從遊戲的誕生之初,它仿佛就被冠上了競賽的帽子,那對于一場競賽來說,有了第一,那就自然會有第二第三,有了赢家,那就自然會有輸家。畢竟每個人都是有勝負心的,雖然它對個人的影響有大有小,但至少在我看來,相信沒有人再打開遊戲之前就認為自己已經輸了吧。再說了,決出勝負就意味着遊戲結束,一場無休止的戰鬥相信也是沒人會喜歡的。
那麼,在整個遊戲史上,究竟有沒有一款遊戲是反其道而行之的呢?答案是有的,首先是如何反其道而行之,我認為這個問題的答案,就是讓勝負在這款遊戲中好像顯得不那麼重要了,玩家們迎來的隻有無休止的挑戰,而最先放棄的一方,一定是玩家自己。
說到這裡,大家的腦海中是不是好像已經浮現出了這款遊戲的雛形呢?沒錯,其實這樣反其道而行之的遊戲我們早已經接觸過或者聽說過了,而它的表現形式,便是我們經常挂在嘴邊的“多周目”設定。
“一個遊戲注定會變得枯燥、機械化、易于作弊和鑽空子。”
這是許多遊戲設計師在入行之前會聽到的一句教義,因為從遊戲設計的角度來看,無論我們如何努力,如何為一款遊戲嘔心瀝血,這也隻能延長一款遊戲的壽命,并不能讓其“長命百歲”,最終等待它的,隻有被遺忘在遊戲的曆史長河中。既然這樣,那我們為何一開始就讓玩家沉浸在這種枯燥且乏味的遊戲體驗中呢?
其實這個設想并不是設計師們有意而為之的,它更像是因現實而妥協後的産物,在街機遊戲剛興起的時候,縱使設計師們多麼地天縱英才,但遊戲機性能的限制卻讓他們不得不向現實低頭,如何在有限的内存容量中為玩家們展現更廣闊的的世界,這也成了當時的設計師們最值得思考的問題。
最終,設計者們還是想到了這個問題的答案,隻不過他們的回答在我們看來似乎略顯笨拙:既然容量有限,那我們為什麼不重頭開始呢?
就這樣,我們熟悉的《大金剛》、《吃豆人》、《打空氣》、《小蜜蜂》等遊戲帶着一種全新的玩法“無限循環”與大家見面了。而且為了照顧一些勝負心極強的玩家,設計者們還很“貼心”地準備了一個死機BUG,每當玩家們循環到一定限度的時候,遊戲就會出現BUG報錯,強行停止。(機器:我們各退一步,我給你面子,你也給我個面子,可以嗎?)
但是這樣的解決方式似乎并不能讓玩家滿意,在玩家們的一片唱衰聲中,“二周目”,也可以說是“多周目”的設定就此應運而生。
不過多周目的出現最應該感謝的其實是技術的進步,從原本的隻能儲存幾關的容量變成了之後的幾十關、幾百關、甚至幾千關。按理說此時的設計者有了充分發揮自己想法的機會,原本的“循環設定”也應該舍棄了。但玩家們在循環制遊戲中表現出的好勝心,讓設計者們發現了第二條路,那便是欲擒故縱。
其實多周目的設計理念很簡單,在通關流程不變的情況下,将遊戲的難度一步步提高,讓玩家們在重複的場景中感受到不同的壓迫感,從而達到吸引玩家重複挑戰的目的。
但這樣的做法無疑也是兩極分化的,就拿《影子傳說》來講,大家現在回憶起這款遊戲,印象最深的一定不會是它多周目的設定,而是“這個公主剛救回來就被抓,再救回來又被抓,我到底救她幹嘛?”
除此之外,當年的《魂鬥羅》、《馬戲團》、《魔界村》等等,沿用的都是多周目的設定,但為什麼我們對這些遊戲的情感卻比《影子傳說》緩和得多呢?問題的答案,恐怕隻有公主才知道了……
而時間一晃到了街機時代,玩家們對于多周目遊戲的重視程度也逐漸變得高了起來,這并不是因為多周目遊戲在當時有多流行,而是因為它能讓我們費盡心思換來的遊戲币存在得“更有價值”,隻要我們稍微鍛煉一下,就能在多周目遊戲中獲得成倍的遊戲時間,不過這樣做的前提還是要看老闆的意思。但盡管如此,當年多周目的街機遊戲如《鐵鈎船長》、《暴風小子》等都受到了玩家的一緻歡迎。
在街機射擊類遊戲大行其道的時候,多周目的設定更是被這些普通玩家眼中的“燒錢機器”視若珍寶,以彩京為首的幾乎所有射擊類遊戲都會加入多周目的設定,究竟是為了增加玩家們的遊戲體驗,還是惦念着玩家們的那些遊戲币,那就不得而知了。
但無論如何,多周目遊戲的出現,也意味着玩家群體正在逐漸向“硬核”、“深度”而轉變,我們也早已不再是從前那個隻知道赢的毛頭小子了,現在的我們,正在真正了解“遊戲是什麼”的路上大踏步前行!
好了,以上就是今天的全部内容了,不知道大家對于多周目的經典遊戲還有哪些回憶呢?歡迎在評論區分享出來,看看大家對于這款遊戲有什麼看法吧!
本文由三國戰紀原創,各位小夥伴們喜歡的話可以點個關注哦~(文中部分圖片來源于網絡及玩家分享,如有侵權請及時聯系删除!)
中文街機驕傲《三國戰紀2》手遊現已全平台公測,帶你重燃華語街機格鬥之魂!
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!