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叛逆期孩子為什麼愛玩遊戲

遊戲 更新时间:2024-10-07 16:20:43

《遊戲改變世界》的作者簡·麥格尼格爾提出過“遊戲的四大決定性特征”。

叛逆期孩子為什麼愛玩遊戲(我們研究了遊戲的四大特征)1

我試着利用這些特征來分析一下遊戲為什麼會吸引人,也借此想象一下,我們的教育怎麼樣才能像遊戲一樣吸引人。

特征一:目标(Goal)

指玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目标為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

遊戲之所以吸引人,往往是因為這些有挑戰性的目标:拯救被大魔王綁架的公主(超級瑪麗)、登上山峰(風之旅人)、找出兩幅圖中不一樣的地方(大家來找茬)、消除屏幕上所有的圖案(連連看)、消除俄羅斯方塊以延續遊戲,以及那些以目标本身命名的小遊戲:是男人就撐過20秒、是男人就上100層、是男人就下100層、2048……

競技遊戲中,以DOTA和英雄聯盟為首的MOBA類遊戲為例,遊戲目标都是摧毀對方的“基地”,世界之樹、冰封王座或是水晶。

不過,遊戲的設計者限制了實現目标最明顯的方式,增設了防禦塔、裝備、小兵、神符、野怪等元素,讓實現目标的路徑決定權交給玩家,使得遊戲變得充滿不确定性,好玩了起來。

單人遊戲中,神廟逃亡的目标很簡單,就是逃出神廟,但是,遊戲設計者規定了躲避猴子追趕的方式,建立了遊戲規則。紀念碑谷則是允許玩家通過旋轉和移動,以視覺效果而不是物理原理為規則。華人設計師陳星漢開發的Journey目标就是登上山頂。但是遊戲過程中沒有任何的文字指引,玩家需要自行摸索規則。傳送門遊戲規則的核心是那把傳送門槍,玩家可以通過傳送門去到本來道不了的地方。

叛逆期孩子為什麼愛玩遊戲(我們研究了遊戲的四大特征)2

遊戲規則在意的是平衡性,對抗性遊戲在意不同玩家之間的公平競争,個人單機類遊戲在意的是玩家與電腦AI之間的平衡。

而規則決定的是玩家的自由度,但并非自由度越多越好,也與規則的新鮮感有關。前幾年曾經風靡全球的Flappy bird規則就很簡單,用一根手指操作小鳥去躲避管道。玩家能做的事情不多,但是一點不影響遊戲的好玩。

在俠盜獵車(GTA)中,遊戲的邏輯建立在主人公不斷按照故事情節完成任務上,但是很多玩家會忽視這一點,隻是盜車開車。我小時候就是這麼一個玩家,GTA3的時代,我每次都會輸入遊戲秘籍,開坦克飛往第二城市。而正常的完成任務則需要很久才能實現。

我們目前的教育裡,規則是相當死闆的,為了完成統一的考試目标,每個學生都必須按時到校,端坐一角,上課記筆記,下課做作業,基本都是規定動作。

這種規則自由度很低,完全可以嘗試不同的方式,杜郎口中學便是一個案例,盡管也沒有突破教材的局限範圍。

當然,也有很多輸秘籍的玩家和RMB玩家(在遊戲中通過充值得到對抗優勢的玩家)在破壞平衡,就像外挂往往在遊戲中排擠認真的玩家一樣,認真的學習者也往往對于教育不公格外不滿。

全人教育該怎樣借鑒遊戲的規則設計呢?教育戲劇裡的規則應用給了我很多啟發。在讓學生通過肢體和表情表現某個情境時,給到了學生充分的表達的自由度,也通過一些有趣的規則設置增加了趣味,釋放了更多創造力,比如不能出聲、不能動、隻能用五官等,都規避了最明顯的解決路徑,找到了更多可能性。

特征三:反饋系統(Feedback system)

告訴玩家距離實現目标還有多遠。通過點數、級别、得分、進度條等形式來反映。反饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,遊戲就結束了。”

對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目标絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。

我認為遊戲的沉浸感正是來自于精細複雜的反饋系統設計。

反饋系統的關鍵在于其即時性。從進入遊戲的那一刻起,玩家的每一個遊戲行為,都會得到系統的一個反饋,而進度條、分數、級别等數據元素有時候就會構成一個傳動系統。

每個玩家都清楚地知道,我的某個行為在某個方面做出了多少數值的改變。這其實也同時構成了一套遊戲評估系統,我們往往也可以一目了然地根據這些數據來評定玩家的遊戲水平。

反饋系統也包含了伴随玩家的動作而出現各種視覺效果和聲音效果,就像是和朋友聊天一樣,彼此的話語互相觸發,共同推動内容發展。

目前教育裡的反饋系統遠遠不如遊戲裡的靈敏,根本做不到及時反饋。

課堂教學裡,由于普遍的大班大校,學生個性化的需求和疑問得不到足夠的關照;又因為固定的課綱和進度要求,學生即時的需求和疑問得不到充分的回應和挖掘。長此以往,教育者很難保證學生随時都在投入的學習狀态,TA完全可能是身在室内而心在外。

最常見的教育反饋系統就是考試成績以及相應的排名。但這套系統反射弧太長,對于學生學習狀态的描述數據單薄,也毫無連貫性。無法有效幫助教育者和學生實時監控自己的學習進度。

題海戰術之所以無聊,就是因為學生不知道自己正在做的這道題到底幫助自己逼近了目标多少,這種未知讓學生對學習目标的實現缺乏信心,對當下的狀态也缺乏安全感,在心理上更是加劇了孤獨感。

因此,缺少及時反饋的教育或許也是學生厭學的原因之一。

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遊戲裡并沒有考試,但是遊戲設計師通過對反饋系統的運用,成功塑造着玩家的行為,并且讓玩家樂在其中。

宮本茂一道題都沒有出,但是成萬上億的超級瑪麗玩家都學會了踩烏龜、頂磚頭和吃蘑菇。這難道不是教育嗎?

在教育裡,反饋系統就是一套對于學生學習行為的反應模式。我想到了常常引起教育人士以及家長們争論的“贊賞教育”和“挫折教育”。在我看來,這就是兩種先入為主的教育反饋系統,前者更認可贊賞鼓勵的教育價值,後者則更認可批評挫折的教育價值,一個唱紅臉,一個唱白臉,都不完整。

高明的反饋系統能夠把學習的主動權交還給學習者。學習者不僅體驗到充分的行動的自由,并且自己的每一個細微動作都能得到盡心盡力的回應。

教育需要給出的是及時評價,無所謂褒貶,隻需刺激學習者繼續學習。教育的反饋不止在于對和錯,更在于快和多,讓學生能夠随時根據反饋做出調整。

我上初三的時候曾經和前座的王同學一起鼓搗了一個WC證券交易市場(以我們姓氏首字母命名),每個同學都是一支股票,根據上課發言、老師評價、考試成績等指标來确定股價的浮動。那段時間,感覺整個班的學習積極性都提高了很多。

現在想來,這件事的吸引力除了有趣的機制和狗血的名字外,很重要的一個因素就是及時反饋。同學每節課的每一次發言都被即時記錄在股價裡,每個人都能夠随時查看自己在系統中的位置,清楚地知道與前一名的實時差距,已經後一名追趕的壓力。

我們的課堂有客觀條件的限制,教師不可能像遊戲一樣随時對每個學生的行為進行反饋。上課的時候大家思緒萬千,但是表達的機會太過有限。每個人都說話,課堂會亂成一鍋粥,一個接一個的提問互動,勢必會影響課堂目标的實現效率。

怎樣讓教學雙方都能充分表達、及時反饋呢?

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在好奇學校的冬令營裡,我們首次實現彈幕功能。室内教學的部分,學生們可以通過手機發送彈幕與在場的所有人互動,老師也可以看得到大家的發言,并且可以進行有效的篩選并及時做出回應,既可以滿足學生的表達需求,又不影響課堂秩序和教學進度。

不過,及時反饋隻是個工具,之所以吸引人正是因為其滿足了人的表達和互動的需求。被用到正确的地方能發揮價值,但運用了同樣原理的賭場則是放大了人的貪婪和急功近利。

真正創造更大的價值需要承擔風險和延遲滿足,但前提必須是自願。

特征四:自願參與(Voluntary participation)

要求所有玩遊戲的人都了解并願意接受目标、規則和反饋。了解是建立多人遊戲的共同基礎。

任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

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回到最初的那個問題:我們的教育為什麼不像遊戲那樣吸引人?

對于這個問題,有一種可能的回答是這樣的。有沒有哪款遊戲是能夠吸引所有人的?

并沒有。

每個人都有自己愛玩的遊戲和不愛玩的遊戲,所以這個問題裡的“遊戲”指的是所有的遊戲,每個人都可能喜歡其中的某一個。因此每一個遊戲的受衆都是基于内驅力的自願參與。

在現實中,我們往往沒得選。所謂的“義務教育” ,英文是compulsory education,譯為“強迫教育”或許更準确。在目前階段,其他的選項選擇成本還太高,因此大多數人根本做不到自主選擇,很多時候依靠的是外部條件的驅動。

所以,讓教育市場開放,讓不同的教育者根據自己的理念和條件去設計不同的目标、規則和反饋,百家争鳴,百花齊放,教育的吸引力可能就靠近了遊戲一步。

教育應該向遊戲學習。在嚴肅遊戲領域裡,學習已經和遊戲結合的很好,人們通過遊戲來學習醫療、軍事方面的專業技能。遊戲在教育上的應用肯定也是未來的趨勢。

我很喜歡關于遊戲的一個定義:遊戲就是自願克服不必要的障礙。

所以遊戲的批評者可以振振有詞地說那都是無意義而浪費時間的東西,但遊戲玩家們從中能夠收獲樂趣、成就感,也能夠學到東西。

在某種程度上,為了創造更大價值的教育也需要自願克服不必要的障礙。瓦特制造蒸汽機的時候,萊特兄弟造飛機的時候,愛因斯坦研究相對論的時候,阿蘭圖靈制造圖靈機的時候,懷爾德鑽研費馬大定理的時候……

他們的學習和研究有哪個是堪稱必要的呢?人類自己跟自己較勁越多,文明的知識和文化的疆域就擴大越多。

我們什麼都不學習,一樣可以渡過一生。但當我們自願去為了學到一些東西,付出一些代價時,其中的樂趣和成就感,又是做任何事都難以取代的。

遊戲讓我們越玩越想玩,教育也應該讓我們越學越想學。但當我們的教育不以自願為前提的時候,我們就越學越不想學。

像遊戲一樣的教育,就是好奇學校要做的教育。

我們将努力設計更具吸引力、更有挑戰性和成就感的教育目标,以及更平衡、更自由、更特别的教育規則,更靈敏精确的反饋系統,讓孩子們在玩耍中愛上學習,在創造中尋找自己真正願意自願學習的東西,開啟自主學習的大門。

本文轉自LIFE教育創新,作者池曉

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