而現在許多這些玩家都有了自己的小孩,其它興趣以及全職工作。雖然他們還是和之前一樣的玩家,但是現在的他們已經沒有足夠的時間去玩那些遊戲了。
每一年這些玩家的數量都在增加,并且越來越多開發者希望去占領這部分市場。而這看起來似乎很簡單。我們知道這些玩家想要什麼以及他們喜歡在什麼樣的平台玩遊戲:即手機上的大規模PC遊戲玩法,能在某個地方玩幾分鐘在其它地方再玩幾分鐘。
如果我們能夠将一款大型PC遊戲移植到手機上,我們也許便能夠吸引到這些玩家,但是他們通常隻能在有空的時候在沙發上或桌子前,即帶有強烈wifi的場所玩遊戲。但是如果玩家需要滿足這些條件的話,他們可能更願意打開自己的平闆電腦或主機,而不是隻在智能手機上玩遊戲。所以隻是效仿PC遊戲玩法并沒有用,這也有可能是Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》花了那麼多時間去吸引玩家注意力的原因。
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一種替代方法便是删除或簡化所有内容,隻留下“遊戲的精髓”。這是我們可以在無數新聞稿中看到的内容。而這一方法所具有的問題也非常明顯:不管遊戲的質量多高,它最終都會出現在一個截然不同的用戶手上,而遊戲本來的目标用戶仍會繼續等待着他們想要的遊戲。
平衡“大型體驗”與小需求的必要性
成功的唯一方法便是努力做到“大型體驗”與玩家想要消耗這種體驗的小需求的平衡。我們必須通過簡化那些對于遊戲體驗來說并不必要的元素去“激發”我們的遊戲。這讓我想起米開朗琪羅在談到大衛雕塑的創作時所說的話:“這很簡單。隻需要舍棄一切看起來不像大衛的東西便可以。”但也請注意,雖然我主要談論的是MOBA,但是這些要點也适用于任何同步和競争性遊戲。
以下内容都是手機遊戲開發者所熟知的内容,但是許多遊戲的發行卻都是與這些常識和産業标準背道而馳的。我并不打算讨論那些核心遊戲玩法和藝術,相反地我将說說那些更有可能被忽視的小内容。
回合長度
回合長度是一個看起來很複雜的問題。較短的回合會限制你所添加的戰術元素的數量。較長的回合則可能導緻玩家在完成回合前便會選擇離開遊戲。所以開發者的任務便是确保回合足夠簡短同時還能為玩家保留具有策略性的決策和機遇讓他們可以将失敗轉變成成功。我們同時也将在玩家短暫離開遊戲(遊戲邦注:即10至15秒鐘之内)期間保持選擇的可行。回合長短主要取決于遊戲,但任何超過5至10分鐘的内容都需要為自己找到适當的理由。
比賽安排
在比賽安排中,時間也是一個非常重要的元素。高質量的比賽安排将考慮玩家的技能并隻會召喚來自同一地理區域的玩家,并且不會超過30秒鐘。手機遊戲玩家願意等待的時間通常都不會超過30秒。從某種程度上來看這是一種技術問題,但從用戶規模來看這同樣也是一種群聚效應問題。如何一款遊戲不能為比賽安排系統吸引足夠玩家去提供有價值的對手,它便會深陷MOBA的死亡漩渦:更少的DAU>更糟糕的比賽安排>更更少的DAU>更更糟糕的比賽安排。
位置和時間
我們相信玩家認為一天玩大約5次MOBA遊戲是合理的。但是因為網絡,自由時間,以及需要一個相對舒适的場所等原因,他們實際上可能在這5次可能性中隻會玩1次遊戲。所以我們必須專注于這5次情況中條件最理想的1次。而對于其它4次機會,我們可以提供給玩家一些不同但卻具有意義的體驗—-如更适合不需要嚴格網絡要求的短時間遊戲。如果玩家能夠快速加載遊戲4次(不需要聯網),他們便有可能在晚上有機會的時候選擇玩同一款遊戲。
控制
我們的潛在玩家可以自如地使用鼠标和鍵盤,他們當然也嘗試過像《爐石傳說》等手機遊戲的簡單控制系統。但是我們該如何既滿足他們對于更複雜遊戲玩法的需求也滿足他們對于具有說服力的手機控制方案的需求呢?對此的解決方法并不是複制手機上的鼠标功能,這是從未成功過的做法。相反地我們需要确保智能手機屏幕上的控制符号足夠明顯且讓人看着舒服。因為現在并不存在對此的最理想解決方法,所以我們應該盡可能嘗試各種不同的控制系統。同時我們也應該讓AI去處理某些特定的控制方案内容,這能夠幫助新玩家獲得一站式服務體驗從而讓他們對遊戲留下更好的第一印象。
技術
如果我們可以暫時不管遊戲類型和核心遊戲玩法等問題而隻是專注遊戲的技術方面,我們便能夠處理一些有趣的要點。盡管因為技術的快速發展讓手機上的遊戲也能和主機遊戲一樣華麗,擁有較長的遊戲回合,巨大的PvP戰鬥,但是玩家,甚至是中核玩家仍鐘情于遊戲簡單化。而這種簡單化不應該隻是出現于遊戲玩法中,還應該滲透到每個環節裡。
我們是否在創造3D遊戲?我們必須先确保遊戲能夠有效運行于所有設備上,并在需要的時候抛棄後期處理效果。這麼做有用嗎?現在讓我們着眼于遊戲花了多少空間,如果超過50MB到1GB便是不可行的。我們需要将其降至100MB,而讓登錄頁面隻帶有一個“加載1/1000MB”的信息是不夠的。至少我們需要讓遊戲教程在一開始便是可行的。
在這一話題上,盡管我們的遊戲是一款手機RPG,但是沒有什麼東西像在遊戲前必須登錄這樣的設定會影響遊戲的轉換率。基本原理非常簡單:你必須讓玩家輕敲主屏幕上的圖标便能開始遊戲,最理想的情況是一切隻會發生在10秒之内。如果你使用一個加載頁面和進程條去歡迎玩家的話情況會變得很糟糕。我們需要一個會在2秒鐘内消失的過度屏幕,并确保每個遊戲窗口的加載時間都一樣。
最後便是最難執行的改變内容。現代手機遊戲需要在客戶端應用(而不是在服務器上)盡可能執行更多代碼,除了PvP比賽外的所有部分都将能夠運行于離線模式中。如果遊戲回合因為玩家在地鐵上或者突然掉網而終止的話玩家便會非常困惑。緩存與延遲的服務器認證是任何程序員都很熟悉的技術問題。我們必須投入足夠時間去執行這些内容
盡管手機遊戲不斷轉向硬核遊戲玩法,但是要想真正發展一個MOBA項目還需要你認真去研究如何做到遊戲簡單化。
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