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國内遊戲裝備排行榜

遊戲 更新时间:2024-12-02 19:50:47

2022年5月23日,東南亞運動會閉幕。這場東南亞最盛大的綜合性體育賽事中國人毫不關心,卻悄悄見證了中國遊戲出海的競争進入白熱化階段。

2019年,電競首次成為東南亞運動會正式比賽項目。當時沐瞳科技的MOBA遊戲《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang,以下簡稱MLBB)曾打敗《王者榮耀》,作為唯一一個中國自主研發的遊戲入圍。

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2019年,電競首次作為正式獎牌項目被納入菲律賓東南亞運動會,《無盡對決》是第一個确認入選的比賽項目

今年這屆電子競技增加到了8大遊戲,騰訊旗下《英雄聯盟》、《英雄聯盟手遊版》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手遊》都成功入圍,當然還有很多人不熟悉的《無盡對決》。

作為中國最成功的MOBA出海遊戲,沐瞳科技的《無盡對決》為何在東南亞發家?騰訊遊戲為什麼要追着《無盡對決》占領東南亞市場?東南亞運動會的電競遊戲競争格局變化,對中國遊戲出海産業又有怎樣的隐喻?

沐瞳出海的野心與無奈

選擇從東南亞發家,實則是沐瞳的無奈之舉。

國内的遊戲市場競争慘烈。根據2017年《中國遊戲産業報告》,當時騰訊、網易兩家發行或代理的手遊實際銷售收入已經占國内手遊市場實際銷售收入七成。當時像沐瞳這樣不知名的小遊戲公司,隻能在夾縫中生存。

尤其是沐瞳的創始人徐振華、袁菁從事遊戲研發多年,早已熟悉國内和歐美的遊戲市場競争環境。但當時的東南亞遊戲産業相對空白,尤其相比成熟的歐美,東南亞沒有高度普及的台式機和網線,随着智能手機的普及,手機遊戲或許是一條出路。

如果東南亞市場真的是手機遊戲的藍海,作為遊戲巨頭的騰訊為什麼遲遲沒有占領?很重要的原因之一就是東南亞地區發達程度一般,用戶普遍被認為“氪金能力有限”,即便遊戲做火了,可能帶來的收益也可以預見。或許這就是專注“氪金遊戲”的騰訊一開始忽視東南亞的原因之一。

但從2014年推出第一款遊戲《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄)開始,沐瞳就走了一條和騰訊不一樣的道路:優先争取更多的用戶,用服務的思維去做遊戲,氪不氪金的後面再說,想各種辦法去适應、迎合本地市場的文化、宗教甚至是移動網絡。

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左為出席比賽的印尼通信與信息部長 Rudiantara,右為沐瞳科技創始人袁菁

比如東南亞各地網絡基建差,移動網絡流量貴,沐瞳就和當地移動運營商合作推出遊戲套餐,降低用戶的成本。甚至考慮讓用戶在移動網絡下也舍得下載遊戲,沐瞳就壓縮遊戲包的體積,适配各種低端智能機,所以早期的《無盡對決》畫質和特效看着總是略顯粗糙。與此同時,沐瞳給Mobile Legends部署了全球一流的網絡,400多台服務器遍布全球;實現91%的玩家延遲低于80ms;每日數據傳輸高達25TB。

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為了适配低端機型和慢網速,早期的無盡對決畫質和特效一直被部分玩家吐槽

沐瞳還與印尼的國民漫畫家進行合作,在遊戲中引入了印尼民族神話人物金剛神Gatotkaca,在菲律賓推出本地民族英雄人物Lapulapu。這種靠巧妙的本地化策略,獲得了當地媒體的免費宣傳。

本地化,其實隻是沐瞳的基本策略。《無盡對決》用戶增長的殺手锏還是靠電競比賽。

2017年9月1日,印尼首都雅加達最大的購物中心Taman Anggrek 商場人山人海。成千上萬名遊戲玩家擁擠在商場的扶欄上,圍觀沐瞳發起的這場東南亞首場電競比賽——“無盡對決東南亞杯”。這場比賽甚至獲得了印尼政府的認可,印尼議會主席 Zulkifi和信息與通信部長 Rudiantara專門兩次出席比賽,支持《Mobile Legends:Bang Bang》在印尼的發展。

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《無盡對決》已經成為東南亞名副其實的國民遊戲。當時還在競選的印尼總統佐科為了博取年輕選民的好感,曾接見過一個叫Jess no limit的網紅遊戲主播,後者就是靠直播《無盡對決》成功的。

佐科的兩個兒子 Kaesang Pangarep 和 Gibran Rakabuming 都在YouTube和Twitter上給《無盡對決》打過免費廣告,小兒子還曾經是MLBB的職業電競選手。

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佐科大兒子 Kaesang Pangarep在YouTube上直播《無盡對決》遊戲

據Esports Charts統計,包括無盡對決“東南亞杯”在内的四場聯賽,一直占據海外直播平台2021年最受歡迎電競賽事top10。其中職業聯賽在排行中,無論是總收視時長(2.02億小時)還是峰值觀衆數(239萬)均排在第一。

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可以說《王者榮耀》在國内有多火爆,《無盡對決》在東南亞就有多成功。根據Sensor Tower的數據,2021年中國出海遊戲東南亞排行榜上,無論是下載量和收入,《無盡對決》始終排名第一。

《無盡對決》在東南亞的成功讓騰訊不安,尤其沐瞳的兩位創始人都曾是騰訊的前員工,這款遊戲和《王者榮耀》又同為MOBA遊戲。如何把快要失去的東南亞市場重新奪回,騰訊想出了各種辦法。

東南亞站穩腳跟後,沐瞳持續擴張

就在《無盡對決》東南亞杯賽事開啟的兩個月前,2017年7月,《英雄聯盟》開發商拳頭在美國加州起訴沐瞳侵權,包括沐瞳旗下的《Mobile Legends: 5V5 MOBA》、《Mobile Legends: Bang bang》和《Magic Rush: Heroes》三款遊戲。

最終加州法院拒絕審理,理由是拳頭公司已被中國的騰訊收購,沐瞳也同為中國公司,案件還是回中國審理比較合理。

案件轉回國内後,騰訊對沐瞳發起了兩項起訴,一是《無盡對決》涉嫌抄襲《英雄聯盟》和《王者榮耀》,二是沐瞳創始人之一徐振華違反騰訊競業協議。

2018年7月,法院判處徐振華賠償騰訊1940萬元。有趣的是,這條判決被一些媒體解讀為沐瞳侵權案敗訴。事實上,騰訊起訴沐瞳侵權的案件一直懸而未決,沐瞳的兩位創始人其實也和《王者榮耀》無關。

2008年徐振華加入騰訊做遊戲開發,做的是《自由幻想》、《軒轅傳奇》,另一位創始人袁菁2007年加入騰訊,是徐振華前述兩個主要項目的老闆。後來這倆人又聯手制作了《部落守衛戰》,都和MOBA遊戲不沾邊。轉而創業做MOBA遊戲,更有可能是他們發現了MOBA遊戲在東南亞的藍海。

2022年5月,騰訊旗下子公司拳頭遊戲再次在美國加州起訴沐瞳,理由和上一次的侵權起訴大差不差。

經過這五年的沉澱與發展,沐瞳已經不是2017年的沐瞳,訴訟絲毫沒有影響它的持續擴張——從東南亞到“一帶一路國家”,再發展到拉美、中東、大洋洲市場,《無盡對決》鋪滿全球的電競比賽可謂一路長虹。

經過五年的沉澱,沐瞳在東南亞地區已經建立起印尼、馬來西亞、新加坡、菲律賓、緬甸、柬埔寨一共6個職業聯賽賽區,高額獎金和多線路的翻譯語言翻譯,讓《無盡對決》持續點燃着東南亞的年輕人。

目前,《無盡對決》已經面向200多個國家和地區發行,全球下載量超過10億次,月活躍用戶峰值突破1億。Sensor Tower于2022年三月發布的《東南亞移動遊戲市場洞察》顯示,《無盡對決》以4700萬下載量的優異成績登頂東南亞出海榜單首位,在收入榜單上,沐瞳科技《無盡對決》也以超過一億美元的年度收入位列第一。

《無盡對決》不僅在數據上取得了巨大成功,更重要的是它讓手遊、電競比賽真正進入了東南亞人的生活,就像小學生放學後齊聚《王者榮耀》一般,變成了一種入物細無聲的生活方式。2019年擊敗《王者榮耀》入選東南亞運動會正式電競獎牌項目,也可以說是東南亞官方對《無盡對決》的一種認可。

《無盡對決》的出海成功是無法複制的,亦如其他遊戲公司很難在國内再複制出一款超越《王者榮耀》的遊戲。既生瑜,何生亮。沐瞳依靠遊戲即服務的思路,在手遊時代為中國遊戲産業的發展走出了一條新路。這不單單是沐瞳或是遊戲工作者的成功,而是中國遊戲的成功。

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