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超級馬裡奧系列全人物介紹

生活 更新时间:2024-12-04 22:46:54

Sir先給你上幾張圖。

一。

超級馬裡奧系列全人物介紹(超級馬裡奧和魂鬥羅的前世今生)1

二。

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三。

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熟悉?親切?

恭喜你,通過驗證。

畢竟,小霸王、掌上遊戲機、街機……這些對于00後估計是老古董。

在那個電腦和手機都不普及的年代,不少人的暑假就是靠它們來陪伴。

今天Sir不僅要來一波回憶殺。

這更是一次在回憶裡“找朋友”的遊戲。

劍指高分

High Score

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上線8.8。

有網友直接說這是網飛“史上最佳”。

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會過譽嗎?

别那麼嚴肅。

畢竟能看懂它的,都是“自己人”。

片子一共6集,對于狂熱的遊戲愛好者有且隻有一個缺點:

根!本!不!夠!看!

制作對味——

為了讓這部紀錄片有電子遊戲感,除了配上動感十足的電子音樂,開頭直接模拟遊戲頁面,甚至連采訪者回憶的畫面,都做成了像素動畫。

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嘉賓大神級——

采訪者有誰,說出來别吓到。

雅達利的創始人諾蘭·布什内爾、超級馬裡奧之父宮本茂、《最終幻想》角色設計師天野喜孝、第一位開放世界遊戲的設計者理查德·加略特......

都是大佬沒毛病吧。

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形式,必須好玩。

别來紀錄片正兒八經那套,别說遊戲玩家,這在天馬行空的遊戲設計師那也行不通。

他們都說了什麼?

先給你講講八卦

美國人最開始玩的紅白機聽過吧?

其實它的原型不紅不白,而是灰的;

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世嘉招牌《超級索尼克》都玩過吧?

靈感就來自過山車;

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最讓Sir想不到是這個——

吃豆人這款經典遊戲,靈感竟然是來自披薩???

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看到這你大概能了解。

《劍指高分》就是一部披着紀錄片外衣的非正式彩蛋集錦。

而這個“彩蛋始祖”,得從《太空入侵者》說起——

01

《太空入侵者》,日本首部街機巨作。

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它在日本風行一時,日本政府不得不宣布100元硬币短缺。

一款遊戲能讓一個國家硬币短缺?

真不誇張,發售4個月後,這些錢得用好幾輛卡車才能運回公司,錢多到差點把車輪壓垮。

就像俄羅斯方塊一樣,你隻要技術過關,能夠一直打下去,不停刷新分數,相當上頭。

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如此高利潤,吸引了美國遊戲大頭雅達利

有點閱曆的玩家應該聽過,70年代電子遊戲王者,我們的喬教主(喬布斯)當年辍學後去應聘,誓言“不錄用我,我就不走”的公司就是它。

雅達利開辟了家用遊戲先河,将《太空入侵者》做成了遊戲卡帶後,家用遊戲機的銷量随之翻了兩番。

為了順應這款遊戲的熱潮,美國還開展了首個電子競技錦标賽,這也是很多人第一次聽說世界上有電子遊戲比賽。

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不誇張地說,《太空入侵者》在美國引發了一場電子遊戲革命。

兩年内,有牌照的街機數量就增長超過了20000%,全國冒出30多家電腦和電子公司日以繼夜設計新遊戲。

電子遊戲産業因它發展成為年營業額達50億美元的産業,雅達利是其中最大受益者。

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△ 雅達利香港版廣告

有錢了,下一步是什麼?

作死。

對,大多數巨頭都是自己“作”沒的。

雅達利振興了美國電子遊戲行業,但它也差點毀了這個行業。

因為它出品了史上最爛的遊戲《E.T.外星人》。

有多爛?

史稱“雅達利大崩潰”。

如今我們會把這個鍋甩給設計師和雅達利公司的急功近利。

一般6-8個月的研發時間,被公司壓縮到隻有5個星期,沒有足夠的研發時間,也沒有很好的規劃,撲街是正常的。

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△ 《E.T.外星人》設計師

但很多人不知道,還有一個人得背鍋——

斯皮爾伯格。

這款遊戲開發初期,斯皮爾伯格是試玩過的。

而且他覺得還不錯.......

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大佬都點頭了,雅達利馬上信心爆棚。

聖誕節發售,總共賣出150萬份。

挺好?

還有250萬份賣不出去,還有一堆人排隊要退貨。

到底做成什麼鬼樣?

玩法,操作外星人随機尋找飛船部件,唯一難關隻是躲避CIA偵查就好。

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然後呢?沒有然後。

敖廠長曾在他的評測視頻如此評價《E.T.外星人》——

這款僅授權費就高達2500萬美元的第一方獨占遊戲大作,竟然是一款僅憑運氣找禮品的三歲兒童級塗鴉産品......

哈哈哈,精辟!

可它并不是毫無存在價值。

爛出巅峰,爛出水平,它多年後反而成了不少骨灰玩家想要收藏的“寶貝”。

甚至有人想找到當年填埋這款遊戲的垃圾場,發起尋寶。

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最後是誰來挽救這場危機的?

故事又回到開始的地方。

日本。

任天堂

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02

雅達利的崩潰,加速了任天堂沖向國際。

任天堂雖然在日本站穩腳跟,可惜一直沒被美國市場瞧上。

直到1981年,一款叫《大金剛》的遊戲誕生。

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沒有激光和槍,你的武器是搞笑的錘子。

魅力在哪?

音樂。

它在1981年前就精通一個叫“魔性”的神秘詞彙。

任天堂的遊戲音樂素來上頭,恐怕沒有人不記得《超級馬裡奧》的bgm吧?

人物間軟萌的腳步聲,每種動作都有對應的音效,讓整個遊戲可愛起來。

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△ 認出這個戴紅帽的水管工嗎?

沒人會想到,大家竟然這麼愛《大金剛》,它被做成商品封面、動畫片。

樹大又容易招風。

《大金剛》火了後,它被環球影業告侵犯了當年《金剛》的商标。

這下糟了,當年任天堂還是家小公司,很可能直接被碾壓。

幸運的是,有一位叫卡比的律師幫任天堂打赢了官司。

卡比?

星之卡比?

沒錯,官司結束後,任天堂為了答謝他,特意以他的形象設計了一款遊戲

(别說這形象也很魔性)。

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星之卡比設計得如此可愛,原來飽含了全公司的愛意。

《大金剛》的成功,為任天堂扯開一絲希望。

與此同時(1982年),任天堂在日本推出它的經典産品:

FC(俗稱紅白機)。

不僅要在日本大賣,還想把産品帶到美國。

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△ 日版

可是,美國方的品牌經理卻有點擔心,不是擔心質量,而是擔心設計。

灰白色、酒紅色和紅色,似乎不是一般電子産品或是美國孩子們會喜歡的顔色,甚至戲稱這個設計像午餐飯盒。

怎麼辦,美國這邊自己設計。

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這是美國版最開始的機型。

光滑之上,選擇了銀色,呈現出一種低調感

一款給兒童的遊戲,追求低調?

這操作有點迷。

不僅如此,這樣的設計會非常昂貴,讓産品價格更高。

思前想後,美國任天堂的設計團隊設計出了這款灰紅産品(NES)。

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△ 美版

遊戲機是有了,還需要靈魂,FC和NES的靈魂。

它終于登場了——

《超級馬裡奧》。

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不用Sir多介紹吧。

當時美國開始流傳這麼一句話:“人們不再玩電子遊戲,他們玩的是任天堂。”

到了1990年,任天堂如日中天,為了保住這個勢頭,任天堂在美國瘋狂擴張勢力。

舉行比賽,而且是全國巡回比賽。

給你機票,給你獎品,給你激光和煙霧效果的舞台,給你音樂電視台的DJ配樂,給你見見大明星,隻要你愛任天堂。

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讓每個玩家都有參與感,恐怕沒有比這更好的宣傳策略了。

不可否認,任天堂盤活整個美國遊戲行業,還給美國創造了一堆就業機會。

當年任天堂還安排了80多名遊戲客服,專門教來電的人怎麼遊戲通關。

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你玩《魂鬥羅》《超級馬裡奧》不知道怎麼通關。

沒關系,打電話給客服求攻略吧。

不想打電話?

那就買本《任天堂力量》月刊吧,它能解決你所有的遊戲困惑。

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全方位為你服務(賺你的錢),讓顧客覺得誠意滿滿,也讓商家賺得盆滿缽滿。

所有人都愛任天堂,這就導緻了其他廠家無法生存。

可是,有一家日本遊戲廠商偏要跟任天堂對着幹——

世嘉!

一家極有“性格”的遊戲公司。

世嘉社長直接挑明了公司宗旨:“世嘉活着就是要讓任天堂不舒服!”

03

世嘉的方法是在技術上擊倒任天堂。

處理速度更快,價格壓得更低。

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可惜,世嘉缺少熱門遊戲。

為了對抗任天堂的《超級馬裡奧》,世嘉推出了自家的《超級索尼克》。

索尼克最大的賣點,也是世嘉最大的特點:快!

形象上,馬裡奧是水管工,而索尼克呢?

兔子?熊貓?

刺猬!

速度快的同時,還可以利用速度去撞擊敵人。

配上狡猾的眼神,漂亮的運動鞋。

索尼克誕生了!

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世嘉成功了嗎?

沒有,并不是世嘉不行,是對手實在太無敵。

多年來始終霸占着遊戲市場的話語權,世嘉偶爾獲得的優勢,最終還是被任天堂變本加厲要回來,更别說90年代,被索尼全方位暴揍了。

比起主機,世嘉其實更出名的是街機。

對80,90後來說,街機廳可是不少年輕人愛去的場所。

還記得自己玩過哪些街機遊戲嗎?

比如卡普空制作的《街霸2》。

三局兩勝。

ROUND !ONE!FIGHT!

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格鬥遊戲隻是男生能玩?

《街霸2》不同意!

它是早期格鬥遊戲中少數精心設置女性角色的遊戲。

那時候電子遊戲裡的女性,大多都是公主、落難少女或者是吃豆人小姐,基本都是些花瓶式的角色。

但《街霸2》的角色設計師安田朗不喜歡這樣,他認為,李小龍和成龍很受歡迎,在那些電影裡也有女性的武術家。憑什麼女性就不可以用個性,不可以和男人戰鬥?

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于是,他設計了春麗這個稱之為“全世界最強的女人”

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格鬥遊戲裡有女性,這絕對是開了先河。

香港的功夫電影除了啟發了《街霸2》,同樣啟發了另一款曾經的爆款街機遊戲——

《真人快打》。

遊戲設計師約翰·托比亞斯本人就是一位李小龍粉絲,正是李小龍的銀幕形象,讓他希望做一個電影般寫實的遊戲。

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《街霸2》和它最大的不同,前者的畫面是手繪和卡通化,但《真人快打》要數碼化和更真實。

遊戲角色全部用真人演員完成動作捕捉。

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這些演員的動作,不少是模仿電影人物。

例如尚格·雲頓,這位曾經好萊塢的著名武打明星,他在《拳霸天下》裡标志性的踢腿和劈叉,再加上那緻命的一擊,被完美複制到遊戲裡。

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這個遊戲将電影裡的血肉橫飛帶到了遊戲裡,極為血腥和暴力,上一秒還健在,下一秒角色的頭就被砍下來。

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死亡是這個遊戲的傑作。

《街霸2》和《真人快打》的走紅,直接讓格鬥遊戲越來越暴力化,這直接讓國會決定推行遊戲分級。

分級對遊戲本身和玩家來說都是一種尊重。

這樣确保了遊戲的完整性,而不是将血液變成綠色。

04

最後。

Sir想聊聊遊戲史上其中一種最為重要的遊戲類型:

RPG(角色扮演遊戲)。

RPG為什麼重要?

它滿足很多人對遊戲的一個期待,進入到另一個世界,成為自己想成為的人。

RPG遊戲講究互動性

角色做出每一個不同的抉擇,都會有不同的結果反饋。

遊戲自己不會幫你創造角色,而是讓你去投射自己。

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最早的“RPG”,其實是文字遊戲。

一張圖沒有,你還得自己輸入文字,才能互動。

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玩場遊戲,仿佛跟AI聊天。

這種“樸素”的文字遊戲,還不是我們熟悉的RPG遊戲。

直到理查德·加略特的出現。

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他給遊戲設計提供了一種新思路:

放棄苦思冥想設計關卡、玩法,轉而去豐富和填充一個虛拟的遊戲世界。

按照這個思路,他終于設計出風靡全球的《創世紀》。

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世界上第一款開放世界遊戲。

在《創世紀》裡,你可以從創造一個角色開始,你的角色會有屬性,比如力量、敏捷和耐力,在這裡,裝備不同的武器和護甲來完成冒險,你可以“為所欲為”。

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繼《創世紀》之後,下一個重大突破則是史克威爾的《最終幻想》。

節目組直接找到了角色設計師天野喜孝。

這是天野喜孝第一次參與遊戲,結果讓他挺……意……外……

不怪他。

這,是他的原畫:

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酷吧。

這,是遊戲中的呈現:

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???

又矮又胖,甚至還有點可愛。

玩家們還得調動想象力,來還原天野原初的設計。

他沒白做。

這些角色和生物給予了原版《最終幻想》令人難以置信的生命力。

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RPG遊戲的靈魂就在角色上。

玩家創造了角色,同時成為角色。

這個理想化的自己,是一種自我的投射,遊戲角色和現實的角色産生了呼應。

這也是為什麼總有一小部分人,為“遊戲”這個虛拟世界夢繞魂牽。

遊戲虛幻嗎?

的确。

遊戲假嗎?

未必。

現實的窒息,往往催生幻想的膨脹,遊戲其實是虛幻與現實的交彙之處。

這部紀錄片特别之處還在于,它采訪了很多玩家,分享自己對遊戲的喜愛。

比如這位貝琪(1980年雅達利全國電子遊戲錦标賽冠軍)認為——

我從不知道自己可以玩得很好

或者我有什麼真正的技能

但這能讓我做自己

......

(玩遊戲時)無視我身邊的世界

這是我唯一能找到安慰和平靜的地方

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大家享受着遊戲中的樂趣。

從遊戲中獲得安慰和平靜。

因為在遊戲裡,你可以找回在現實世界不小心丢掉的東西——

自由

和自由之後的專注。

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本文圖片來自網絡

編輯助理:海邊的卡夫卡

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