Sir先給你上幾張圖。
一。
二。
三。
熟悉?親切?
恭喜你,通過驗證。
畢竟,小霸王、掌上遊戲機、街機……這些對于00後估計是老古董。
在那個電腦和手機都不普及的年代,不少人的暑假就是靠它們來陪伴。
今天Sir不僅要來一波回憶殺。
這更是一次在回憶裡“找朋友”的遊戲。
劍指高分
High Score
上線8.8。
有網友直接說這是網飛“史上最佳”。
會過譽嗎?
别那麼嚴肅。
畢竟能看懂它的,都是“自己人”。
片子一共6集,對于狂熱的遊戲愛好者有且隻有一個缺點:
根!本!不!夠!看!
制作對味——
為了讓這部紀錄片有電子遊戲感,除了配上動感十足的電子音樂,開頭直接模拟遊戲頁面,甚至連采訪者回憶的畫面,都做成了像素動畫。
嘉賓大神級——
采訪者有誰,說出來别吓到。
雅達利的創始人諾蘭·布什内爾、超級馬裡奧之父宮本茂、《最終幻想》角色設計師天野喜孝、第一位開放世界遊戲的設計者理查德·加略特......
都是大佬沒毛病吧。
形式,必須好玩。
别來紀錄片正兒八經那套,别說遊戲玩家,這在天馬行空的遊戲設計師那也行不通。
他們都說了什麼?
先給你講講八卦。
美國人最開始玩的紅白機聽過吧?
其實它的原型不紅不白,而是灰的;
世嘉招牌《超級索尼克》都玩過吧?
靈感就來自過山車;
最讓Sir想不到是這個——
吃豆人這款經典遊戲,靈感竟然是來自披薩???
看到這你大概能了解。
《劍指高分》就是一部披着紀錄片外衣的非正式彩蛋集錦。
而這個“彩蛋始祖”,得從《太空入侵者》說起——
01
《太空入侵者》,日本首部街機巨作。
它在日本風行一時,日本政府不得不宣布100元硬币短缺。
一款遊戲能讓一個國家硬币短缺?
真不誇張,發售4個月後,這些錢得用好幾輛卡車才能運回公司,錢多到差點把車輪壓垮。
就像俄羅斯方塊一樣,你隻要技術過關,能夠一直打下去,不停刷新分數,相當上頭。
如此高利潤,吸引了美國遊戲大頭雅達利。
有點閱曆的玩家應該聽過,70年代電子遊戲王者,我們的喬教主(喬布斯)當年辍學後去應聘,誓言“不錄用我,我就不走”的公司就是它。
雅達利開辟了家用遊戲先河,将《太空入侵者》做成了遊戲卡帶後,家用遊戲機的銷量随之翻了兩番。
為了順應這款遊戲的熱潮,美國還開展了首個電子競技錦标賽,這也是很多人第一次聽說世界上有電子遊戲比賽。
不誇張地說,《太空入侵者》在美國引發了一場電子遊戲革命。
兩年内,有牌照的街機數量就增長超過了20000%,全國冒出30多家電腦和電子公司日以繼夜設計新遊戲。
電子遊戲産業因它發展成為年營業額達50億美元的産業,雅達利是其中最大受益者。
△ 雅達利香港版廣告
有錢了,下一步是什麼?
作死。
對,大多數巨頭都是自己“作”沒的。
雅達利振興了美國電子遊戲行業,但它也差點毀了這個行業。
因為它出品了史上最爛的遊戲《E.T.外星人》。
有多爛?
史稱“雅達利大崩潰”。
如今我們會把這個鍋甩給設計師和雅達利公司的急功近利。
一般6-8個月的研發時間,被公司壓縮到隻有5個星期,沒有足夠的研發時間,也沒有很好的規劃,撲街是正常的。
△ 《E.T.外星人》設計師
但很多人不知道,還有一個人得背鍋——
斯皮爾伯格。
這款遊戲開發初期,斯皮爾伯格是試玩過的。
而且他覺得還不錯.......
大佬都點頭了,雅達利馬上信心爆棚。
聖誕節發售,總共賣出150萬份。
挺好?
還有250萬份賣不出去,還有一堆人排隊要退貨。
到底做成什麼鬼樣?
玩法,操作外星人随機尋找飛船部件,唯一難關隻是躲避CIA偵查就好。
然後呢?沒有然後。
敖廠長曾在他的評測視頻如此評價《E.T.外星人》——
這款僅授權費就高達2500萬美元的第一方獨占遊戲大作,竟然是一款僅憑運氣找禮品的三歲兒童級塗鴉産品......
哈哈哈,精辟!
可它并不是毫無存在價值。
爛出巅峰,爛出水平,它多年後反而成了不少骨灰玩家想要收藏的“寶貝”。
甚至有人想找到當年填埋這款遊戲的垃圾場,發起尋寶。
最後是誰來挽救這場危機的?
故事又回到開始的地方。
日本。
任天堂。
02
雅達利的崩潰,加速了任天堂沖向國際。
任天堂雖然在日本站穩腳跟,可惜一直沒被美國市場瞧上。
直到1981年,一款叫《大金剛》的遊戲誕生。
沒有激光和槍,你的武器是搞笑的錘子。
魅力在哪?
音樂。
它在1981年前就精通一個叫“魔性”的神秘詞彙。
任天堂的遊戲音樂素來上頭,恐怕沒有人不記得《超級馬裡奧》的bgm吧?
人物間軟萌的腳步聲,每種動作都有對應的音效,讓整個遊戲可愛起來。
△ 認出這個戴紅帽的水管工嗎?
沒人會想到,大家竟然這麼愛《大金剛》,它被做成商品封面、動畫片。
樹大又容易招風。
《大金剛》火了後,它被環球影業告侵犯了當年《金剛》的商标。
這下糟了,當年任天堂還是家小公司,很可能直接被碾壓。
幸運的是,有一位叫卡比的律師幫任天堂打赢了官司。
卡比?
星之卡比?
沒錯,官司結束後,任天堂為了答謝他,特意以他的形象設計了一款遊戲
(别說這形象也很魔性)。
星之卡比設計得如此可愛,原來飽含了全公司的愛意。
《大金剛》的成功,為任天堂扯開一絲希望。
與此同時(1982年),任天堂在日本推出它的經典産品:
FC(俗稱紅白機)。
不僅要在日本大賣,還想把産品帶到美國。
△ 日版
可是,美國方的品牌經理卻有點擔心,不是擔心質量,而是擔心設計。
灰白色、酒紅色和紅色,似乎不是一般電子産品或是美國孩子們會喜歡的顔色,甚至戲稱這個設計像午餐飯盒。
怎麼辦,美國這邊自己設計。
這是美國版最開始的機型。
光滑之上,選擇了銀色,呈現出一種低調感。
一款給兒童的遊戲,追求低調?
這操作有點迷。
不僅如此,這樣的設計會非常昂貴,讓産品價格更高。
思前想後,美國任天堂的設計團隊設計出了這款灰紅産品(NES)。
△ 美版
遊戲機是有了,還需要靈魂,FC和NES的靈魂。
它終于登場了——
《超級馬裡奧》。
不用Sir多介紹吧。
當時美國開始流傳這麼一句話:“人們不再玩電子遊戲,他們玩的是任天堂。”
到了1990年,任天堂如日中天,為了保住這個勢頭,任天堂在美國瘋狂擴張勢力。
舉行比賽,而且是全國巡回比賽。
給你機票,給你獎品,給你激光和煙霧效果的舞台,給你音樂電視台的DJ配樂,給你見見大明星,隻要你愛任天堂。
讓每個玩家都有參與感,恐怕沒有比這更好的宣傳策略了。
不可否認,任天堂盤活整個美國遊戲行業,還給美國創造了一堆就業機會。
當年任天堂還安排了80多名遊戲客服,專門教來電的人怎麼遊戲通關。
你玩《魂鬥羅》《超級馬裡奧》不知道怎麼通關。
沒關系,打電話給客服求攻略吧。
不想打電話?
那就買本《任天堂力量》月刊吧,它能解決你所有的遊戲困惑。
全方位為你服務(賺你的錢),讓顧客覺得誠意滿滿,也讓商家賺得盆滿缽滿。
所有人都愛任天堂,這就導緻了其他廠家無法生存。
可是,有一家日本遊戲廠商偏要跟任天堂對着幹——
世嘉!
一家極有“性格”的遊戲公司。
世嘉社長直接挑明了公司宗旨:“世嘉活着就是要讓任天堂不舒服!”
03
世嘉的方法是在技術上擊倒任天堂。
處理速度更快,價格壓得更低。
可惜,世嘉缺少熱門遊戲。
為了對抗任天堂的《超級馬裡奧》,世嘉推出了自家的《超級索尼克》。
索尼克最大的賣點,也是世嘉最大的特點:快!
形象上,馬裡奧是水管工,而索尼克呢?
兔子?熊貓?
刺猬!
速度快的同時,還可以利用速度去撞擊敵人。
配上狡猾的眼神,漂亮的運動鞋。
索尼克誕生了!
世嘉成功了嗎?
沒有,并不是世嘉不行,是對手實在太無敵。
多年來始終霸占着遊戲市場的話語權,世嘉偶爾獲得的優勢,最終還是被任天堂變本加厲要回來,更别說90年代,被索尼全方位暴揍了。
比起主機,世嘉其實更出名的是街機。
對80,90後來說,街機廳可是不少年輕人愛去的場所。
還記得自己玩過哪些街機遊戲嗎?
比如卡普空制作的《街霸2》。
三局兩勝。
ROUND !ONE!FIGHT!
格鬥遊戲隻是男生能玩?
《街霸2》不同意!
它是早期格鬥遊戲中少數精心設置女性角色的遊戲。
那時候電子遊戲裡的女性,大多都是公主、落難少女或者是吃豆人小姐,基本都是些花瓶式的角色。
但《街霸2》的角色設計師安田朗不喜歡這樣,他認為,李小龍和成龍很受歡迎,在那些電影裡也有女性的武術家。憑什麼女性就不可以用個性,不可以和男人戰鬥?
于是,他設計了春麗這個稱之為“全世界最強的女人”。
格鬥遊戲裡有女性,這絕對是開了先河。
香港的功夫電影除了啟發了《街霸2》,同樣啟發了另一款曾經的爆款街機遊戲——
《真人快打》。
遊戲設計師約翰·托比亞斯本人就是一位李小龍粉絲,正是李小龍的銀幕形象,讓他希望做一個電影般寫實的遊戲。
《街霸2》和它最大的不同,前者的畫面是手繪和卡通化,但《真人快打》要數碼化和更真實。
遊戲角色全部用真人演員完成動作捕捉。
這些演員的動作,不少是模仿電影人物。
例如尚格·雲頓,這位曾經好萊塢的著名武打明星,他在《拳霸天下》裡标志性的踢腿和劈叉,再加上那緻命的一擊,被完美複制到遊戲裡。
這個遊戲将電影裡的血肉橫飛帶到了遊戲裡,極為血腥和暴力,上一秒還健在,下一秒角色的頭就被砍下來。
死亡是這個遊戲的傑作。
《街霸2》和《真人快打》的走紅,直接讓格鬥遊戲越來越暴力化,這直接讓國會決定推行遊戲分級。
分級對遊戲本身和玩家來說都是一種尊重。
這樣确保了遊戲的完整性,而不是将血液變成綠色。
04
最後。
Sir想聊聊遊戲史上其中一種最為重要的遊戲類型:
RPG(角色扮演遊戲)。
RPG為什麼重要?
它滿足很多人對遊戲的一個期待,進入到另一個世界,成為自己想成為的人。
RPG遊戲講究互動性。
角色做出每一個不同的抉擇,都會有不同的結果反饋。
遊戲自己不會幫你創造角色,而是讓你去投射自己。
最早的“RPG”,其實是文字遊戲。
一張圖沒有,你還得自己輸入文字,才能互動。
玩場遊戲,仿佛跟AI聊天。
這種“樸素”的文字遊戲,還不是我們熟悉的RPG遊戲。
直到理查德·加略特的出現。
他給遊戲設計提供了一種新思路:
放棄苦思冥想設計關卡、玩法,轉而去豐富和填充一個虛拟的遊戲世界。
按照這個思路,他終于設計出風靡全球的《創世紀》。
世界上第一款開放世界遊戲。
在《創世紀》裡,你可以從創造一個角色開始,你的角色會有屬性,比如力量、敏捷和耐力,在這裡,裝備不同的武器和護甲來完成冒險,你可以“為所欲為”。
繼《創世紀》之後,下一個重大突破則是史克威爾的《最終幻想》。
節目組直接找到了角色設計師天野喜孝。
這是天野喜孝第一次參與遊戲,結果讓他挺……意……外……
不怪他。
這,是他的原畫:
酷吧。
這,是遊戲中的呈現:
???
又矮又胖,甚至還有點可愛。
玩家們還得調動想象力,來還原天野原初的設計。
他沒白做。
這些角色和生物給予了原版《最終幻想》令人難以置信的生命力。
RPG遊戲的靈魂就在角色上。
玩家創造了角色,同時成為角色。
這個理想化的自己,是一種自我的投射,遊戲角色和現實的角色産生了呼應。
這也是為什麼總有一小部分人,為“遊戲”這個虛拟世界夢繞魂牽。
遊戲虛幻嗎?
的确。
遊戲假嗎?
未必。
現實的窒息,往往催生幻想的膨脹,遊戲其實是虛幻與現實的交彙之處。
這部紀錄片特别之處還在于,它采訪了很多玩家,分享自己對遊戲的喜愛。
比如這位貝琪(1980年雅達利全國電子遊戲錦标賽冠軍)認為——
我從不知道自己可以玩得很好
或者我有什麼真正的技能
但這能讓我做自己
......
(玩遊戲時)無視我身邊的世界
這是我唯一能找到安慰和平靜的地方
大家享受着遊戲中的樂趣。
從遊戲中獲得安慰和平靜。
因為在遊戲裡,你可以找回在現實世界不小心丢掉的東西——
自由。
和自由之後的專注。
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編輯助理:海邊的卡夫卡
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