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rpg手遊新遊戲

生活 更新时间:2024-11-30 10:00:40

RPG市場是一個高風險、高回報而且入場門檻很高的“三高”品類。想要進入這個品類的頭部位置,通常需要大量的研發投入、頂級的内容量和超級優秀的在線運營,而且通常都有一個比較具有吸引力的IP傍身。

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從事RPG遊戲研發的工作室必須聚焦遊戲深度而非核心玩法,具備不可思議的在線運營能力,和幾乎沒有缺陷的制作流程來保證内容給玩家帶來新鮮感。以上這些都需要大量的投入,意味着做RPG遊戲對于遊戲開發商來說是風險極高的。

當然,如果你想要成為頭部RPG開發商,這些投入都是必須的。不過,一個小團隊用輕量化的方式做内容研發,仍舊可以打造一個非常健康和可持續的産品。Small Giant就通過《帝國與謎題》做到了,這種方式的最新案例就是另一家赫爾辛基初創工作室的《Friends & Dragons》。

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不過這種嘗試是值得的,外媒DoF提供的數據顯示,歐美市場中度遊戲内購收入達到104億美元,同比增長了26%,而RPG遊戲内購收入達到33億美元,同比增長率為29%,使之成為歐美市場繼SLG(50億美元)和解謎(51億美元)遊戲之後的第三大品類。在最近的博客中,DoF還對不同的RPG細分市場進行了分析與預測。

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以下是GameLook編譯的DOF博文完整内容:

RPG遊戲另外一個有趣的地方在于它龐大的潛力,盡管該品類是歐美市場的第三大品類,但如果我們去看亞洲關鍵市場的RPG遊戲表現,就會發現它們還有很大的增長空間。人們普遍認為,亞洲的RPG很難在歐美市場成功。不過,莉莉絲的《劍與遠征(AFK Arena)》是首批證明這種看法錯誤的産品之一,該遊戲在歐美成功之後,又在中國市場達到了不可思議的高度。

不過在這個案例中,《劍與遠征》是首個在歐美市場首發然後再回到競争白熱化本土市場的遊戲。

讓RPG遊戲品類特别有趣的,不僅是驚人的收入規模,還在于它是一個最不那麼固化的中度遊戲品類的事實。幾乎每一個細分品類都有多個非常成功的遊戲産品,這些年來我們總能看到新遊戲入場并且推動整個品類增長。

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但是,不要誤以為RPG門檻低,這個品類成功的入場權限隻為擁有大量資源的成功開發者和資深開發者們保留,要麼就必須有大公司支持。

在歐美市場,除了《原神》和《七大罪》之外,2020年并沒有重大的新品進入RPG手遊市場。大量的增長都是由現有遊戲推動,比如《劍與遠征》、《突襲(RAID)》、《漫威突擊隊(Marvel StrikeForce)》和《英雄戰争(Hero Wars)》等産品。與此同時,比較老的産品出現了明顯下滑,比如《魔靈召喚》、《放置奇兵》和《Legendary》等。

過去一年裡,該品類的頭部固化現象減少主要是比較老的遊戲(發布時間3年以上)持續下滑,稍微新一些的産品(3年以下)持續增長。實際上,在每個細分品類,除了頭部遊戲之外,其他榜單高位的産品都出現了收入下滑。唯一例外的是團隊RPG細分品類,《劍與遠征》在所有關鍵市場都呈現持續增長态勢。

該品類第二個讓人注意的點是,增長整體由少數細分品類驅動,而其他細分品類的差距越來越遠。這種情況可以理解為RPG品類已經準備好了迎接新事物,就像我們看到《原神》爆紅那樣,新東西能夠很快受歡迎。

團隊RPG

在收入方面,團隊RPG是表現最好的細分品類之一,而且這些遊戲強大的變現能力也不令人驚訝。它們都有一個吸引人的設定、自動戰鬥玩法、玩家們可以在首周體驗獲得大量的獎勵。不過最為重要的是,英雄團隊的收集增加了越來越多的消費深度。

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在過去一年裡,《七大罪》和《漫威突擊隊》是該品類在歐美市場增長最快的兩款産品。《劍與遠征》在歐美市場略微下滑,但其在中國市場發布之後獲得的增長遠高于此。

1、高成本制作與低成本低制作

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值得分析的是,《英雄戰争》與《突襲》在收入方面的表現很相似。一款是有着頂級創意的高成本制作産品,另一個則像是來自《Heroes Charge》時代的RPG手遊,這隻是向我們展示了成功可以用不同方式實現的道理。

在《英雄戰争》的案例中,成功很可能是因為這種廉價的遊戲風格與誤導性廣告的搭配很好。通過較高的IPM(每千次觀看安裝率),《英雄戰争》可以大幅降低CPI成本,因此獲得比對手高50%的安裝量,達到同等程度的收入。

從收入來看,兩款遊戲幾乎是很接近的。

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收入的相似性可以從下載量的巨大差異來解釋,在2020年第一季度《英雄戰争》的表現與其買量行為息息相關,随着新玩家的流失,《英雄戰争》的下載量就開始下滑。

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這個趨勢也可以告訴我們,IDFA政策的改變可以立即對《英雄戰争》這類遊戲帶來明顯影響,而長尾效應較好的《突襲》可能會繼續有不錯的表現。

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另外,《突襲》的高質量也讓它在不同平台更容易獲取用戶,在PC版本發布之後,Plarium延長了遊戲的壽命,降低了IDFA帶來的影響。

2、IP決定天花闆

哪一個更好,是星球大戰還是漫威?如果是在RPG遊戲品類,它們幾乎是不相上下的。就像下圖所示,《漫威突擊隊》很快就達到了《星球大戰銀河英雄傳》的高度,而且最近由于FoxNext工作室的并購案而迎來了新增長。

在Scopely接手之前,《漫威突擊隊》的規模很大程度上與《銀河英雄傳》一緻,這是很有意義的,說明兩個IP在同一個品類的表現類似,而《漫威突擊隊》在2020年的快速增長,主要是因為EA在買量方面比較保守,而Scopely則加大了買量力度。

那麼,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼與迪士尼IP之間對比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改編産品與Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer’s Arena》也在發布數月之後達到了《迪士尼英雄》同樣的高度,不過Glu的産品在制作質量上更高一些。

一些需要注意的點:1)當買量投入相似的時候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改編遊戲沒有蠶食之前類似作品的市場,盡管首發推廣力度很大;3)在首發期過去之後,自然新增量很低,從《Sorcerer’s Arena》的安裝量下滑就可以明顯看出來。

基于以上事實,我們可以得出如下結論:

通過A級IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二線IP可能收益率會明顯低很多。但是,如果你使用二線IP做一個制作品質較高的産品并且增加産品創新,那麼這個IP就會給你的産品設置一個難以打破的收入天花闆。

3、并非所有IP都适合做RPG遊戲

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《Tom Clancy Elite Squad(湯姆克蘭西精英小隊)》是一款視覺效果出衆的遊戲,但不幸的是,它并不适合做成RPG遊戲。

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當然,還有一個問題是IP與玩法之間的沖突。育碧在2020年發布的《湯姆克蘭西精英小隊》就用了一個非常适合目标用戶群的IP和比較高質量的畫面,然而,專注于PRG玩法很明顯與其IP屬性不匹配,因為粉絲們更喜歡動作遊戲。

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盡管遊戲制作品質不錯,但《湯姆克蘭西精英小隊》仍是育碧的敗筆,發布之後安裝量極低,也意味着該IP在手遊用戶群的吸引力較低。

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解謎RPG

在解謎RPG品類,《龍珠Z激鬥》持續在本土市場日本取得了出色的表現, 它6億美元的年收入一半以上都來自日本玩家的消費。與此同時,我們看到Zynga的《帝國與謎題》在疫情爆發的影響下仍然取得了更高的表現,而該細分品類的另一款老遊戲《呆萌小怪獸》在被Playtika收購之後,則迎來多年來最快速的增長。

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在看到團隊RPG和解謎遊戲成功之後,Playrix進入解謎RPG品類并不令人驚訝

Small Giant(被Zynga收購)在《帝國與謎題》之後的新遊戲《戰鬥解謎(Combat Puzzle)》自2020年發布之後,并未能走出測試狀态,從該遊戲的RPI(每次安裝收入貢獻)來看,它和前作表現相去甚遠。同樣,Playrix發行的《解謎與征服(Puzzle & Conquest)》似乎出現了不錯的增長趨勢。

問題是,考慮到Playrix對于誤導性廣告的買量依賴,在IDFA政策實施之後,《解謎與征服》還能持續這樣的增長嗎?

如論如何,Zynga和Playrix都在試圖破譯成功密碼,來自三七遊戲的《解謎與征服》已經向我們展示了這一點,并且迅速進入了收入榜高位。從收入排名來看,它與Zynga的《帝國與謎題》位置接近,但從遊戲本身來看,該遊戲還增加了SLG元素來提升變現效率,同時,一款名為《解謎與生存》的遊戲也出現了增長。

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解謎RPG細分品類最令人失望的是《Legendary》連續兩年滑坡。盡管在線服務方面做的非常不錯,但該遊戲的收入卻與2019年相比減少了接近一半,其中原因主要是糟糕的發布惹怒了高價值玩家。這次的影響也讓業内同行看到了平衡遊戲内容快速發布和測試之間的重要性,該遊戲占據了N3TWORK内購收入的99%,意味着這家發行商面臨比較大的風險。

格鬥遊戲

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格鬥遊戲幾乎保持不變。《漫威英雄格鬥賽(Marvel Contest of Champions)》繼續占據該細分品類半數收入,而《龍珠傳奇(Dragon Ball Legends)》則占據了30%的收入份額。其餘份額則被一些高質量的遊戲奪得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等。除了育碧的《Brawlhalla》發布之後就慘遭失敗之外(與精英小隊類似),該品類幾乎沒有新遊戲入場。

雖然該品類已經成熟,但大型格鬥遊戲仍然有成功的可能,前提是要有足夠的RPG深度和頂級IP加持。我們認為與《漫威英雄格鬥賽》匹敵、帶有英雄收集系統和進度的星球大戰格鬥遊戲,有望成為大作。

迪士尼和Kabam沒有使用星球大戰IP做一款格鬥遊戲實在是匪夷所思的事情,這款IP與格鬥遊戲市場的匹配度很高,就像我們看到《突擊隊》和《銀河英雄傳》不分伯仲那樣,我們甚至可以猜測該遊戲的收入有望接近《漫威英雄格鬥賽》。

大多數的格鬥遊戲都未能規模化增長,主要是因為它們打破了一款成功RPG遊戲的三個原則:

原則1:深度高于玩法。傳統格鬥遊戲試圖完善玩法,試圖創造一種主機般的競技體驗。由于它們聚焦于玩法,在深度方面就很容易忽略。角色進度和收集就為掌握遊戲核心玩法讓路。這是與目前RPG手遊成功的方式相反的做法,因為很多大作都是忽略了玩法的升級,專注于核心機制的提升。

雖然格鬥遊戲應該具備讓玩家進入的核心吸引力,但它們也需要在機場的技能進度之外,加入深度的RPG機制,來維持玩家并且提升付費轉化率。

原則2:在線運營是生命。這一條對所有RPG遊戲适用。通過活動加入的新角色最終都會化為收入來源。新地牢、多人副本、團戰都會導緻玩家升級和增加英雄收集量。優秀的制作團隊能夠及時打造高品質内容同時通過分析、社區獲得數據,這些都是必備品質。

對于一款格鬥遊戲來說,這意味着内容量的持續增長,選擇合适的主題/IP對于長線成功運營很重要。

原則3:一目了然的内容制作。格鬥遊戲本身提供了高質量的英雄,它們的建模、動畫和植入成本都比較昂貴,唯一的方式就是既有内部美術制作,又有外包資源。

雖然大量的RPG遊戲都通過簡化藝術風格的方式節約成本,但格鬥遊戲不能這麼做。工作室往往會重複使用英雄套索(rig)、限制骨骼數量、簡化動畫好優化視覺效果,但是一款格鬥遊戲沒辦法學Small Giant那樣把美術當作遊戲設計的一個功能。因此在制作成本方面,格鬥遊戲有着天然的不利地位,因此這個細分品類很難入場。

總結來說,在RPG品類的成功方式很多,隻要有深度、有吸引力和完善的在線運營即可。另一方面,RPG手遊的失敗幾乎是因為相同的原因。往往是先選擇了不那麼好的美術風格或者IP,加入了不必要的玩法創新。結果,你做出來的遊戲機制膚淺,因為團隊的精力都用在了玩法創新上。

動作RPG

很長時間以來,動作RPG在歐美都是由一款遊戲主導的,它就是《漫威未來之戰》。過去,也曾經有過一些沒有IP的遊戲出現,比如《失落的龍約》、《DC Unchained》、《紛争之遺》、《Darkness Rises》、《太極熊貓》等等,但都沒能在歐美市場取得長線成功,盡管它們都是由亞洲優秀的動作RPG工作室打造。

表面上來看,動作RPG似乎是歐美市場最沒有吸引力的細分品類之一,在整個RPG遊戲市場增長29%的時候,它卻出現了12%的下滑。實際上,這主要是因為《漫威未來之戰》的收入下降,該遊戲收入從1億美元降至6000萬美元左右。除了Kakao的《Guardian Tales》之外,該細分品類其餘遊戲的表現都不太好。

但是,我們不得不說的是,盡管《原神》的收入大多數來自歐美之外的市場,但它兩個月内在美國的收入是《漫威未來之戰》全年的兩倍。所以,實際上,動作RPG的增長是由亞洲遊戲帶動,但這些産品的收入隻有很小一部分來自于本土以外的市場。

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在2019年的時候,我們曾預測《暗黑》手遊将推動動作RPG手遊在歐美市場的增長。當時這款遊戲被視為可以征服東西方玩家的産品。

不過,如今《暗黑破壞神不朽》才剛剛進入封測階段,遊戲看起來很不錯,它的研發成本預計超過千萬美元,而其團隊規模非常龐大,畢竟,這是暴雪大IP的首款手遊。

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雖然作為粉絲我們仍舊看好這款遊戲,但作為分析師,我們對此保持謹慎樂觀。

暴雪最近招聘了大量手遊人才,IP也很強大,遊戲設計加入了MMO元素,然而,MMORPG手遊在歐美市場失敗過很多次,我們預計《暗黑破壞神不朽》是一款成功遊戲,但應該達不到暴雪期望的地步。

由于玩家們專注于單個角色而非打造角色庫,動作RPG本身就不是個變現能力很強的品類;其次,暴雪會竭盡所能在遊戲變現系統上做的非常克制;第三,這個IP在我們中間很受歡迎,我們是核心用戶?《暗黑破壞神》能夠像《使命召喚》那樣吸引數億玩家嗎?

我們的預計是,該遊戲發布首年收入可能不足1億美元,這會導緻動視給研發團隊施加更大的壓力。

生存遊戲

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生存遊戲在2020年出現了增長,主要是一年前發布的遊戲推動,比如《RaftSurvival》、《Westland Survival》和《Dawn of Zombies》都很成功。與此同時,生存遊戲類的頭部産品,來自Kefir的《Last Day on Earth》實際上已經開始下滑。當一款頂級遊戲下滑的時候,其他遊戲就會出現增長,這讓該細分品類變得更有吸引力。

就像現在這樣,生存遊戲對新手玩家的門檻依舊很高,即使遊戲設定很清楚(重建和生存),但極為複雜的打造系統和一開始就大量的劇情,會讓休閑玩家們轉身離開。

對于其他的RPG品類,頂級IP改編産品可以大幅推動品類增長,比如在星球大戰之前,RPG遊戲市場非常複雜,卡牌遊戲之前也是如此。《巴哈姆特之怒》如今已經很少人知道,但它曾是用漫威角色換皮的産品,市場格局的升級很明顯。

因此,有人認為一款曼達洛人生存遊戲将會讓整個生存遊戲品類受益。

MMORPG遊戲

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MMO遊戲在東方持續受歡迎,但在西方仍舊很難生存。之所以持續下滑,是因為多年來沒有一款關鍵遊戲吸引玩家們的注意力。而且開發商們不是沒有嘗試過。《天堂》和《符文之地》都進入過歐美市場,但均以失敗告終;《黑色沙漠》發布表現很好,而且25%收入來自美國,但它的下滑幅度比《天堂》更大。盡管經過了一年的發展,《黑色沙漠》仍在持續下滑,而且每個月的跌幅都更大。

如今,能夠阻止這種趨勢的隻有《魔獸世界》手遊,或許是來自拳頭遊戲的新MMO産品。

2021年RPG手遊預測

預測1:RPG遊戲的發布和規模化都會更難

角色收集和通過gacha系統的升級以及持續的活動是推動RPG手遊大R消費的動力。這種變現系統依賴于高度優化的買量和用戶分類,讓發行商能夠支付極高的CPI。但是,在後IDFA時代,無法精準定位大R玩家将會影響這類遊戲的變現能力。

随着IDFA新政來臨,我們可能不會看到中小團隊的RPG新遊戲進入收入榜頭部,當然,現有的頭部遊戲也不會突然失敗,因為這類遊戲越來越專注長線運營,隻是增長難度會更大。

任何想要進入RPG品類和計劃做這類産品的人,都必須有足夠的資源和資金,這樣IDFA帶來的影響才不會那麼大,因為你需要用更良性的媒體宣傳來獲得曝光量。

預測2:變現将專注于寬度而非深度

從産品側來說,IDFA會影響A/B測試,如今它依然是遊戲優化的基礎工具。由于不能精準追蹤玩家來自哪裡,想要将它們分組進行A/B測試會更具有挑戰,在遊戲開始通過特殊促銷來辨别高價值用戶同樣會遇到挑戰。

IDFA帶來的影響是長期的,這會迫使RPG遊戲采用更寬泛的變現系統,比如Battle Pass和存錢罐系統。

預測3:與IP合作更多

由于熟悉度和廣告相關性,一個優秀的IP可以讓遊戲用更低的CPI觸達用戶。與不知名的IP相比,你可能更願意下載《戰狼》改編的FPS遊戲,尤其是遊戲發布選擇在電影公映之前的時候。

但是低CPI成本在RPG遊戲裡的重要性遠不如高變現率,實際上,IDFA之前開發商專注于價值優化,買量價格與ARPU相比是次要的,所以RPG遊戲才會有無限空間。

IDFA将讓團隊聚焦CPI的降低,這也是IP的主要作用之一。我們将會看到更多的RPG遊戲使用IP,這對于再營銷也有幫助,拉新的同時還可以喚醒老玩家。

預測4:RPG将采取跨平台形式

2021年可能不會有更多的《原神》出現,但這款遊戲的成功無疑會激勵中國的大廠投入到類似的遊戲中。但我們預計近期内,或許會有頭部RPG遊戲推出PC版本。

Plarium公司的《突襲》已經做了PC版,Scopely等公司追随其後也隻是時間問題。為什麼不呢?IDFA并不是問題,PC平台也不會面臨蘋果或者谷歌的30%抽成。長期來看,或許還會有公司推出RPG雲遊戲。

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