書接上文。
三國志11血色衣冠sire2.01d修改器使用詳解十三:研究計略與外交
前言自從sire2.01的原始版發布,就附帶着人口系統。
很多朋友都希望我聊一聊這個新出來的系統是怎麼回事。
因為當時的sire2.01版本問題還比較多,而且RK大神在發布sire2.01的時候,裡面也自帶說明。所以,我當時也沒有專門的介紹。畢竟,可能會改,也有“讀書人的事,能算偷嗎?”的嫌疑。
不過竟然還有朋友催更的,我也正好決定把sire2.01d這個比較穩定的版本完全地介紹一下,那就順帶着結合一下sire來聊聊吧。
但願不會有人給我來一句“RK大神XXX時間都已經說過了”之類的,這就有些無奈了。
《三國演義》還不是有毛宗崗批注版的?《紅樓夢》也有脂硯齋的批注。
你就是《民法典》好不好,還有一本《民法典釋義》呢。
根本就是兩碼事。我又沒有大言不慚的說sire是我做的。
RK大神做出了一個東西,我是根據這個東西寫一寫自己的理解、解讀,包括一些實際的測試,我覺得不矛盾,這樣理解起來可能更直觀一點。“讀書人的事,能算偷嗎?”。
很少寫前言,又啰嗦了一堆,反正已經碼上去了。
這人歲數大了可能就是不由自主地變啰嗦了?
下面言歸正傳吧。
一、人口系統基礎
1、開啟人口系統:标簽A城市人口,标簽B農村人口。
勾選這一項之後,會打開“打開人口系統”。
但是,如果你僅僅是下載了一個sire的話,那你進入遊戲之後,所有城市的初始人口,都是0。而征兵、錢糧收入都會與人口數挂鈎,這樣就進去,就是找虐的節奏。
其實,這個系統,實際上還有一個配套的配置文件,也就是這個Media文件夾,需要一同下載,并且覆蓋原文件之後,才會在劇本中顯示每個城市設置的初始人口數。
2、城市\農村人口上限
後面顯示的數字,就是默認設置的數字了。如果你想調整,那就需要勾選了。
需要注意的是,這個人口數量的上限,影響是非常巨大的,後文會有介紹。
二、人口稅收
1、港關獨立稅收
在人口系統中,港關的收入計算方法是不同于以往的。
以往的港關收入,是所屬城池收入的20%。
而在人口系統中,勾選了這一項,那麼,港關就會和城市一樣,具備獨立的計算系統,也就相當于一個小城了。
2、城市\農村人口稅收系數
城市人口數量,對應的是市場收入,農村人口數量,對應的是農田收入。
所以,看着農村人口的稅收系數是500%,實際上,和原版的錢糧比1:5是一碼事。
這裡,RK大神給出了人口的基礎稅收:
基礎收錢=√城市人口
基礎收糧=5*√農村人口
就是城市人口額外增加的金錢,是城市人口數量的平方根。農村人口額外增加的糧食,是農村人口數量的平方根,然後乘以5。
3、市場修正:單位城市人口(1000),下限(10)%,上限(150)%
農場修正:單位城市人口(4000),下限(10)%,上限(150)%
這兩個的一堆數一開始看得我直撓頭。因為RK大神同樣給出了計算公式:
單個市場收入=單位城市人口【最小10,最大150】*市場基準收入/100
單個農場收入=農村人口/單位城市人口【最小10,最大150】*市場基準收入/100
直接給我搞懵圈了。而且我嚴重懷疑RK大神把“單個市場收入”的計算公式給寫錯了。
後來研究了一下,才搞明白這個意思。應該是按照“單個農場收入”的計算公式來的。
這個“單位城市人口”,就是每增長1%加成,需要的固定人口數量。以上面的默認配置為例,就是每增加1000人口,增加1%的修正值。
而用“城市人口/單位城市人口”,就是所有的城市人口數,一共可以增加百分之幾。
其中,規定了,這個值,最小是10%,最大是150%。
三、人口增長
1、全局增長系數(50)
這個數值越高,相應的,人口增長的速度就越快。
2、太守關聯屬性(政)
太守的某一項屬性會對人口增長有加成效果,默認為政治。
3、治安基線:城市人口(80),農村人口(60)
這個治安基線,就是兩個人口數要獲得增長的最低治安值。
4、開發系數:城(100),關(0),港(20)
開發系數,其實是港關相比于城市發展度的一個系數。也關系到人口增長的速度。
5、大城市增益(20)%
6、掌握人心增益(10)%
7、豐收增益:城市人口(5)%,農村人口(25)%
這三項顧名思義,不用多說。
8、人口轉換臨界治安(90),人口轉換系數(10)
這一項需要特别注意一下。
當治安處在某一個數值的時候(臨界值默認為90),高于這個值,則農村人口會逐步自動變為城市人口。低于這個值,則城市人口會逐步自動變為農村人口。
這玩意影響很大。
要知道,血色衣冠的高級配置中,暴動(也就是出賊兵、異民族)的治安阈值為100,也就是說,隻要治安不滿,就有可能出現暴動。
而且,治安值也直接影響着城市的收入比例。
那麼,你的城市治安值,就需要始終處于高位,甚至是滿100的狀态。
那這種治安狀态下,城市人口就會逐漸的增加,農村人口就會逐漸的減少(當然,因為兩個人口都還分别增長,所以,農村人口不一定就會減少,但是肯定沒有城市人口漲的快)。
而兩個人口數量,又分别對應着錢、糧的收入。
這也就意味着,如果開啟了人口系統,那麼滿城造市場的收益,會明顯地高于滿城造農田的收益。
本來滿城造市場就是比較主流的做法,開啟了人口系統,更是了。
9、人口增長計算公式
人口增長數= (太守政治/2 發展度)*(當前治安-治安阈值)*全局增長系數*動态增長系數*√當前人口數
太守政治:就是上面第2條的那個太守關聯屬性。很明顯的,太守政治值越高,人口增長越快。
發展度:為劇本内置數值,通過sire不可修改。港關的發展度,為所屬城市的發展度乘以一個系數,就是上面第4條的那個。
當前治安:該城市在人口增長時的治安值。所屬關港的治安阈值為所屬城市治安阈值-10。
治安阈值:就是上面第3條的治安基線。可以看到,當前治安值越高的時候,人口增加也就越快。
全局增長系數:就是上面第1條的那個。
動态增長系數:當前人口數低于人口上限的2%的時候,趨向于無窮。當前人口數處于人口上限的2%-12%之間的時候,等于1。當前人口數高于人口上限的12%的時候,趨向于0。
也就是說,當人口非常少的時候,會高速增長。當人口非常高的時候,增長就是非常緩慢。
√當前人口數:就是當前人口數的平方根。平方根函數集合,從正數這一區間來說,有一個這個特性,那就是根号下的數增加的速度較快,而實際得數數值增加的較慢。
其實也是為了平衡後期人口的過快增長的問題。
四、人口損耗
1、征兵損耗倍率:玩家(100),電腦(50)
又是一項坑玩家的舉措,默認的,玩家征兵損耗的人口是電腦的一倍。不過,虱子多了不咬,債多了不愁,反正電腦的兵力也比你多得多,再多點也沒啥大感覺。
RK大神也給出了征兵損耗人口的公式:
當前人口低于衰減阈值時,衰減參數=2-衰減阈值*2/(衰減阈值 當前人口)
衰減阈值為人口上限值的2%。
說實話,看了這個以後,雲山霧繞的,有點不知所雲。看來還是要實際測試一下。
當年考大學要有這麼用功……
2、破城保留城市人口比例:部隊魅力的(30)%,基礎值(50)%
簡單來說,就是攻破敵人據點的部隊的魅力值越高,那麼,破城後保留的人數數量比例就越多。
有了這個設定,就不得不要注意攻破敵城部隊的選擇了。
那個基礎值,實際上就“底薪 提成”中的底薪,部隊魅力,就是提成。
3、圍城斷糧城市人口損耗比例(5)%,破壞設施農村人口損耗比例(2)%
所謂的“圍城”,其實就是“兵臨城下”的狀态,我們之前有一篇介紹過這種狀态。
在這種狀态下,如果城裡沒有糧食了,那麼城市人口會按照設定的比例減少。
如果擊破敵人城池的内政建築的話,則會相應的按照設定的比例減少農村人口。從這一點來說,如果可能的話,那麼不斷騷擾敵人的經濟區,對敵人會有一個較好的削弱作用。
4、蝗災損耗、瘟疫損耗
就是所屬城市發生這兩種災害時,損耗的兩種人口的比例區間。
五、人口技巧
就是會根據所屬城市的兩種人口數,來相應的增長技巧值。
從默認來說,城市人口增長技巧值的比例明顯高于農村人口。就像咱們上面聊到的,打開“人口系統”之後,造市場的收益是要大于造農田的收益的。這,也是一個方面。
六、治安規則
這幾個好像沒啥好說的。
自己看着辦吧。
結語這一篇其實從動筆開始,已經寫了好幾天了。
主體上就是這樣了,不過,涉及到裡面數字計算的部分,我還想再專門的測試一下。因為裡面很多東西,RK大神還沒有說的很明白。
本來想着集成到一起算了,可一則篇幅太長,二則要測試就又得再拖個一兩天了。
幹脆另起一篇算了。
我是拉鈎上吊一百年不許變,感謝您的支持。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!