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蘋果筆記本電腦是不是不能打遊戲

科技 更新时间:2024-08-21 00:19:30

蘋果電腦的遊戲體驗不如同價位的Windows電腦,已經是個常識了,但我相信肯定有不少朋友和我一樣好奇過這事兒的原因是什麼。

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蘋果應用商店遊戲與非遊戲軟件數量對比

有個比較流行的說法是,蘋果就沒正眼瞧過臭打遊戲的,為了讓電腦更輕便,幹脆就不考慮遊戲功能了。這個說法第一次聽還挺蘋果的,但實際上它裡頭的邏輯完全反了。

首先從态度上,近幾年的蘋果就沒有瞧不上遊戲這一說,到2020年7月,蘋果應用商店裡遊戲已經占到了接近四分之一。如果蘋果真的不歡迎遊戲的話,開發者又不是舔狗,很難有這麼繁榮的遊戲生态。而且除了态度之外,蘋果在遊戲這塊兒也确實有真金白銀的投入。

2019年9月,蘋果推出了一項遊戲訂閱服務,Apple Arcade,裡頭的遊戲都可以在果子家的全平台上玩,當然也包括蘋果電腦。有報道說當時蘋果投入了超過五億美元,絕大多數都是直接花在了遊戲作品上。這個實際行動一擺出來,蘋果對遊戲有偏見這個事就确實站不住腳了。

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資訊:Apple Arcade投入超過5億

那話又說回來,為什麼蘋果電腦的遊戲性能會是今天這個樣子呢?今天這篇文章就來和大家講一講蘋果這些年和遊戲剪不斷理還亂的情緣。之後再針對蘋果的教訓對現今遊戲産業提出一些問題。感興趣的小夥伴可以好好思考一下。

其實和咱們今天的認知正相反,早期的蘋果電腦反而是遊戲的熱土,今天很多耳熟能詳的大 IP,最初都是在蘋果電腦上首發。比如大名鼎鼎的模拟城市,還有微軟模拟飛行,再比如微軟Xbox上有名的光環系列,它的前身馬拉松也是在蘋果電腦上首發的,這時候可能有不少人不信,一個微軟的大IP,怎麼就跑到蘋果電腦上去搞首發了呢?

聽着是挺難以置信,但它确實是事實。蘋果的電腦遊戲生态,從飛龍騎臉發展到三路破塔,背後有一系列錯綜複雜的商業因果,誰是誰非很難說,不過至少有一件事是可以确定的,就是這口鍋确實輪不到喬布斯來背。

電腦遊戲迅速崛起,是在上世紀八九十年代。這二十年裡頭有一大半,喬布斯都是不在蘋果的,所以确實賴不着人家。

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不過蘋果的這個電腦遊戲生态整成今天這樣,還真就得從喬布斯離開蘋果這個事唠起。

1985年的時候,蘋果已經是一家資本話語權很大的公司了。資本想要的東西很純粹,就是錢,喬布斯應該也想賺錢,但他更想要的是改變世界的産品。這兩邊追求的東西并沒有完全重合,所以就積累了不少矛盾。

1985年喬布斯離開蘋果,就是這些矛盾集中爆發的結果。所有這些矛盾裡頭,跟遊戲相關的可以挑兩個出來講講。

第一個是在蘋果的初代Macintosh電腦還沒發布的時候,當時蘋果的一個工程師展示了一款叫愛麗絲的遊戲,簡單來說就是給國際象棋加了一個拼手速的玩法,如果能一命堅持到所有棋子都升級到皇後,再把它們一個個吃掉,就可以拿到999分的最高分。

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愛麗絲遊戲界面

這個遊戲即使按現在的眼光看也挺好玩的,而且也能很好地展示初代Mac的圖形性能,喬布斯看完了當場就表示非常滿意,後來就把這個工程師招進了Mac團隊,遊戲寫好之後,喬布斯就打算把它跟初代Mac一起打包發售,結果遇到了阻力。

個人電腦裡頭雖然帶“個人”倆字,但八十年代中期,個人電腦主要還是大企業給員工批量購買,真正意義上靠消費者自己掏錢的這種消費級個人電腦市場,能不能成規模,規模能到多大,那時候都是未知數。

比起這個存在不确定性的消費級市場,蘋果的資本方肯定是更看重穩定的企業市場、企業客戶,我估計當年董事會就找喬布斯談心喝茶了。

反正這事最後就沒成。後來也不知道是為了跟董事會較勁,還是為了彌補那位開發愛麗絲遊戲的工程師,喬布斯讓設計團隊在這款遊戲的包裝上下了大功夫,還同意了那個工程師自由設計封面,最後那個工程師就把自己喜歡的搖滾樂隊的标志給藏了進去。這次沖突呢,是直接圍繞着遊戲本身。

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愛麗絲遊戲包裝

要講的另一次沖突,就是關于産品定位。初代Mac發布之後,喬布斯覺着銷量不太到位,想要降低價格、增大投入。然而,對資本來說,錢要往賺錢的地方投,所以董事會确實不能理解喬布斯為啥要把錢花到賠錢的地方上。其實這兩邊看問題完全是兩個相反的角度,喬布斯是想用新産品開辟新市場,董事會是想把新産品賣給老客戶。道不同何以為謀呢?

所以除了咱們挑出來講的這兩次沖突,這兩邊其它的矛盾也不少,最終就導緻了1985年喬布斯的離開,而且蘋果的另一個創始人,沃茲,也在這一年離開了蘋果。創始人走幹淨了,被資本完全掌控的蘋果,就全面轉向了成熟、變現快的企業市場

為了消除大小老闆們對員工摸魚的顧慮,蘋果開始全力塑造Mac的專業工具形象。在官方宣傳裡頭,圖形界面,就是用來幫助提高生産力的,遊戲的事兒提都不提,打工人拿它打工就完事了。

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蘋果宣傳資料

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蘋果宣傳資料

為了保證Mac和玩具這個概念徹底劃清界限,蘋果的其它産品線也不得不在宣傳上跟遊戲保持距離,像是主打家用的Apple IIc,在面向青少年的宣傳海報上,熱門的冒險類對戰類遊戲都沒給放,隻放了一張飛行模拟2的小圖,圖底下寫的,居然還是說小孩可以用它來學開飛機,估計也是Apple II部門,被蘋果的宣傳方針逼得沒招了,另辟蹊徑。

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蘋果宣傳資料

跟咱們這代人當年的學習機,有異曲同工之妙,體面人講話那肯定都說是“學習”,至于說青少年拿到手學的是打槍還是搏擊,那就得讓青少年自己把握了。

所以說盡管蘋果官方對遊戲采取了一個非常冷漠的态度,蘋果電腦的遊戲生态還是堅持到了90年代。這個跟産品力也有關。雖然喬布斯和沃茲離開了,但是他們奠定下來的技術基礎留了下來。相比當年的競品,蘋果電腦的圖形、聲音、網絡性能都是比較領先的,很吸引開發者。

而且蘋果董事會雖然在産品和市場判斷上比較短視,但也都是老生意人兒,把産品的專業形象立起來之後,确實把企業市場經營得不錯,雖然堅持了高價策略,但企業也的确願意買賬。于是呢,就吸收了一批人類高質量用戶,所以開發者在蘋果平台上做遊戲,雖然得不到什麼官方支持,但也能有點賺頭。

不過一家公司如果視野不夠長遠,那危機還真是說來就來。90年代初,蘋果靠着對專業定位和高價策略的堅持,終于把物美價廉的DOS PC送進了千家萬戶。之前蘋果的高價策略能好使,也是靠着PageMaker這類生産力軟件,壟斷了電腦排版市場。微軟這邊用戶量逐漸變多之後,各種生産力軟件自然也來了。現在功能都差不多了,價格倒是差很多,那該選哪個、企業心裡還沒點數嗎?

就這樣,喬布斯打開消費級市場的願景,被PC給實現了,然後PC反手又把蘋果經營多年的企業市場拿下了不少,這一步棋,就叫“農村包圍城市”。這時候殺瘋了的PC一點沒有停手的意思,拎着西瓜刀轉頭就劈向了蘋果最薄弱的一環,遊戲。當年蘋果董事會是一點也不想把自家電腦跟遊戲聯系起來,但是PC陣營就完全不一樣了。

1995年,為了宣傳Windows 95和DirectX技術,微軟的蓋茨蓋老闆,直接鑽進了毀滅戰士的遊戲世界裡,整了個世紀大活兒。這波操作實實在在地拉近了Windows和遊戲社區的距離,裡頭提到的DirectX技術也深受遊戲開發者歡迎,形成了日後Windows電腦遊戲生态的堅實基礎。

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毀滅戰士遊戲中的比爾·蓋茨

這時候再看蘋果的動作就很有意思了,消費級市場和遊戲市場終于成形、并且得到了驗證之後,曾經視遊戲為洪水猛獸的蘋果,在1995和1996年聯合萬代公司,在日本和美國推出了面向家庭娛樂的Apple Pippin,可惜為時已晚,銷量慘淡。

從這兒其實能看出來資本的特點。因為短視,所以它也無所謂立場不立場的,今天反對遊戲,明天就能擁抱遊戲,反複橫跳,哪裡有錢跳哪裡,但終究是做不成劃時代的事,做不到行穩緻遠

等到1997年喬布斯帶着操作系統回到蘋果的時候,蘋果這家公司已經接近破産的邊緣了。喬布斯回歸蘋果之後,和微軟握手言和,還拿到了微軟的投資,接着又用幾款成功的産品找回了曾經的蘋果。有的朋友聽到這兒就有疑問了,電腦遊戲之後怎麼了。

現在來看,喬布斯回歸之後,确實也沒把電腦遊戲這塊兒給做起來。其實喬布斯回到蘋果之後,對電腦遊戲這塊兒肯定是有想法的。

1998年的iMac搭載了一塊桌面級GPU,新版的Mac操作系統也深度集成了OpenGL圖形庫

然後再往回幾年,1994年,有一款叫做馬拉松的射擊遊戲在蘋果電腦上首發,講的是一個戰士和一個AI在太空冒險的故事。

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馬拉松遊戲界面

後來呢,這款遊戲的開發團隊又找到了喬布斯,給他展示了遊戲的全新版本。喬布斯看完表示非常滿意。

然後就在1999年的Macworld大會上向全世界首次展示了這款遊戲,并且宣布這款遊戲第二年就将在Mac上發售。結果微軟的蓋老闆偷偷看完Mac大會也表示極其滿意,然後就把整個工作室給買下來了,還送了他們一座辦公樓。

2001年,這款遊戲就以光環的名字在Xbox上獨占發售了,給喬布斯憋屈完了。

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2001年XBox發布會

前面咱們還說,蘋果有一筆重要投資是喬布斯從微軟那邊拿的,當時兩家公司,實力差距确實太大了。微軟這邊有技術有資源,喬布斯想把曾經被蘋果無視的電腦遊戲技術重新做起來,再借此和PC在消費級市場分庭抗禮,确實是辦不到了。

至于說今天的Apple Arcade遊戲訂閱計劃,搭配上蘋果電腦的M1芯片,能不能把蘋果風生水起的移動遊戲生态、導回到電腦上,實現一個彎道超車,這也還都得再看看。雖然咱們今天唠的主要是蘋果的事,但這些故事也能啟發對眼下很多事的思考。

比如說遊戲這個東西到底有沒有必要看作洪水猛獸、一刀切?從蘋果的教訓、咱們應該能總結一個事出來,遊戲生态的本質其實是一種技術生态。

PC平台上火爆的遊戲吸引了大量的消費者,迅速擴張的用戶體量促進了硬件和底層技術的發展,進而誕生了更高效的生産力軟件和更優秀的遊戲,這個正反饋循環不斷進行,最終讓PC長成一個龐然大物。蘋果在十多年的時間裡錯失的不僅僅是幾百款遊戲,更是一整個完備的技術生态體系

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再舉個微觀點的例子,遊戲促進了顯卡的發展,顯卡發展起來之後,反而帶起了人工智能、深度學習技術,蘋果缺乏對高性能顯卡的支持,無法用于神經網絡訓練,訓練機這一小塊份額,就又被PC給吃掉了。

這些都是蘋果故事裡的教訓。那如果我們也對遊戲一刀切下去,那麼未來我們出現技術體系真空區、無力追趕的時候,這個責任應該由誰來承擔?這一點需要好好思考。

另一個問題就是,咱們今天從蘋果的事情上看到了資本的短視,那咱們再看看身邊的這些氪金手遊,又是何其相似。

就算我們認識到了遊戲的技術本質,允許它發展,那麼當資本去追逐盈利最大化的氪金機制的時候,我們的技術真的有進步嗎?那些真正鑽研技術的團隊,會不會和喬布斯一樣,在技術的長期回報還沒到來的時候,就被驅逐掉了?這也是一個需要好好思考的問題。

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今天呢,咱們唠了蘋果在電腦遊戲領域,從飛龍騎臉到三路破塔的曲折故事,講了講喬布斯和蘋果董事會的分歧,還有PC遊戲生态的崛起。最後呢,我又提了兩個我覺着比較值得思考的問題。感興趣的朋友可以在評論區裡說說你們的想法!

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