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我國遊戲版号多久發布一次

遊戲 更新时间:2024-09-17 10:18:03

我國遊戲版号多久發布一次(這篇7000字文章把12年來遊戲版号發放情況研究明白了)1

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2022年4月,國家新聞出版署發放了2022年第一批遊戲版号,标志着自2021年7月開始的第二次遊戲版号凍結開始松動。自2018年3月以來,版号便已成為遊戲産業的各方關注焦點,每一批版号的下發意味着一批上市的新遊,一瓶久等多時的香槟,一群從業者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段遊戲概念股的波動。關于遊戲版号的話題,言之有範将開啟專題,深入探讨遊戲版号的意義、遊戲版号制度的建立、遊戲版号如今的困境與未來等話題,嘗試探尋遊戲版号背後的應有之義、市場邏輯、政策演變與産業未來。

作者|Rick

來源|言之有範(ID:yzyf2014)

本文字數:7342字|閱讀時間:23分鐘

2022年6月7日,國家新聞出版署下發了2022年6月份國産網絡遊戲審批信息,這也是今年公布的第二批遊戲版号審批信息。此次版号共下發60個,包括其中58款國産移動遊戲,1款國産網頁遊戲,1款國産客戶端遊戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄遊戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂鬥》和米哈遊的《科契爾前線》在列。此次版号雖然沒有騰訊和網易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網絡科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版号。

此次版号審批信息在申報類别有兩 個細節變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款遊戲在申報類别上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類别表述不同,此次審批信息的表述改為了“國産移動遊戲”“國産網頁遊戲”“國産客戶端遊戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現與國産網絡遊戲試點審批權下放相關。

按照國家新聞出版署公布的遊戲審批結果公示信息,言之有範統計了2010年1月5日至2022年6月7日的國産網絡遊戲審批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的進口網絡遊戲審批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子遊戲審批信息,囊括了版署官網目前公布的所有遊戲審批信息結果。

自2009年以來,中國遊戲版号過審數量共計23371個,其中國産遊戲過審21870個,進口遊戲過審1501個,基本反應了目前我國國内合法合規的商業遊戲供給量。

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總體而言,遊戲版号在類型上以移動遊戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端遊戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機遊戲約占總量的1.48%,共347個;網頁遊戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平台以上的多平台遊戲。另有2740款遊戲尚未查明具體遊戲類别。

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市場主體上,遊戲出版産業涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息裡共出現過362家出版單位和4088家運營單位。經過言之有範結合企查查查詢,排除曆史曾用名等情況,實際上遊戲出版單位應有297家,遊戲運營單位應有3923家。

地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版号居多。從運營單位所在地區來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版号居多。

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國内遊戲版号審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國産網絡遊戲審批信息,2022年尚未結束,此兩年的數據分析不納入綜合分析中。

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客戶端遊戲時代:雖說量不多,可是發的穩

2009年至2015年,國内遊戲版号審批數量共計3576個,年均510個。其中,國産網絡遊戲版号審批數量為3160個,年均526個;進口網絡遊戲和電子遊戲版号審批數量為358個,年均59個。

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這段時期的版号數量其實很少,從月度數據上看,這段時期版号數量月均數為42個,中位數為43個。對比另外兩個時期,即使是現在,數量也不算多。此時期的主要遊戲類型基本為網絡客戶端遊戲和網頁遊戲,研發周期相對較長,市場供給總量較之移動遊戲更少,版号申請數量較少。重要的是貴在穩定,每月都有版号下發。

結合遊戲産業發展情況,這段時期中國遊戲産業正步入成熟期。移動遊戲市場正逐步進入爆發期,并成為遊戲産業發展主引擎,這五年中移動遊戲的複合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端遊戲和網頁遊戲,尤其是客戶端遊戲,2015年前一直占遊戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端遊戲與網頁遊戲仍占市場總銷售量的63%。

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第二階段:移動遊戲時代的版号狂潮

2016年至2018年,遊戲版号審批迎來爆發期。在這三年中,遊戲版号過審數量總計達到15985個,占曆史總量的65.43%,在這三年内,年均版号數量約為5328個。其中,國産網絡遊戲版号數量達到15253個,年均5084個,進口網絡遊戲數量為732個,年均244個。該時期内,不管是國産遊戲或是進口遊戲版号的審批效率與過審數量都空前絕後,版号審批情況穩中走高,該狀态一直持續到2018年4月前。

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2016年,遊戲版号審批數量暴漲5倍,達到4247個(國産遊戲版号4021個,進口遊戲版号226個)。一方面的原因是,國内移動遊戲市場成熟,移動遊戲供給量占據遊戲市場主導位置,部分移動遊戲(尤其是以休閑益智類遊戲)研發周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監管部門響應“放管服”改革,提升版号審批工作效率,對部分遊戲類型的審批要求放寬。①

在移動遊戲産品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動遊戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版号過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。

2018年的版号凍結在黨和國家機構改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版号凍結期中,包括遊戲總量控制等多項監管措施陸續出台,這使得遊戲版号的政策工具屬性進一步加強,成為遊戲市場監管的重要抓手,也讓社會公衆第一次注意到版号審批制度。

第三階段:版号凍結時代下的不穩定狀态

自2019年至2021年,遊戲版号總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段。可是即使如此仍是供不應求,不能滿足市場研發供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風向快速轉向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端遊戲和網頁遊戲,當時的移動遊戲研發周期相對而言節奏更快,産業供給數量更多。

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最重要的是,版号審批的穩定大不如前。以客戶端遊戲時代末期為例,2015年的版号數量雖然均未過百,但每月發放量均穩定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數分别為96個和109個,但發放情況并不穩定。

2019年初存在處理積壓版号的情況,過審數量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現了回落,甚至國産網絡遊戲在2019年5月時又出現未下發的情況。

2020年,機構調整已經結束,但版号業務并沒有回歸穩定節奏,在近半年的時間内出現“波浪式”變動——5月版号數量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續至11月。

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更重要的是,2021年7月至2022年3月,遊戲版号再一次停發。這一次的版号凍結毫無征兆,行業也隻是通過社會背景和政策風向猜測凍結原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。

遊戲版号作為産品商業化的通行證,穩定性更為重要,嚴重影響市場信心、産業持續發展和企業研發節奏。2022年4月,遊戲版号再一次重啟,遊戲市場短期内得到鼓舞與振奮,但版号的供應量依然是遊戲行業當前的焦慮和擔憂。

地域性分析:地域聚集效應強 階段分布落差大

從遊戲出版單位和遊戲運營單位的地域分布上,遊戲版号的地域聚集效應較強。

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從遊戲出版單位的角度上,經濟發達大省占據遊戲版号數量的主體,梯度分布分明。

第一梯隊為北京與上海。北京的遊戲出版單位所獲得的版号數量最多,為6483個,約占總數量的27.74%;上海出版單位所得版号次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版号總量的一半。

第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版号數量基本在千個以上,分别為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。

第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版号數量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。

最後,海南、湖南、遼甯、吉林、江西、陝西、河南、重慶、山東、山西、甯夏等省份為第四梯隊,共獲得版号407個,約占比1.74%。

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從遊戲運營單位的角度上,版号集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數量落差更為顯著。②

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第一梯隊方面,廣東省的遊戲運營單位獲得版号數量最多,為5016個,其次為上海和北京,分别為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。

浙江、江蘇為第二梯隊,版号數量為3906個,共占比16.71%。版号數量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。

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遊戲版号集中于某地的現象原因主要是遊戲産業區域聚集情況較為普遍。

從出版單位的角度看,遊戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質的互聯網企業。結合企查查數據,獲得遊戲版号的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個遊戲版号,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。

從運營單位的角度看,遊戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等遊戲重鎮,根據企查查數據,獲得版号的遊戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。

這種情況具體到城市顯得更為突出,就遊戲運營單位而言,獲得版号的遊戲企業基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經濟發達地級市,普通地級市所在遊戲企業數量較少。

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微觀性分析:版号數量最多的企業是誰?

按照言之有範的統計,獲得版号的遊戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結合企查查數據,截止5月31日,共有278家出版單位狀态顯示為存續或在業,已經注銷的出版單位共有11家,已經吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀态為遷出,上海東方文化發展有限公司工商信息未查詢到詳細結果。

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從版号數量而言,出版社獲批的版号數量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術與科學電子出版社)等出版單位獲得版号最多,分别為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,後者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。

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遊戲運營單位的情況相對而言更為複雜。遊戲運營單位共有3923家,結合企查查數據,截止5月31日,遊戲運營單位中登記為存續和在業的企業為3491家,已經注銷的有294家,已經吊銷的有115家,另有4家企業顯示遷出,1家企業顯示已告解散。

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言之有範按照版署審批信息的運營單位名稱結合企查查數據查詢後,約有576家企業為上市企業或歸屬某上市企業集團,這些企業共獲得版号7288個,約占31.18%。

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A股企業和歸屬A股企業集團的運營單位共有290家,這些企業共獲得3875個版号。其中,在深圳交易所上市的企業及集團名下的版号最多,共2288個,包括安妮股份、中青寶、世紀華通等;在上海交易所上市的企業及集團名下的版号為1587個,包括浙數文化、東方明珠等。

在香港聯合交易所上市的企業和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版号1791個,包括騰訊控股、九尊數字互娛、家鄉互動等。

在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版号668個,包括網易、愛奇藝、搜狐、百度等。

在新三闆和新四闆(區域性股權交易市場)上市的企業和歸屬集團的運營單位分别有112家和38家,分别獲得版号809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。

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簡單說說重點企業的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團曆史上共獲得版号409個(含騰訊音樂集團旗下企業),其中主公司深圳市騰訊計算機系統有限公司所獲版号數量是327個,在所有運營單位中排行第一。網易獲得版号數量共計217個,有趣的是,網易獲得版号的主力并不是主公司網易(杭州)網絡有限公司,而是子公司杭州網易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版号。後起之秀米哈遊過審版号僅有10個,其中《原神》為了多平台運營,分别在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版号。

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但實際上騰訊、網易并不是曆史上獲得版号數量最多的集團。目前“版号獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業共獲得版号437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“百度百科”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業從事無線娛樂應用服務的軟件公司。”

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此外,三大運營商也均有遊戲版号獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版号155個,中國電信旗下的炫彩互動網絡科技有限公司共獲得版号139個,中國聯通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。

部分類型和題材的版号情況

在做上述基礎數據查詢的間隙,言之有範還做了一些針對部分類型遊戲和部分題材的版号情況查詢,這些數據大多是遊戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準确,但是一些結果也頗為有趣。

首先是關于四大名著題材的版号過審情況。熟悉遊戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水浒、西遊和紅樓四大傳統名著中,三國和西遊的出鏡率相當頻繁。

事實也的确如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關鍵詞進行檢索,曆史上共有575個遊戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西遊”“悟空”“八戒”等關鍵詞檢索的結果顯示,西遊題材的遊戲僅有204個。按照“水浒”“宋江”“武松”“梁山”等關鍵詞檢索的結果顯示,水浒題材的遊戲可能僅有35個。而紅樓可能是最少的,僅有3個,分别為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。

其次是棋牌遊戲的版号過審情況。棋牌遊戲,尤其是地方棋牌遊戲是2016年至2018年版号凍結前蜂擁而上的遊戲類型,原因是棋牌遊戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌遊戲規則均有所不同,部分研發者可能僅需要對遊戲規則稍作修改,換皮移植便可上線,研發難度也較為簡單。此外,當時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌遊戲涉賭專項治理前,棋牌遊戲的版号數量蔚為可觀。

按照常規的“棋”“牌”“麻将”“撲克”等關鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌遊戲,言之有範甚至按照黑尖、保皇、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索後,共查詢得5968個棋牌遊戲,約占版号總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌遊戲過審情況最多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當年版号總量中占比分别約為27.38%、37.43%和45.27%。

結語

遊戲版号是遊戲産品上線運營和商業化的重要資質,是遊戲企業的重要戰略資源,是主管部門的主要抓手。遊戲版号客觀反應了國内遊戲市場供給情況,直接影響遊戲産業的供給質量與數量,影響市場對遊戲産業發展的信心,備受遊戲企業與遊戲玩家關注。

經過言之有範的統計與觀察,在未成年人保護、遊戲供給總量控制的政策背景下,遊戲版号的審批下發仍需“穩”字當先,保證遊戲版号的穩定供給,确保遊戲市場的高質量準入同時,保障市場信心和基本供應情況。

從版号分布和獲得版号的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,遊戲産業集中程度較高,區域集聚現象顯著,一線城市及新一線城市的比較優勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網絡出版資質的網絡科技公司、互聯網企業為遊戲版号出版的主力;從運營單位的角度上,遊戲版号資源較為集中于遊戲頭部企業、版權交易企業。以出版物屬性的合法合規角度出發,在落實遊戲出版單位與運營單位出版主體責任的同時,需兼顧市場活力。

數據指标解釋

本文系筆者一人獨立完成,由于遊戲版号縱向超過2萬的數據量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、遊戲類型、企業所在集團及上市情況、遊戲玩法等維度,數據整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數據的完整與準确。

本文内容如出現偏差與勘誤,歡迎諸位讀者指正。

1.遊戲版号的原始數據來自于國家新聞出版署官網公示信息。由于時間過久,版署官網原始信息中仍有如企業名稱錯誤等少數勘誤,目前官網展示的《2012年5月份國産網絡遊戲審批信息》實際上是2011年5月的版号信息。這些問題可能是官網經曆數次改版和疊代後産生的。諸如部分企業名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網站查詢校驗後修正,上述缺失的2012年5月的版号信息,筆者已采用2019年時官網上一次改版前采集保存的數據作為補充。

2.遊戲出版單位、遊戲運營單位的基本工商信息數據主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等複雜情況,筆者結合版署信息、遊戲信息及相應軟件著作權等知識産權确定了大部分遊戲出版單位和運營單位信息。

3.關于遊戲出版單位和運營單位所在地區的分析。筆者粗略的将所涉及的企業按照企業名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業曆史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發現部分企業的地址、企業名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數據,從企業名稱确定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業工商信息與版署原始數據相結合的方式進行分析。

4.關于微觀市場主體的分析。筆者将所有企業經由企查查批量查詢後導出的現有工商信息作為基本數據,但是由于批量查詢後結果并不能完全回溯匹配原始數據。例如南京戀遊科技有限公司,曾用名為成都戀遊科技有限公司,将這些曾經改過名稱的806家企業再一一對應原始數據,需要更多的時間。需要提出的是,上海東方文化發展有限公司并未查詢到相關工商信息。

5.關于遊戲類型的分析。由于在2017年之前版署的遊戲審批信息裡并沒有公布遊戲的申報類别,這些遊戲共有7802個。筆者從名稱關鍵詞等信息推斷了5101個遊戲的大概類别,但仍有2740個遊戲尚不能确定。一方面數據過多,筆者去證實每一個遊戲需要更多的時間;另一方面,很多遊戲很難證實其申報時的确切類别,有的遊戲已經由客戶端遊戲、網頁遊戲轉型為移動遊戲,有的遊戲已經下線停服。按照當時的産業特點、政策統計口徑,隻能粗略的推測這2740個遊戲基本屬于客戶端遊戲和網頁遊戲。取樣來看,似乎網頁遊戲更多,但為嚴謹,的确不敢妄下斷言。

部分内容拓展解釋

由于篇幅原因,以下部分内容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數據變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:

①2015年,國務院召開全國推進簡政放權放管結合職能轉變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓班上指出新聞出版廣電行政部門将圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天後,孫壽山在2015年度中國遊戲産業年會上表示總局要“進一步擴大國産網絡遊戲屬地管理試點範圍,提高遊戲審批工作效率。”

2016年12月15日的中國遊戲産業年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權......深入研究探讨減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動遊戲領域實施的分類審批管理範圍......”

移動遊戲分類審批在2016年5月24日下發的《關于移動遊戲出版服務管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材内容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國産移動遊戲的審批工作辦理區别于其他移動遊戲,審讀難度更低,審批效率更快。

②2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子遊戲審批信息的81款遊戲版号并沒有顯示運營單位,這些遊戲為PC端單機遊戲或主機端單機遊戲,理論上并不存在持續網絡運營情況。

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