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什麼遊戲好玩又硬核

遊戲 更新时间:2024-07-27 03:17:23

電子遊戲誕生至今大約已有70年的曆史,在吸取了無數前人的經驗教訓,與現在科技的推波助瀾之後,如今遊戲的樣式可謂是百花齊放,且内容各有不同。但隻有一點是肯定的,好玩的遊戲能帶給玩家「正向的體驗」。

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不過,好遊戲究竟為什麼讓人覺得「好玩」?或者換個方式說,我們在「遊戲中」,究竟體驗了什麼?因此,這次我就要以體驗為核心,跟大家來聊聊一款好遊戲究竟是如何帶給玩家樂趣的。

我們玩家在遊戲中究竟「有什麼感受」?

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  • 我是網絡遊戲公會的會長,大家都很信服我,我把公會管理得井井有條。
  • 這劇情好感人,他居然就這樣犧牲自己了。
  • 原來這關是要這樣玩的,我怎麼都沒想到,太有創意了!
  • 遊戲中有很多可以探索的事情啊,這些圖鑒和搜集品都等着我去發現呢。
  • 我真的感覺這遊戲裡的NPC都是活生生的人,我想拯救這個世界!

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以上這些,是我們在玩遊戲時常常感受到的。但如果用旁觀的角度來看,這些體驗所代表的是哪些正向情緒呢?

新鮮感

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新鮮感指的是遊戲對玩家能有「未知」的刺激,舉凡玩家所不能确定的結果,等待被發掘的内容等等都算。在遊戲中,「新的事物」很容易帶給玩家正向體驗,因為沒有接觸過。這在玩家剛開始接觸一款新遊戲時特别明顯,我們姑且将其稱之為「遊戲蜜月期」,根據遊戲類型和内容呈現方式,蜜月期有長有短,一款較為熱門的手機或網絡遊戲,蜜月期一般都長達數周甚至數個月份。

同時,營運型遊戲不斷地「更新」、「改版」也是一樣的目的,就是要維持玩家的新鮮感。

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  • 這個遊戲内容好新奇,有好多未知的東西等我去探索!
  • 我好想知道接下來的劇情發展哦。
  • 這遊戲好好玩,我覺得我可以一直這樣玩下去!
  • 又拿到新裝備了,我來看看有什麼特殊效果!
  • 原來角色還可以突破升星!會拿到新的技能欸!

充實感

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充實感指的是玩家在遊戲中有「明确的目标」,知道自己想做什麼、正在做什麼,而且知道自己朝目标穩定前進。例如線上MMO常有的任務系統,單機遊戲常有的成就等等,也都是能提供玩家遊戲内目标的機制。

  • 我隻要每天都做這個任務,一個月我就能拿到新皮膚了!
  • 有好多任務,先從這裡開始好了。
  • 我想先去商店買點道具,然後再去挑戰Boss。
  • 隻要能成功打過關卡就能進化了,我來好好思考一下怎麼配裝。

刺激感

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刺激感指的是在遊戲中,讓玩家體驗「風險與報酬」并存,行走在懸崖邊緣的快感。通常伴随着大量腎上腺素的分泌,手掌發汗,肌肉緊繃等等的現象。

例如有些玩家就相當喜歡恐怖遊戲或是驚悚電影,或是喜歡挑戰高空彈跳、雲霄飛車等等項目,也是差不多的原因。刺激感是一種相當極端的感受,每個人所能承受的不同,喜歡接受刺激的形式也有差異,但總歸是玩家們都能接受的。

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不僅僅隻是動作遊戲,刺激感也能借由其他形式提供,例如博弈遊戲就是相當明顯的例子,卡牌遊戲在勝負之間的抽牌,或是RPG遊戲在雙方殘血時賭的暴擊等等,隻要是有風險的抉擇,都能提供玩家一定的刺激。

  • 下回合就要輸了,不過隻要我抽到直傷法術牌,直接打對方臉的話……
  • 殘血打Boss感覺超刺激的!
  • 再一次十抽,會不會抽到SSR呢?拜托一定要抽到啊!

成就感

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成就感就不用做太多介紹了吧?遊戲中獲得成就感的門檻可比現實世界中來得低多了。人類獲得成就感的多寡,很大程度受到「挑戰難度」的影響。當完成了特别難的事情時,獲得的成就感也會特别大。但要注意,越難地挑戰給予的挫折也容易越大,因此在設計時,還是要以平衡和體驗為主,并不是所有的玩家都喜歡面對比自己技巧難得多的關卡。

順帶一提,就算關卡很簡單,還是會有玩家喜歡用額外增添規則的方式來增加難度,例如總有一些主播喜歡以“速通”的方式來進行遊戲。

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  • 終于打死這隻BOSS了!花了我六個小時,真是不容易啊。
  • 單挑過這隻龍啦!我的雙刀畢業啦!
  • 收集齊圖鑒了!請叫我強迫症收藏家。
  • 你看我單抽抽到SSR了!

代入感

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遊戲作為第九藝術,和其他藝術表現形式最大的區别就是玩家可以在遊戲中「扮演遊戲角色」,可以借由不斷地選擇,将自己帶入遊戲情境當中。

這和遊戲的叙事設計功力有絕對的關系,好的設計不僅僅隻是文字描述精妙,連機制、場景等等都能一并考量。

遊戲,是提供「體驗」的載體

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其實上述這些正向情緒和感受,都是心理學上最根本的,人類會有的情感。這些感受在現實世界中也會發生,隻是遊戲能夠帶給玩家「設計」過的體驗,在最大限度下讓玩家獲得好的回饋。上面提到的五種在遊戲中常見的感受,而這些體驗由不同的遊戲内容來達成。

  • 新鮮感:以「揭露(或加入)新要素」來達成。
  • 充實感:以「引導和目标」來達成。
  • 刺激感:以「風險和報酬」來達成。
  • 成就感:以「難度與技巧平衡」來達成。
  • 代入感:以「叙事設計」來達成。

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先姑且不論「代入感」,因為叙事設計和遊戲本身的牽扯過于複雜,留待最後再談。我們其實會發現,不同的遊戲領域,讓玩家獲得「樂趣」的主要感受也不同,以下舉幾個例子:

解謎遊戲

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解謎遊戲是以「新鮮感」為主,成就感和充實感為輔的類型。克蘇魯神話主題的遊戲「The Room」系列就是一個例子。在解謎遊戲中,玩家主要的操作就是思考如何通關,将各種可能性嘗試一遍,最終發現合适的解答。其實玩家在這類遊戲中想體驗的主要是那種「啊!原來是這樣子!」恍然大悟的感覺。這種感覺并不是一定要是自己發現的,使用遊戲提供的提示道具,或是尋找攻略,也能提供一樣的樂趣。

當然,遊戲謎題設計太差,被玩家查攻略之後罵翻又是另一回事了。

射擊遊戲

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射擊遊戲是以「刺激感」為主,成就感和充實感為輔的類型。玩家在射擊遊戲中體驗的是「環境給出威脅」而「我盡快做出反應」,這樣的過程以明顯的「風險」來挑戰玩家的技巧,同時給予明确目标(活下去,并盡可能擊殺敵人,或是守護/破壞特定物件等等)。

其實這種心流狀态就是「刺激感」和「充實感」交替出現疊加而産生的心理狀态。動作技巧型遊戲特别容易出現這樣的現象。

經營模拟遊戲

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模拟遊戲是以「充實感」和「成就感」為主的類型。諸如像是模拟人生、牧場物語等等的遊戲,都有非常明确而多的「目标」。

例如牧場物語中,雖然一開始隻有一個模糊的目标「經營牧場」,但在到達這個目标的過程中,會利用大量的短期任務來豐富遊戲内容,玩家每天都要照顧動物、澆水和整理農田、和鎮上的居民打交道、升級工具或采集野外的資源等等。模拟遊戲是讓玩家「有很多事情可以做,永遠不用擔心閑下來」,以此為賣點的遊戲類型。

換裝遊戲

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換裝遊戲是以「成就感」為主,新鮮感為輔的類型 。換裝遊戲主要是以收集作為驅動力的遊戲。隻要是遇到「收集」、「成就」等要素,最主要用來吸引玩家的體驗就是成就感。以營運型換裝遊戲而言,不斷地提供新造型,維持新鮮感,同時讓玩家的收藏永遠不完美就是最主要的盈利方式。

反過來看,怎麼樣會讓遊戲變得「不好玩」?

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假如遊戲中的這些「正向體驗」,都不存在的時候,遊戲是否就不好玩了?我們來看看這些正向情緒的對立面都是些什麼。

  • 無聊(新鮮的對立面)都是已經知道的事情,了無新意。
  • 茫然(充實的對立面)我是誰?我在哪裡?我要做什麼?
  • 平淡(刺激的對立面)沒什麼特别的感覺,平淡無味。
  • 挫折(成就的對立面)不可能的,放棄吧。
  • 出戲(代入感的對立面)這什麼爛劇情,正常人會這樣反應嗎?超級不自然的。

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例如遊戲太久沒更新就容易讓玩家覺得「無聊」,遊戲引導不足容易讓玩家「茫然」,不知道該做些什麼,這些「負向情緒」會嚴重影響遊戲體驗。而我們時常在某些遊戲中感受到的“作業感”,就是當「無趣」和「平淡」超過正向體驗時造成的結果。

「情緒」是「相對」的

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其實上面提到的負面情緒,并不是「另一種感受」,正确來說,是「缺乏正向體驗」的一種狀态。就如同光與影子一般,黑暗其實并不是實體,黑暗是「缺乏光」的狀态。同時,這個世界也不是隻有「黑」和「白」兩種顔色,就如同光譜一樣,感受也是「連續」的。

而且,我們感受的其實是「情緒之間的差異」,而非情緒本身。例如為什麼賭徒總是越賭越大?因為他們追求的是「刺激感」,但賭局金額都一樣的時候,多賭幾局就覺得「不夠刺激」,是因為這時感受已經麻痹了。為了追求更大的刺激,他們會把賭注越加越高,直至無法承受的地步,并且會刻意忽略「風險」。

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回到遊戲本身,遊戲給予玩家的體驗也需要借由「反差」來營造,就如同寫作文的時候用「映襯法」來凸顯某件事情的程度一樣。

我們玩家在遊戲中的情緒波動是怎樣的?

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這邊舉個例子,以「皇室戰争」為例,這是一款即時策略的對戰遊戲,玩家需要在場地中放置士兵,目标是破壞對手的三座塔。下圖是一張模拟玩家在遊玩時的情緒變化。

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在這張模拟圖中,可以發現,其實整場遊戲并不是都處于「正向」的狀态,其中也有包含挫折(我方掉塔的時候),但這樣的情緒波動才更能帶給玩家「刺激」與「成就感」。

情緒波動可以用「機制」來「促成」

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在上面的例子中,我們可以發現,其實皇室戰争一局隻有短短的2~4分鐘,但過程卻異常刺激,這其實是因為系統機制「刻意營造」的結果。皇室戰争中,根據時間,會追加各種不同的機制,包括:

  • 單局三分鐘,在兩分鐘的時候聖水産量會加倍,讓雙方有更多的資源可以召喚士兵。
  • 三分鐘時間到時,如果雙方擊破的塔數量相同,會進入「驟死戰」,隻要其中一方破任何一塔即獲勝。
  • 當某一方的「公主塔」(兩側的副塔)被破時,對方将可以直接把士兵召喚在過河的位置。讓優勢能被堆疊起來,加速解決僵持的局面。

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在這樣的設計下,遊戲的局勢自然會「随着時間越演越烈」,也更能帶給玩家大量情緒波動的遊戲體驗。

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例如上圖,右邊的難度曲線相較之下會讓關卡「缺乏刺激」,因為體驗都是等差,沒有特色。左側的難度則讓體驗有張有弛。這也是為什麼遊戲廠商在設計關卡強度的時候,會用「多重階梯」的形式來設計難度曲線,而不是線性設計。

機制決定節奏

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讓我們再來看幾個例子,首先是爐石傳說。在這個遊戲中,玩家每回合借由「消耗魔力」來打出卡牌,這個魔力點一開始由一慢慢提升到十,而雙方玩家的魔力數對應回合會呈現下圖這般:

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如同前面提到的皇室戰争一般,爐石在遊戲節奏上的掌控是借由「魔力」的漸漸上升來控制的。同理,像是暗影詩章的進化點要到一定回合數才會開放,也是一樣的作用。

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大逃殺類型遊戲其實也是同樣的道理,當玩家「遇到敵人」時,會激起巨大的情緒波動。而「地圖縮減」會讓隊伍接觸的頻率逐漸增高,讓局勢越演越烈,其實都是使用了相同的方法。

「代入感」呢?

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代入感是我們玩遊戲時一個比較關注的點,比較難在這篇文章中全部理清。但有件事情是共通的,那就是「情緒波動」。遊戲劇情往往要起承轉合、高低起伏才能精彩,這也是情緒波動的應用之一。例如推理小說往往會讓兇手在意想不到的時候,以意想不到的方式出現。

最後

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上面提到的這五種正向情緒,不隻遊戲設計會用到,人類想要「獲得快樂」時也是一樣的。為什麼遊戲能使人獲得樂趣?其實就是因為,遊戲「知道你想要什麼」,他能給你所有你想體驗到的情感。

  • 你覺得你的人生缺乏新鮮感嗎?遊戲可以給你;
  • 你覺得你的人生缺乏目标嗎?遊戲可以給你;
  • 你覺得你的人生一事無成嗎?遊戲可以給你;
  • 你覺得你的人生缺乏刺激嗎?遊戲可以給你。

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我在寫這篇文章的時候,越寫越覺得遊戲真的是一種很“可怕”的東西。所幸,還是有一樣遊戲無法取代的,那就是「人生的代入感」。因為,我們每個人的人生都是獨一無二,無可取代的。

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