不知不覺,LOL已經來到S6賽季季前賽了,在新賽季中,天賦系統的得到了徹底的革新,改動程度以往從未有過。關于天賦的改動有很多好玩的小故事,為了讓大家更好的理解本次提天賦改動帶來的變化,讓我們回到過去,看看LOL天賦的變化史吧。
S1的時候天賦樹是長這樣。作為第一版天賦,它是一個從無到有的設計,讓玩家在升級的過程中總有新東西可以接觸,降低練級過程中的枯燥性。
當時的LOL還殘留一些非常有特色屬性,比如:閃避。
當時的LOL還擁有閃避屬性,在淺層天賦裡就能夠點出暴擊幾率來增加對線的不确定性,使整個遊戲充滿了随機性,還記得那個時候的武器大師E技能是增加自己的閃避幾率,在購買了忍者足具的時候武器大師最高能夠達到32%的閃避,吊打各種近戰英雄,很多英雄都因為閃避受益,這也影響到了當時對線策略,有了閃避屬性的近戰英雄遠遠比遠程英雄強大,所以在這個時候分路打法還沒流行開,遠程射手英雄難有出頭之日。
另外,S1的天賦裡還有大量的強化召喚師技能的天賦,幾乎每個召喚師技能都有對應的天賦可供強化,現在已經看不到的“戰争圖騰”、“強化要塞”等等天賦在那個時代都有自己的市場。
S1時期的天賦還有一個重要的特點是不對等性,比如我們非常熟悉的進攻系天賦裡面的第二三層提供的屬性完全不同。當時的LOL還沒有流行開分路玩法,打中單的通常是ADC英雄,而天賦系統對AP英雄的支援還不夠,大多數攻擊系天賦都偏向于AD,當然這個時期包括LOL自己都還沒有定型,天賦與符文系統區别并不大,隻是提供一些可以臨時分配的屬性而已。
點評:S1賽季時LOL還是一個不成熟的遊戲,這個時候的天賦系統比較雜亂,不要說新手玩家,就連職業戰隊的老鳥也沒有一個非常清晰的點天賦思路,這個天賦有用,那個也有用的情況經常出現,所以在S1賽季早早結束之後,拳頭公司要在這套天賦的基礎上做出一定的簡化,讓點天賦變的簡單一些,從而讓新手玩家能夠更好的理解天賦系統帶來的幫助。
因為閃避屬性的表現确實讓LOL這個遊戲變的過于拼臉,所以拳頭公司在S2的時候完全删除了閃避這個屬性,取而代之的是新屬性“韌性”,韌性可以減少控制技能的持續時間,正好補上失去閃避之後的位置,也讓遊戲的裝備系統變得更加合理一些。S2賽季拳頭公司對天賦系統做出了進一步調整,很多思路是從S2開始得到完善的,比如通用天賦裡面有很大部分是針對輔助位置,LOL從S2開始變得平衡起來,這套天賦的體系一直用到S5,之後的幾個賽季隻是進行小範圍的跳整,起到了一個承前啟後的過度作用。
S1的時候召喚師技能強化類天賦種類繁多,在一定程度上幹擾了玩家對召喚師技能的選擇,S2賽季一大改動就是把這些天賦合并到一起,三系天賦每系都有一個天賦是專門用來強化這種玩法的召喚師技能,玩家可以有更清晰的選擇,減少了幹擾項也有利于推廣天賦樹系統。
S2的時候還有一個特點就是輔助位有了自己專用的天賦,比如增加守衛視野、金币獲取量這兩個天賦就是為輔助位量身定做的,從一定程度上推動了LOL戰術的演變,上中下野輔的分路戰術得到推廣并一直沿用至今。
當然,S2版本的天賦樹還有很多不成熟的地方,拳頭公司合并了強化召喚師技能的天賦之後增加了很多特殊天賦,這些天賦提供的效果是遊戲裡面獲取不到的,比如這個拆城專家可以讓英雄獲得更快的拆塔速度, 但這些天賦實用價值不高。
點評:拳頭的設計師在S2賽季完成了天賦樹的整合,精簡了很多能夠幹擾玩家選擇的天賦項,然後讓天賦樹變得比較容易點,大緻上一個位置有一套天賦就能夠通用了,隻是這個時候的天賦系統還是有些複雜,增加的天賦以不實用的為多,這是拳頭公司想要把天賦變得多樣化的一種嘗試,雖然最終失敗了但其實S2的天賦為S6的全面進化埋下了種子。
S2賽季的改動相當合理,拳頭公司也滿意天賦樹的表現,所以在S3賽季并未進行特别大的調整,大概有80%的天賦被繼承了下來,隻有個别幾個天賦被移除或者遭到了調整。
在S2天賦樹的基礎上,S3的天賦樹删除了增加暴擊幾率的天賦,讓下路ADC在線上對決的時候不容易出現小概率事件導緻崩盤的發生,因此很多S2的老玩家在符文頁裡喜歡插上1個暴擊來摸獎,這種符文搭配的起源就是因為在S1、S2版本的天賦中曾經有暴擊的出現。
攻擊天賦中,S3的天賦樹終于抛棄了不均衡設計,AP和AD的天賦樹平均分布在攻擊系,在S2的基礎上進行進一步的簡化。
防禦系天賦調整最少,新增了一條降低減速效果的屬性,讓一些短腿的坦克英雄有更多機會來接近對手。
通用天賦的改動主要圍繞着給輔助減負的核心思路,輔助英雄在遊戲初期擁有更多的經濟和道具,在點出餅幹和免費眼之後輔助在出門的時候甚至可以擁有5件道具,這種思路從一定程度上讓輔助在遊戲初期更好過一些,但并沒有從根本終結輔助與團隊經濟脫節的現象。
點評:S3版本的天賦樹比過去實用了不少,沒什麼用的天賦變得很少,每個位置都有相對固定的天賦點法,以往複雜化的設計終于變得簡單易懂。
S4時期的天賦樹
S5時期的天賦樹
點評:S3版本的天賦樹受到了玩家的一緻好評, 到了S4賽季設計師們終于找到了一個相對完美的設計,繼續在S3設計的基礎上提升天賦樹的“清晰度”,除了輔助以外的天賦體系被直接沿用下來,整體調整不大。這一版天賦很成功,于是拳頭公司把這個天賦樹沿用到S5,整體不變隻是進行微調,相信大家都非常熟悉了。
最受到關注的仍然是輔助英雄,雖然S4的時候拳頭公司專門為輔助設計了工資裝,但為了讓輔助不至于成為一個插眼機器,拳頭公司為輔助設計了更多的經濟型天賦來保證輔助有錢來出裝備,然後加入了眼石和飾品,輔助位的問題終于得到解決,于是我們看到在S4、S5這兩個賽季中有很多輔助英雄再次變得強勢起來,無論是路人局還是職業比賽輔助的作用都比以往更大,從而衍生出了更多的戰術玩法,S5總決賽中大放異彩的輔助慎得以流行就得益于此。
但拳頭的設計師并沒有停止腳步,天賦系統發展到S5顯得有些臃腫,共計57項的天賦選擇并沒有讓點天賦成為一件很簡單的事兒,這種天賦系統對各種玩法的支援也還不夠,于是拳頭公司還将在S6賽季完全簡化天賦樹,目标是讓每個英雄都有自己的點法,同時又能滿足簡單實用的标準。
前一段我們已經提到過了,S4和S5的時候點天賦确實變得容易了,但選項過多還是困擾了不少玩家,所以最後天賦樹就變成了這樣。淺層天賦的二選一能讓玩家在使用絕大多數英雄的時候更容易做出選擇,不再像過去那樣同一層最多有最多4個可選項。
終極天賦從過去的3個增加到了9個,每個終極天賦都能提供一個效果非常強大的功能,玩家甚至可以根據這個終極天賦搭配出裝來讓一個英雄擁有多種玩法。更加重要的,新天賦樹為後面增加新天賦預留了空間!
點評:在新天賦剛剛登陸不到一個月的時間來評論是否合理還為時過早,這套天賦系統完全脫離了過去S1-S5的天賦體系,相當于完全重做。
我們現在對這套天賦還不夠熟悉,所以還不知道最終它的表現如何,但天賦的改動對于戰術的進化還是非常有幫助的,我相信S6的天賦能夠催生出更多的玩法,現在是試用期,等到S6賽季正式開始之後很有可能還會有一些小的調整,到時候從職業聯賽中的變化就能看到天賦樹改動的效果了,讓我們拭目以待。
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