己的特點和手感,玩家的任何操作都能立刻準确反應在遊戲中,可以取消攻擊動畫,還可以随時切換武器接上連招。《忍者龍劍傳》應該跟進這種操控設計,避免再次出現缺乏打擊感的問題,這一點在鐮刀之類的長柄武器上非常重要。當然,《忍者龍劍傳》不能一味模仿,它需要保持隼龍的操作複雜性,而快速切換武器的設計無疑能讓遊戲變得更複雜更有深度,也讓玩家有更多方式可以面對挑戰。
3.隼龍的人設
《忍者龍劍傳》系列的重點從來都不是故事劇情,大多數玩家都不記得遊戲究竟講了什麼故事,反正就是一通砍。當然會有許多玩家喜歡這種簡單粗暴的打法,但我們要看到,“魂血狼”之所以能夠成為經典,不僅靠的是虐手的難度,更靠的是獨特的叙事。所以故事劇情本身就是衡量遊戲深度的一個維度,《忍者龍劍傳》的新作需要重視劇情了。而作為該系列一直以來的主角,隼龍的人設将成為故事劇情的重要入口。
我們看到,《戰神》系列的希臘神話時期作品,奎爺就是個嗜血莽漢,但在新《戰神》來到北歐神話背景後,奎爺也開始加了感情戲,讓新《戰神》成功實現了突破和重啟。《忍者龍劍傳》的續作也可以借鑒這條路,具體方式無所謂,總之應該讓隼龍變成更立體、更真實的人物,而不是一個蒙面冷血殺戮機器。
最後,現在可以讓《忍者龍劍傳》抄作業的遊戲很多,“魂血狼”已經開出一條路,白金工作室的《尼爾:機械紀元》也自成一派,是一個值得單獨探索的風格,另外還有《仁王》在難度挑戰與割草之間找到的平衡,甚至還可以等等看《對馬島之鬼》能玩出什麼新花樣。總之《忍者龍劍傳》現在有許多創新的空間,相信隻要Team Ninja像去做,就一定能做出一款不錯的續作。
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