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未來slg 遊戲的可選擇的題材

遊戲 更新时间:2024-05-16 13:17:24

提到策略(SLG)類遊戲,許多人想到的可能是複雜的資源單位設定、細緻的操作布局以及宏大的地圖,換句話說就是典型的硬核(Hard-Core)遊戲。因此傳統 SLG 不論在主機、PC 還是移動平台,都需要比較長的時間才能上手,單局遊戲耗時也偏長。這類遊戲一般受衆也較為固定,依賴于内購變現。

未來slg 遊戲的可選擇的題材(這款極簡SLG遊戲做了什麼)1

SLG 的極緻精簡

但經過多年的演變,遊戲玩法和機制的固定讓 SLG 這個傳統頭部品類殺成了一片紅海。為了追求差異化,廠商隻能在遊戲體驗、題材、畫風等方面做文章,導緻市場上充斥着大同小異的産品。這兩年讓 SLG 賽道眼前一亮的應該也就是「TopWar」了,開創了“休閑化” SLG 的玩法,這款遊戲将放置玩法引入 SLG,同時采用卡通畫風,讓過去一直很“重”的 SLG 終于“輕”了下來,擴大了遊戲的受衆群體。

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「TopWar」,SLG 做“輕”的典型案例 | 圖片來源:TopWar Studio

據 Sensor Tower 數據顯示,目前「TopWar」2022 年 5 月全球雙端收入達到 2000 萬美金,全球下載總量達到 170 萬次,足以驗證“輕”下來的 SLG 的市場契合度。

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自 2022 年 3 月下旬至今,「Top War」一直位居 Sensor Tower 美國安卓 App 營收總榜前 50 名 | 數據來源:Sensor Tower

而筆者最近觀察到一個來自阿聯酋的遊戲廠商 Azur Games,這家公司在最近也對 SLG 做了“精簡”,其發行的「State.io-Conquer the World」(以下簡稱 State.io)操作極簡化。遊戲在 2021 年 3 月下旬正式上線,從 2022 年 4 月下旬開始排名迅速增長。Azur Games 随後又從 5 月 31 日起進一步加大了「State.io」的營銷和活動投放力度,于 6 月 12 日在 Sensor Tower 美國市場 iOS 免費手遊榜中跻身第 25 位,刷新最高排名記錄。

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「State.io」曾跻身美國 iOS 免費手遊排行榜前 30 名 | 數據來源:Sensor Tower

不過在發稿前,這款産品又掉到了 200 名左右的位置,但在如今各大廠商都想将休閑體驗和中/重度玩法混合,從而盡可能擴大受衆規模、提升玩家留存的潮流中,「State.io」的設計思路和經驗教訓,也許可以給其它廠商以啟發。

節奏“快快快”,機制“減減減”

從設計上看,「State.io」是典型的單人 SLG 遊戲。遊戲以真實世界地圖為基礎,地圖本身被分割為多個地區,玩家與 1-3 名 AI 對手從各自的起始地區“大本營”開始遊戲,互相占領對方和其他未被“征服”的地區,玩家在占據地圖中的全部地區後,即可宣告勝利。

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玩家隻需要占據地圖上的所有區域,就能在「State.io」中赢下一局勝利 | 圖片來源:Azur Games

在占領地區的手段和機制上,「State.io」的設定非常簡單,那就是單純的“數量碾壓”。隻要派往某地區的己方戰鬥單位數量大于目标地區的原本單位數量,就能完成占領。在玩家占領的地區内,戰鬥單位數量都可以無限增長,而未被任何一方占領的灰色“未開發”地區則擁有一定的數量門檻,隻有調兵數量超過該門檻後才能完成第一次占領。

就戰鬥單位本身來說,「State.io」的設計也堪稱簡化到了極限。沒有技能系統、沒有資源限制、也沒有兵種設定,戰鬥單位能夠升級的内容隻有兩個:開局初始地區裡的單位數量,以及單位數量的增長速度。無限增長的單位數量,讓不少 SLG 遊戲所重視的生産環節變成了一個極為簡單的放置機制,玩家的注意力隻需放在調動兵力,完成占領即可。因此遊戲的單局時間也因此大大縮短。

就戰鬥節奏而言,「State.io」的另一個特點就是它采用實時操作,沒有傳統 SLG 常見的回合制規則。玩家和 AI 對手都不會等到各自完成調配之後才出手,此外遊戲又沒有限制玩家調動戰鬥單位的距離範圍,所以短時間内出現多方同時橫跨地圖的大範圍“調兵”就變得司空見慣。也就是說,「State.io」的玩法有着濃重的實時策略遊戲(RTS)因素,對抗性明顯強于一般的 SLG 競品。這讓單局遊戲的局勢變得複雜,也讓遊戲節奏被進一步加快。

為了進一步敦促玩家快速布局,「State.io」還在遊戲中加入了“兵力抵消”的設計。不隻是在占領地區的過程中,玩家和 AI 的戰鬥單位隻要在調動過程内有軌迹重合,雙方戰鬥單位就會出現對抗,最終結果則是各自抵消相同數量的戰鬥單位。這種頗為激烈的設定會更進一步催促玩家盡快完成“戰局”分析,将單位布局盡早布置到位,以免遭受不必要的損失。

如此一來,「State.io」的單局時間就被有效地控制在了 1-2 分鐘内,遠遠短于一般的 SLG 以及 RTS 硬核遊戲。再加上玩家的操作隻有調動戰鬥單位這一項,因此「State.io」也營造了一種“門檻低、遊戲節奏極快”的入手體驗。

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随時都有可能被抵消的戰鬥單位,讓玩家有了一種“危機意識” | 圖片來源:Azur Games

實際上,讓 SLG 中的指揮和資源收集系統大幅簡化,同時大幅加快戰鬥節奏和對抗性,市場上也已經出現了一些成功案例。由 Lion Studios 出品的「Army Commander」就是其中的代表。Sensor Tower 的數據顯示,「Army Commander」的安卓版 App 曾在 2022 年 3 月 20-21 日期間位列美國安卓免費 App 總榜前十,以及免費遊戲榜第二位。

和「State.io」一樣,「Army Commander」同樣讓單局戰鬥時間控制在 1-2 分鐘上下,還同樣在戰鬥單位的生産上主要采用了放置機制,又加入了實時操作這一要素,讓許多休閑遊戲的受衆群體也有時間和精力,來嘗試調兵遣将,在戰場上展開實時對抗的刺激感。

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和「State.io」一樣,「Army Commander」也是近期SLG 遊戲“輕量化”的成功案例 | 圖片來源:Lion Studios

披上了超休閑的外衣,内核卻依然很“硬”

決定玩家在「State.io」能否取勝的關鍵,其實依然和傳統 RTS 一樣,靠的是手速和布局。由于玩家占領的地區可以無限增長戰鬥單位數量,因此誰占領的地區越多,誰就擁有最大的勝算。為了占據盡可能多的地區,玩家就需要在早期頻繁調動各類單位,及時快速地争取到地區控制權。不難看出,這需要大量迅速的調動操作,在反應能力的考驗上,「State.io」就已經很“硬”了。

如此注重占領地區的結果,需要玩家時刻注意到擴張自身“勢力範圍”的任何機會。正因如此,「State.io」最大的取勝機會也變成了在 AI 對手開始大範圍調動兵力出擊時,尋找對方陣地中單位數量最少、也就是防護最薄弱的部分,迅速完成占領。這一策略實際上才是「State.io」到目前為止效率最高的通關方法。

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在合适的時機下迅速占領足夠多的地區,是在「State.io」中取勝的關鍵 | 圖片來源:Azur Games

不難看出,這種來回“偷塔”的操作對玩家短時間内的判斷能力要求也很高,同樣遠遠超出了一般超休閑類遊戲的技巧要求。也就是說從本質上看,「State.io」依然是一個硬核遊戲。

相比着重考驗手速和戰局快速分析的「State.io」,同樣做輕 SLG 和有 RTS 玩法的「Army Commander」方向則有些不一樣。後者對玩家的“走位”有更多的考驗。該遊戲讓玩家能夠全程控制一名戰場“指揮官”的移動,同時資源收集也需要指揮官親自走到資源散落地點,一步一步地完成積累。如果貿然沖入對方陣地收集資源,就很可能直接被圍攻消滅。

然而就筆者的體驗來看,「Army Commander」的戰鬥部分依然是“一哄而上”,攢夠資源讓士兵直接突擊,而收集資源過程對玩家的操作要求也并不苛刻,且總體來看,這種角色操作也更符合超休閑遊戲以往的玩法,更像是一款稍微“加重”的超休閑遊戲。「Army Commnander」“硬”的地方主要在充當台面,單位生産和資源收集系統更多是為了烘托身臨戰場的氛圍。

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相比「State.io」的快速布局,「Army Commander」更要求玩家的走位技巧 | 圖片來源:Lion Studios

從美術設計上看,「State.io」的地區用色塊顯示,戰鬥單位也是簡單的幾何圖形,外觀上更像一款益智遊戲。和極度簡化的戰鬥單位一樣,美術是「State.io」着重做“輕”的部分。這款遊戲在設計視覺效果上極盡精簡,但遊戲的底層邏輯依然是難度更高的硬核遊戲機制。由此看來,雖然一些展示互攻玩法的廣告素材能夠 get 比較多的玩家,但可能對 SLG 玩法本身更了解,同時又想在短時間内于手機上體驗同樣樂趣的“老玩家”,更可能被「State.io」首先吸引和留存。

再來看「Army Commander」,從指揮官到士兵,再到飛機、坦克甚至是核彈等武器,遊戲在畫面效果上都要火爆很多。和遊戲體驗一樣,「Army Commander」提取了 SLG 和 RTS 中最具沖擊性的畫面元素,用來吸引對戰争題材抱有一定興趣、但同時又不想被過高的難度和操作要求所困擾的休閑玩家。

不隻是機制,内購也“硬核”

在變現上,「State.io」的設計也堪稱簡單直接。雖然玩家可以升級初始地區内的戰鬥單位數量以及單位增長速度,但這兩種可升級内容都隻需要耗費遊戲内的金币,金币本身的獲取渠道隻有不斷取得勝利,以及在玩家退出遊戲時自動積累,積累的速度也能通過金币本身購買升級。

再來看廣告,「State.io」的主要廣告展示節點發生在玩家單局結束後(必須要觀看完一則廣告才能開始新一局遊戲)。此外,玩家在輸掉比賽後也可以觀看視頻廣告,從外部請來“援兵”,獲得一次逆轉機會;以及在每局結束後通過觀看視頻廣告,讓金币獎勵出現一定倍數的加成,加成倍數則由一個抽獎指針決定。

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雖然遊戲中有三項升級内容,但這三項内容都不提供内購 | 圖片來源:Azur Games

可以看出,「State.io」簡潔而又偏硬核的機制設計,讓遊戲本身沒有太多能夠設置内購選項的空間。由于預留給内購項目的餘地不多,廣告展示也主要集中在獎勵加成以及失利後的“續命”上。Sensor Tower 顯示,「State.io」在 2022 年 5 月的全球雙端營收總額為 3.6 萬美元,其中 iOS 端營收 3 萬美元。

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「State.io」的内購商品隻有去廣告一項 | 圖片來源:App Store

相比之下,「Army Commander」看似“走過場”的資源收集環節就提供了很多内購機會。除了去廣告以外,玩家還能付費讓自己得到大量初始資源,此外還能氪金取得包括核彈在内的多種武力增援,在去廣告之外還提供了真正讓通關時間大幅度減少的商品。結合實際上并不硬核的難度,「Army Commander」更能讓玩家為了追求超級武器火爆的視覺沖擊和勝利而展開内購,雖然廣告變現是該遊戲的主要商業化方式,但 2022 年 5 月雙端營收總額依然達到了 10 萬美元。

結語:硬核機制融入超休閑,需要仔細考慮融入重點

超休閑遊戲往往獲客成本很低,但玩家留存很差。有數據顯示,手遊在正式上線後第七天(D7)的玩家留存為 20%,然而超休閑手遊的 D7 留存一般都會下跌至 10% 以下。正因如此,面對獲客壓力的遊戲廠商才會嘗試讓超休閑遊戲加入各種額外系統和内容,同時提升難度,讓玩家能夠有足夠的理由維持互動。

在加入額外系統方面,許多廠商已經做出了嘗試。例如 Rollic 旗下的「Tangle Master 3D」就加入了寵物機制;此外 Rollic 旗下另一款遊戲「High Heels」則加入了排行榜要素,讓玩家能夠為了在成績上超越朋友而持續與遊戲互動;與此同時,Sky Games 旗下的「High Roller」甚至還加入了戰鬥通行證要素,通過常态化運營以及不斷更新的特定要素來提升玩家留存。

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「Sky Roller」利用戰鬥通行證和獨家獎勵來增強用戶留存 | 圖片來源:Homa Games

作為本文的主角,「State.io」的做法則稍有不同。這款遊戲從硬核 SLG 和 RTS 的核心機制入手,在視覺和非核心内容上做減法。想要用快節奏和低門檻來吸引休閑玩家體驗,也的确獲得了一定範圍内的成功。不過從實際效果來看,「State.io」的最大問題還是在于難度過高,核心機制依然過于硬核,導緻遊戲依然偏向于群體數量更小的硬核玩家。同時較為封閉的機制也導緻遊戲無法擴展内購項目,因此在營收方面也很難擁有發展空間。這兩點讓「State.io」的後續潛力受到了明顯的限制。

反觀同樣融入 SLG 元素的「Army Commander」,這款遊戲的畫面雖然火爆刺激,但是實際難度卻并不高,不論是收集資源還是集結部隊,都不會對玩家操作有過于嚴格的技巧要求。這樣的設計就可以讓許多想要過上一把“指揮瘾”的休閑玩家主動嘗試遊戲,同時也不會被嚴厲的技巧要求所早早吓跑。同時和 SLG、RTS 遊戲類似的前期資源積累和升級還為内購提供了空間,鼓勵玩家主動購買資源和武器,讓玩家在遇到實力過強的敵人時能夠及時得到輔助。

Azur Games 一直在探索休閑玩家對硬核機制的包容程度。例如 2020 年上線的「Western Sniper」,就是一款以第一人稱射擊(FPS)為基礎的超休閑遊戲;此外在 2022 年 1 月 28 日上線的「Line Race:Police Pursuit」則将競速類遊戲中常見的警匪追逐橋段抽離出來,嘗試用火爆刺激的追車場面吸引輕度玩家。就目前來看,「State.io」是該廠商最成功的嘗試,但依然具有明顯的局限性。

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除了 SLG 之外,Azur Games 也在嘗試将 FPS 遊戲的體驗“輕量化”,以吸引休閑玩家 | 圖片來源:Azur Games

不論是将硬核遊戲做輕、還是嘗試将超休閑與硬核遊戲進行融合,廠商想要的都是擴大玩家基礎、提高留存,而大體量的休閑玩家就是他們想要獲得的那一批人,這批玩家喜歡的可能并不是硬核遊戲複雜的系統和偏高的難度,而是該類遊戲中被放大的火爆刺激的視覺和操作體驗,前者可能更應被簡化為強化玩家長期留存的底層邏輯。

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