本文由鬼人投稿,授權遊戲葡萄發布。
前言:
1.這不是軟文,我們不擅長寫這個
2.這文章主要是一些經驗分享和技術分享,包括:
·小團隊創業
·付費榜是什麼一個情況
·怎麼做好ACT
3.如果你對ACT有興趣,可以看看
4.如果你是小團隊,剛創業,也可以看看
5.信息量有點大也稍亂,請慢慢消化,如果覺得此文是有價值的,請多多分享吧,興許能幫到某些人~
1:創業合夥人
很多人都想創業,恰巧我們也是其中一員,創業的先決條件:合夥人,人是做事的根本,無一例外。
搭檔是程序,雖然是以前的同事,但畢竟2人創業合作和上班合作完全是兩碼事,所以在一開始,我們決定先做一些簡單到不行的小遊戲,磨合磨合,看看兩個人合作的過程中會遇到什麼問題…
結果我們用了大概1個多月的時間做了幾個小遊戲~
(誰能相信這幾個遊戲就是我們2個人搞的呢?)
創業是否會失敗,其實在選人的那一刻幾乎已經确定了,那麼挑選合夥人需要注意哪些細節?
能力,這是最基礎的
為人,反正得是個好人,從各個綜合方面去判斷
溝通,即便一開始觀點是一緻的,但後面一定會慢慢出現一些分歧,這很正常,但要注意!:雙方是否能保持一個良好的溝通方式,并且最終有效的解決問題!
認知,指你對合夥人了解和熟悉的程度,有些東西不真正接觸下來,你是不會發現另一面的,真等到發現錯誤的時候,已經晚了…
總結一句話,就是你看人準不準的問題了。
2:立項
一開始我們就決定做動作遊戲了,但隻有2個人,注定不能搞太大,這是立項的第一原則——量力而行。
所謂量力,并非指從能力上去判斷一件事的可行性,而是要綜合考慮【時間】【資金】【精力】等問題。我們總是會主動或被動的去認為一件事能做好,以能力為基礎也确實是做得到,但結果卻水了,為什麼?
——因為忽略了【可行性】和【不可控性】,比如:
想做好一個戰鬥系統,需要不少時間打磨,而且這個時間幾乎無法準确預估,然而項目又總要定計劃,然後經常【主動】或【被動】以最短最理想的狀态預估時間... 結果時間到了,東西還是沒做好!
其實太理想化幾乎是遊戲人的一種屬性,但由于開發過程中處理問題的方式不同,結果往往直接影響了項目的進度,和開發人員的心理狀态。
開發《L》的時候,其實也大概是這種理想化的開端,慶幸的是我們可以自主的決定如何分配時間,随機應變;
我們基于以下幾點立項:
隻有2個人
美術的工作量不能太大
我們要做一個不錯的戰鬥系統
我們希望在制作的過程中能夠進一步提高自己
綜合考慮之下,基于以下幾點決定做《L》
我以前做過一部火柴人動畫《鬼鬥》
我對火柴人是有愛的
火柴人在美術上的工作量少了很多
選擇LOL的一個重要原因——多英雄:這讓我們有更多的機會去嘗試不同的英雄設計,以此來提高綜合,這将會為我們之後做出更好的動作遊戲打下良好的基礎
3:開發過程
起初:
從主場景中大概可以看出來,其實我們一開始想做的東西挺豐富的,大概可以想象成動作版《刀塔》吧。
這裡就直接涉及到之上提到的問題——理想化,論那些功能,以我們的水平,沒有實現不了的,但…??
中期:
我們大概用了2-3個月來打磨戰鬥系統,然後發現,随着戰鬥系統的深入開發,細節越來越多,可以說細節是磨不完的,因此我們在大體成形的時候,就決定暫時把戰鬥系統放一邊,開發後續的東西。
中後期:
這個時期主要開始做内容:英雄、怪物、場景、UI,然後遊戲基礎的東西慢慢成形,
随着項目進展,我們發現當前的人力不足以去開發一個太豐富的版本!結果就決定做一個閹割版,僅存最基礎的一套成長途徑。
後期:
搭積木開始!
以這些資源為基礎,剩下的就是【關卡】和【數值】兩部分,這裡我大概詳細的描述下我們配關卡的方式(很取巧):
a.沒有關卡編輯器,所以自然用的是Excle
b.如果這些ID要人工去碼,那真的會很累,又不直觀
c.幾次試填,發現這種做法肯定不行!得換個方案!
d.因為我們很熟悉flash,所以很快就有了初步的方案,做法是:以flash為編輯器,通過在Flash裡可視化的編輯,來生成數據:
·如圖,左邊區域表示第一觸怪點,4波怪,右邊區域是第二觸怪點,4波怪
·每個怪物有一個自身的ID
·通過簡單的AS來判斷怪物所在區域,然後解析成Excel所要的文本格式
·剩下的工作無非就是在Flash裡面把怪物拖來拖去的,實現可視化的基本操作,操作起來非常非常非常方便
e.“編輯器”完成大概用了半天,我不确定它給我省了多少時間和精力,我隻知道配置和修改的過程變得很簡單
f.按下ctrl Enter,數據出來了,最後複制粘貼到Excel就好了… …
g.這思路很有借鑒性!——在程序沒有更改基礎邏輯結果的情況下,通過其它特殊方式來處理數據。
4:上架與推廣
遊戲是在2014-12-12号上架的,然後上到了付費版第9~
接下來是一些數據分享:
首先,我們從上架到現在沒做任何推廣,除了初期用了一天的時間,把QQ好友和微信刷了一下,1天的時間大概能積累個200-300左右的下載吧,同時包括一些自然流量,通過這一天我們的遊戲跑到了55的位置,然後就自生自滅了。
那麼,那些位置各自代表多少下載呢?
(以下僅根據我們自身的數據推算)
·250左右的下載,突破付費版150
·400左右的下載,大概在55左右
·700左右的下載,大概在40幾的位置
·2800-3500左右的下載,在10附近(實際取決于當前刷榜的遊戲多不多)
·再往上下載是多少,這個我們自身無法提供數據,不過按得知的信息,大概是:
·4K-5K,Top5左右
·1W,Top1左右
很多人可能會覺得,就這麼個火柴人的動作遊戲,為什麼能穩定在10幾的位置?其實我們自己也很訝異,遊戲整體品質不算很好(戰鬥系統還不錯),還整天頂着這麼多刷榜的壓力…
但也許某些緣由是理所應當的?在此我們在回頭來觀察一下排行榜-
·因為我們自己的遊戲上架,所以我們有一段時間經常關注排行榜,然後就會發現,一些遊戲刷上來了,很快又掉下去了——新的上來,然後下去,舊的上來,然後再下去,以此反複…
那麼目前誰是穩定的??(截止2015.1.19,當你看到這文章的時候,可以再去排行榜看看)
*《戰艦帝國》
*《地下城堡》
*《奇幻射擊》
*《紀念碑谷》
*《世界2》
*《Limbo》
*當然,還有個《火柴人聯盟》
誰最經常在坐跳樓機?這裡就不說了~
誰最奇葩?*《鈴聲大全》 ——長期霸占Top5的一個應用
明明這文章講的是遊戲,怎麼突然冒出這個東西? 因為它很獨特,它在我們開發者眼裡跟用戶的眼裡是完全2個概念的東西,那如果把它當成遊戲來理解呢?
如果今天要把《鈴聲大全》做成一個遊戲,你會怎麼做?面對同樣這樣基本的大需求的同時,應用和娛樂有沒有結合的可能,乍想好想完全是不一樣概念的東西,但繼續想想!!
喝口水,休息下,接下來要換個話題了
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(以下内容可能有點淩亂,我大概想到什麼寫什麼)
1:溫故而知新
想當年,動作網遊瞬時間被提到另一個高度的時候,Tera、C9、洛奇、劍靈,不解釋,單從視頻上看,那畫面、那戰鬥效果,NB哄哄的,飽飽的大場氣勢,然後呢?
【高端大氣上檔次】并非就和成功劃等号,死得其所,所在何處?——不親民!!
就如同“白富美”一樣,不是大部分人玩的起的,隻可遠觀,不可亵玩焉,轉身玩玩DNF算了。
為什麼那幾個遊戲的成績和預期相差這麼大?這裡我大膽的舉一個更偏激的例子:
《最終幻想OL》 ,一部看似雄心壯志,野心滿滿的遊戲,卻讓我連繼續體驗下去的心都沒有:
a.過場劇情,原本應該是有語音的,誰知國内的是閹割版,你可知道看着那嘴巴動來動去,卻聽不到人聲是多難受的一件事嗎?
b.熬了腎九,總算到了主城了,然後愣是找不到我該去哪裡死的地方,頓時我首先反省了一番,是不是經過了各種洗禮,我變成白癡玩家了,遂百度,發現原來這并不是個例,大概解答就是菜鳥要花幾個小時的時間來熟悉怎麼使用地圖。。。 。。。 。。 。
??遊戲之後肯定有能夠吸引我的地方,可惜我流失了…為何本應該是一款很好的遊戲,卻把我這個小菜鳥拒之門外??!!
删除遊戲,39塊錢,很劃算,了解了原來錢可以這樣燒的。。。 。。 。但我依然想問:
“能退款嗎?”0.0
這跟把《拳皇97》做成《拳皇OL》有什麼區别,除了更任性罷了!!
焦點轉到手機上的動作遊戲,本質的東西其實并沒有變化:
首先——2D、3D并非是核心的區别,無非是表現方式不一樣,帶來的體驗上的不同:
(天下HD vs 德斯尼亞傳奇)
(忘了名字的(遊戲挺不錯的)vs 江湖無雙)
我覺得主要是在制作方式、制作效率、資源占用、風格上有比較明顯的差異,一些差異可能會影響一些玩法的設計,但核心并沒有很大差異,那麼如果當你面臨2D或3D的選擇的時候,大膽選擇你最熟悉的,能表現最好的,那肯定沒錯,不用太理會那種“3D是未來發展趨勢之類的”,做自己最擅長的!或者你就是想挑戰其它類型~
(PS:那個忘了名字的真抱歉,整天測試遊戲,記不了那麼多,别介意)
其次——
如果你想在手機上做核心向的動作遊戲,那你要好好想想了,趕緊Demo一出來,大膽的發出來測試,别神神秘秘的,各種保密措施。更不要因為發了幾個視頻然後大家連聲叫好,就覺得信心滿滿,玩和看完全是兩碼事!!
會買360、PS、PSP的,那是因為他們很目标就是玩好玩的遊戲;會買手機的人,那是因為他們需要一個手機,順便能玩遊戲罷了。
當你連用戶習慣都沒搞清楚,就在想着超越、颠覆、改變世界,em…機會是有的,但很有挑戰性!!
這裡我們來做個對比:
(無盡之劍 vs 劍無生)
玩過的都說好,玩家大贊!
但對比下2個遊戲,誰更火?
無疑是無盡之劍,雖然畫面本身更大氣,但那也絕對不是關鍵所在,水果忍者的畫面不是很親民嘛?
那是什麼東西導緻銷量的差距?
首先:定價的策略有點問題,在如今這1元滿天跑的時代(既來之則安之),30塊的定價高的我都有點接受不了,結果如今在150内也看不見它的身影,也許,30個1塊錢頂不過1個30,但為此把更多可能會喜歡玩你遊戲的人拒之門外,着實不是一個好的策略。
在《L》中,我們甯可更新免費的英雄,也不會去做多餘的付費功能,我們甯可讓大部分玩家受益,也不想去為了4%的付費用戶做VIP功能(因為我們精力有限,收入對我們目前而言不是那麼重要)
其次:遊戲的體驗完全是不同的,無盡之劍,随便哪個玩家,唰唰唰,劃來劃去的都會打的很刺激,會覺得好爽~ 然而玩劍無生的時候,雖然也不錯,但上手稍微複雜/難了點…
沒那麼簡單就能獲得刺激性的體驗。
結果,頭頂高定價,腳踏核心向,JHBJZ。
我們來模拟一個情景:
情景1:
當你坐在公車上,玩着無盡,身邊一個妹子說:“帥哥,約嗎?”
不對,是說:“帥哥,能給我玩玩嗎?”你一激動,“好啊”(心花怒放),然後妹子把你的手機拿走,頓時你傻了(“不是要玩我?C!”)
然後妹子很快就上手了,刷的很High很Happy,到站了,下車了,你手機沒了。。。
情景2:
(巴拉吧啦…)妹子拿過手機,一玩,好難!不會!手機還你了,到站,下車,你連給自己手機打電話約妹子的機會都沒有了…
2:何謂動作遊戲的核心?
動作遊戲的核心與動作遊戲的核心向是兩個完全不一樣的概念,比如《火柴人聯盟》的核心是簡單的操作能獲得足夠的爽快感,我們把打擊感做好了,但并非等同于我們在做一個核心向的遊戲(并非我們沒有能力做一個很核心向的,但我們不會在手機上這麼做,也許将來我會在PS上做)。
另外,大部分人似乎是直接把“操作體驗”和“擊打感受”合并為打擊感,雖然這與打擊感本身傳遞的字面意思有的出入,但一定要這麼理解也無可厚非,不過在這裡,我們先将2個概念區分開:
操作感:
曾經我也天真的以為,一些動作遊戲拿着那麼大的錘子,揮舞的那麼快,快的就像個充氣的玩具一樣,毫無質感! 後來當我做了那麼多角色之後,恍然大悟:如果按照實際情況來設計,那麼當玩家按下一個按鍵的時候,動作反應是很慢的,這是會有一種【延遲感】和【失控感】,按玩家的說法就是“攻擊好慢”“按了沒反應”,那麼這一操作體驗其實就是“操作感”的概念,我們舉些例子:
·影之刃在早期的時候,攻擊過程是不能轉向的——玩家會覺得“為什麼我按反方向了不能轉過來?”
·《L》中蓋倫的普通攻擊速度比較慢,硬直比較久——玩家會覺得“為什麼這攻擊這麼慢,按了沒反應”
·《L》中劍聖的W技能,過程中不能釋放其它技能——玩家會覺得不爽,為什麼我不能操控他,這明明是我啊,我幹嘛傻呆呆的站着回血,卻不能攻擊不能放技能,要等到整個動畫播完
·歐美的一些ACT比較寫實的,也是很注重真實性,這時候也是同樣的道理,隻是因為一些細節的處理不一樣,玩家能夠一定程度的融入進去。
“按下去就要有反應,否則就會不爽”——這就是操作感的核心要點,但具體情況具體分析
打擊感:
我來描述幾個情景,各位自己腦補下(包括聲音):
情景1——
一塊豆腐,放在砧闆上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯着豆腐看,我用手輕輕拍了拍。
情景2——
一塊豆腐,放在砧闆上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯着豆腐看,我盯着你看,然後用手輕輕拍了拍,X2的說:“好軟好舒服啊~”
情景3——
一塊豆腐,放在砧闆上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯着豆腐看,我突然大喊一聲,一拳砸向這個豆腐!!!!!!。。。&……¥&……%¥*(*&---------
OK~ 我們大緻來看看你想到了什麼:
情景1:什麼也沒發生,什麼感覺也沒有~ 就是一塊豆腐
情景2:當我看着你說那話的時候,你會覺得好惡心0.0
情景3:你會突然吓一跳,然後聽到“砰”的一聲、豆腐渣爆碎的樣子
情景3的體驗其實就是打擊感,它包含的4種感受:
當你處于極度緊張的情緒下,時間的感覺是不一樣的,你可能會覺得時間變慢,停滞!——停頓和減速
當出現一些特殊情況,或猛烈震動的時候,你的視覺焦點(或者鏡頭)也是不穩定的!——鏡頭的晃動
我“哈!”的聲音和“砰!”的聲音,讓你切身體會到了力量與撞擊的猛烈程度,以及撞擊的物體的質感等等——音效
爆碎的豆腐渣,感知這個東西被破壞的程度——擊打反饋
結合以上4點,就是打擊感的表現!其中:擊打反饋包含擊打特效和被擊打後的反應,根據以上4點,你可以切入任何情景去測試~ 至此,你将對打擊感有更實質性的理解!!
通過以上的說明,其實我們可以将很多東西結合起來,即:
【感覺】
比如人物升級,當我們看到《暗黑3》人物的升級效果的時候,才進一步體驗到什麼叫做“澎湃”,遊戲中的各方面反饋的方式,其實都可以用這套理論來套用!最經典的其實是顔文字:
0.0 -。- >.< 看到這些符号你就能感受到一些情緒,這裡我們就不繼續深入了。
3:如何完成一個“不錯的”戰鬥系統
首先要明确一點:你是基于什麼條件下在設計一個戰鬥系統?這點至關重要!
·為了做一個更好的戰鬥系統?
·為了做一個自己喜歡玩的戰鬥系統?
·為了跟别人不一樣而不一樣?
·為了滿足個人的理想?
·為了做一個ACT,然後找個遊戲來借鑒?
·還是為了某部分特定玩家群體的需求?
根據這初衷,可能就決定了遊戲的成敗!
假設我們已經明确目标了,那麼如何快速完成一個戰鬥系統?
要有積累,否則根本無從下手
快速完成Demo,此時不要在意美術的質量,也不要太在意細節,把主體的操作規則和攻擊判定完成掉
策劃、程序、美術3方要配合的很好,因為在把設計轉變成實際遊戲(或者Demo)的時候,會在前期遇到大量需要修改和添加的東西,這時如何配合不好,會如同陷入泥沼一般
優化流程,提高測試速度,有經驗的人應該非常清楚:我們會經常重複性的修改角色的攻擊或技能或一些數據,然後程序重新打包測試,這個過程往往需要2-3個人的配合,甚至更多,且這過程重複性很高!
按我們現在最快速的方案是:
我自己寫Demo(用flash),自己畫動作,加點特效、音效,然後測試(這個過程主要是做好操作體驗,而非打擊感表現),差不多是把策劃、美術、程序要做的東西整合在一起,在這個過程中,一切都在把控之下,很快的就能完成一個像樣的Demo。
當然不可能所有團隊都這麼搞,但道理是一樣的,盡可能的讓3方融為一體!
(其實這裡隐含了一條非常非常有價值的信息,至于能不能領悟,就看你自己了)
這時候可能有人會問:這樣就把Demo給别人看了,不怕出點什麼問題嗎?
我想說:
對于小團隊而言,遮遮掩掩的一點意義沒有,開放應該作為小團隊的競争力之一!盡早的接觸玩家,可能會讓你有非常意外的收獲,然後如果你覺得萬一XX被抄了,你就失去競争力了,那麼趁早洗洗睡吧,有些人找我交流動作遊戲,然後連個視頻都不發出來,我也不知道這樣的交流有什麼意義,你敢發,我就敢給你一些很不錯的建議!
真的,一個東西自己做久了,很多缺點會變成習慣性接受,就跟畫畫一樣,自己畫了許久,沾沾自喜,别人路過一看可能就發現問題了,切記!當這個人給你提了一個意見的時候,好好思考,不要下意識的就覺得“啥也不誇下,就會挑毛病,滾JB蛋”,真接受不了,就多問問其他人的意見。
4:那麼,怎樣做好一個動作遊戲?
這個問題如果你自己都沒有答案的時候,那就别搞了
附帶一份09年時寫的戰鬥系統,非常核心向的戰鬥系統,無視參考價值,作為研究和學習的東西還是很有價值的,裡面的細節點非常詳盡,曾經拿這份去某X内部做了次分享,本來那之後就應該發出來了,無奈,太懶…
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最後,如果你同樣是在搞動作遊戲的,想交流什麼的~ 歡迎,如果你想讓我提點建議或意見或誇誇你,那至少給個視頻看看,給個安裝包是最好的~
然後,接下來我們準備開搞《火柴人聯盟2》,如果有興趣一起的話,歡迎加入,各個職位都OK!
以下是我的
QQ:81849901
soloking
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