産品閉環,可遇而不可求,部分産品受限于産品基因,如工具類産品,對形成閉環有天生缺陷。但任何一個産品都會有小閉環的突破點,等待着我們不斷洞察創新。
産品閉環是每個産品經理的終極目标,當形成高質量産品閉環的那一刻,我們的用戶體驗使命便算達成了,需要進一步修煉商業化功力了。那麼,什麼是産品閉環呢?
産品閉環是指産品已有的功能具有自我叠代的能力,并能促使産品的體驗進一步提高。
簡單打個比方,比如豆瓣的評分體系。當種子用戶營銷出高質量的評分内容後,新用戶便對該體系産生信賴,然後産出自己的内容。新的内容又進一步提升了内容的質量,又會吸引更多的新用戶進入,如此反複,不斷叠代。
複雜一點如當下的機器學習算法,當機器學習的算法通過測試集訓練健壯後,每一次使用都會提供新的測試集,讓算法更加完善,直至幾乎零誤差。這時候腦海裡不自主今日頭條的内容,你刷到的,都是你想看的。
如何打造産品閉環,筆者個人總結的經驗如下:
- 明确産品閉環的形式
- 支撐産品閉環所需的功能
- 消滅破壞産品閉環的因素
以筆者負責的狼人殺産品舉例:
(1)明确産品閉環的形式
狼人殺的産品閉環屬于老帶新。首先需要培養一批高質量的種子用戶,之後通過匹配機制讓新玩家和老玩家有交集。這時老玩家的 Carry 能力會讓新玩家對狼人殺遊戲的認知達到一個新維度,會極大提升新玩家的遊戲體驗,以及新玩家對該遊戲的興趣。同時,在新老玩家不斷切磋之後,新玩家變成了老玩家,又可以再去影響其他的新玩家,一個産品閉環的生态便初步形成了。
數據驗證層面,我們可以通過設定新玩家的首日複玩率和次留來明确體驗提升的目标;新老玩家互動,我們可以通過設定每局遊戲的新老玩家占比來優化我們的功能策略。
(2)支撐産品閉環所需的功能
通過分析狼人殺的産品閉環。我們能總結2條明确的任務線:一是新玩家變成老玩家,二是老玩家帶新玩家。
想讓新玩家變成老玩家,核心是組局率,遊戲質量,好友關系,以及短期目标和長期目标的交叉激勵。想讓老玩家帶新玩家,則要結合匹配機制,任務機制,家族機制等,主動創造新老玩家的相遇機會。
(3)消滅破壞産品閉環的因素
狼人殺産品閉環的破壞份子主要是那些不遵守遊戲規則的玩家,具體行為表現如:離線、黑麥、貼臉、罵人、搗亂等。1個異端玩家會導緻其他8個玩家的體驗都大打折扣,這種行為一定要在産品機制上予以嚴懲。這種玩家數量一多,就基本跟好的遊戲體驗說再見了
因此,我們可以引入信用分機制,對違規行為進行處罰。信用分低于及格線的玩家,直接禁止其遊戲,達到維護産品生态的目的。
綜上:
産品閉環,可遇而不可求。部分産品受限于産品基因,如工具類産品,對形成閉環有天生缺陷。但任何一個産品都會有小閉環的突破點,等待着我們不斷洞察創新。
Believe it or not,以産品閉環為最終目标,但不以其為唯一目标。
敬請期待完結篇:《九、形成産品閉環》
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本文由人人都是産品經理專欄作家 @求愚 原創發布于人人都是産品經理 。未經許可,禁止轉載
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