都說互聯網行業像一個圈,曾今火爆如今卻淪為小衆的領域,總會迸發新的動力,來上一場“文藝複興”。
最近,GameLook就在日本市場發現了兩款頗為“複古”的新遊戲,并且成績十分突出,兩款遊戲都殺入日本iOS暢銷榜前十。
其中一款國内玩家十分熟悉,正是此前由B站代理、名字長度足以碾壓一衆産品的《坎公騎冠劍》,不過遊戲在翻譯成日文後,遊戲的名字沒長到哪裡去,甚至還不如《賽馬娘》。截至目前,這款遊戲已經成功霸榜iOS免費榜3天,并處在暢銷榜第7,成績很驚人。
而另一款,則是由經典老動漫IP《Code Geass 反叛的魯路修》改編的遊戲《Code Geass Genesic Re;CODE》(後簡稱“魯路修手遊”),該作上線後曾一度爬升至暢銷榜第8名。
能夠明顯發現,這兩款遊戲都有一個共同的特點:文藝複興。一個采取了複古且較為小衆的像素風,但仍征服了大批中國、日本玩家。而另一個則“複活”了老IP,利用經典動漫的影響力喚醒了不少玩家的情懷,最後雙雙成功突圍日本市場。
日本市場可以說是中國公司最想突破的,而從中國玩家視角,《坎公騎冠劍》能在日本拿到這個成績、讓玩家笑了。而《魯路修》手遊能跻身前十、則讓中國公司想哭,其實IP改編中國公司很擅長、但偏偏日本版權方在日本市場不給中國公司機會。
複古IP大顯神威,魯路修首款手遊告捷:讓中國公司眼饞
“老淚縱橫”是許多粉絲看到《魯路修手遊》PV時的第一反應,從動漫播出的時間算起,這也絕對算得上一個“爺青結”的IP。
早在2006年起,《Code Geass 反叛的魯路修》便開始在每日放送與TBS電視台播出。靠着其宏大且大膽的世界觀設計,加之對于角色人性層面細緻入微的描寫,一經播出後便得到了大量觀衆的喜愛,擁有了龐大的用戶群基礎。
海外玩家試玩
播出大熱後,這部動漫曾被改編成小說、漫畫等各種衍生物,但卻一直沒有踏足遊戲市場,如今這款《魯路修手遊》是這一動漫IP15年來推出的首款手遊産品。
奇怪的是,原作動畫《Code Geass 反叛的魯路修》由萬代南夢宮旗下的SUNRISE制作,也就是說,這一IP的版權應該在萬代手中。
但根據官網顯示,遊戲的開發商為Code Geass Genesic Re;CODE制作委員會,直接采用了遊戲名命名,遊戲中的角色原案出自CLAMP、動畫源自SUNRISE,幾乎都是曾經動畫的班底,但發行商卻不是萬代。
作為首款改編手遊,《魯路修手遊》似乎并沒有帶着萬代玩,但遊戲的發行商Hakuhodo DY media partners實際上大有來頭,這家公司是日本廣告巨頭、4A廣告集團博報堂旗下的全資子公司。
Hakuhodo DY media partners的結構
據悉,Hakuhodo DY media partners主要負責博報堂的媒體與内容業務,主要為廣告商、媒體所有者和内容持有者設計領先的媒體策略和創意。其渾厚的資曆與底蘊絕對算的上是營銷界的老油條,同時也是日本為數不多跨界進入遊戲發行領域的企業。
實際上,廣告巨頭跨界踏入遊戲的案例并非沒有,在歐美市場,如ironSource、AppLovin等廣告公司都曾參與到遊戲發行中,隻不過這些公司均選取了當地市場更火,且與廣告業務擁有一定關聯的超休閑領域進行探索。
客觀而言,日本的超休閑市場并不算特别火爆,但二次元手遊就得另當别論,因此博報堂因地制宜,以二次元手遊作為切入點也十分合情合理。
廣告巨頭背書之下,從市場表現來看,《魯路修手遊》也的确取得了成效,經過一次延期後于10月4日正式在日本市場上線,首日登頂免費榜,暢銷榜最高達到了第8位,取得了開門紅。
從遊戲類型方面來看,《魯路修手遊》可以說是一款典型的漫改手遊,如上文所言,原動漫制作組SUNRISE,角色原案由CLAMP擔綱,遊戲中收錄了《Code Geass 反叛的魯路修》系列中的所有角色,并且也請到了諸多知名CV,旨在還原動漫原汁原味的感覺。
同時,與大多日系漫改手遊一般,劇情與養成在遊戲中占據了相當大的比重。遊戲中基于動漫原作的世界觀設計了一條原創的故事線,玩家将扮演失去記憶的男孩“艾爾”,穿梭在各個時空中,開展一次跨時空的複仇。當然,遊戲中也提供有原作的劇情供玩家體驗。
而在玩法層面,《魯路修手遊》則是采用了類似刀塔傳奇的卡牌RPG玩法,玩家需要通過抽卡以獲取角色,并組建小隊進行戰鬥。
當然,該作也有在玩法上進行一定的創新,比如遊戲中吸取了SLG元素,引入了一個實時模拟戰略玩法,玩家需要操控小隊進行“攻城略地”,而官方則将之命名為“深淵戰”。
此外,角色升級養成、家園系統等在《魯路修手遊》中應有盡有,可以說,《魯路修手遊》是一款标準的日式養成遊戲,在成熟的玩法之上,以動漫原作的世界觀為基礎,進一步推展劇情發展與走向。
像素風《坎公騎冠劍》暢銷榜突圍成功:讓中國玩家想笑
“坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險”靠着多達20個字的遊戲名以及B站的營銷,今年上半年這款特殊的遊戲在國内市場火了。而如今,這款品質不俗的手遊也在日本市場火了。
在日本市場,《坎公騎冠劍》由遊戲的研發商Kong Studios進行自主發行。據悉,Kong Studios是一家總部位于美國矽谷的遊戲公司,2015年在韓國設立了一家分公司。而在去年12月,Kong Studios在日本澀谷正式成立了全新的分公司。
因此,此次自主發行《坎公騎冠劍》,其實也包含着Kong Studios開拓日本市場的願景與戰略考量,并且根據Kong Studios官網上的新聞稿顯示,為了讓遊戲能夠在日本市場取得更好的效果與成績,Kong Studios還特地找到了悠星并與之建立合作,以便于遊戲更順利的在日本進行本土化營銷與運營服務。
從成績上來看,Kong Studios取得十分不錯的效果,截至目前仍穩定在暢銷榜Top10中。
與中國市場相似,Kong Studios同樣在日本市場采取了大宣發策略,自上線伊始便在日本進行了大量的廣告投放,有不少日本玩家表示自己是通過廣告才下載的這款遊戲。
除了海量的廣告營銷,《坎公騎冠劍》同樣也在日本市場充分發揮自己的特長。
相信早先一步接觸到遊戲的國内玩家已經十分熟悉,《坎公騎冠劍》中處處埋梗,熱血、搞笑元素的疊加讓玩家在遊戲中時常能夠會心一笑,诙諧、趣味成為了遊戲最大的賣點之一。
而在日本市場中,遊戲同樣也将自身的幽默元素發揮的淋漓,比如向《塞爾達傳說:曠野之息》、《最終幻想》、《LIVE A LIVE》等遊戲的緻敬元素,成為了日本玩家讨論的話題,成功的實現了玩家群體的裂變。
加之日本市場本就對像素風遊戲擁有獨特的情感,早年的DQ、《最終幻想》、《塞爾達傳說》等知名RPG遊戲實際上均由像素風逐步發展而來,像素風不僅複古,也成為了日本玩家心中的一種經典情懷。
在日本市場,尤其是RPG品類,近幾年所誕生的像素風爆款産品并不在少數,比如由Cygames制作的《彈射世界物語》,Square Enix的《浪漫沙加》手遊等。
無厘頭風格、密集的笑點與梗,再加之精美的像素風與大宣發,成為了《坎公騎冠劍》在日本市場成功的秘訣。
邏輯又變了?文藝複興為何大獲成功
兩款頗具“複古”氣質的遊戲殺入暢銷榜前十,在GameLook看來,不僅僅是經典IP又或者是經典的像素風再一次被市場驗證,同時也給行業帶來了些許新的思路。
其一,諸如《魯路修手遊》這樣的IP改編的遊戲,切入了中國公司乃至很多海外企業的軟肋,海外公司很難拿到日本IP的改編權在日本發行遊戲。
作為動漫大國,日本本土動漫IP在日本市場的影響力不言而喻,紮實穩固的用戶基本盤為遊戲提供了爆發的能量。但畢竟是日本自己的原創IP,讓海外公司在日本發行日本IP改編的遊戲屬實不太現實。
中國公司在日本市場裡很難得到日本IP,更多的則是退而求其次,通過聯動的方式進行本土化營銷,比如《荒野行動》聯動日本知名的偶像女團“乃木坂46”。
當然,拿不到IP改編權也并不算壞事,相較于IP改編,原創産品的利潤率顯然更高,隻不過需要中國廠商更用心的去打磨遊戲的質量。
其二,無論是二次元還是其他品類的遊戲,中國公司在美術風格上大多以寫實或3D為主,并不會将像素風格的遊戲作為主力産品進行開發。
一方面,像素風在中國玩家群體中十分小衆,很多中國公司會直接忽視這一小衆品類。
另一方面,因為小衆,像素風往往也伴随着極強的風格化,成為了中小團隊以及獨立遊戲熱衷的美術風格,體量與規模較大的公司一般很少主動研發像素風産品,更多選擇代理的方式布局這一領域。
正如上文所言,類似日本、韓國等一些市場其實擁有一定的“像素情懷”,導緻了這類風格化的産品實際上具備着突圍市場的潛力,同時也為出海的産品提供了一條全新的道路。
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