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坦克世界傷害機制

遊戲 更新时间:2024-06-28 13:05:30

作者:NGA-白鳥之蒼

坦克世界傷害機制(坦克世界遊戲機制詳解)1

加速與實際極速

首先讨論極速,有人會比較好奇,為什麼我的鴨子明明是個輕坦,極速有50,卻隻能跑20km/h呢。

在達到極速後,坦克勻速行駛,故動力F=阻力f

功率p=Fv=fv

速度v=p/f

又功率p=單位功率p'*m

f=阻力系數u*m

所以v=p'*m/(u*m)=p'/u

阻力系數即履帶适應性,該式計算得到是以m/s為單位的速度,換算為km/h需要再乘3.6所以遊戲中實際極速=max(3.6*p'/u,标稱極速)。

回到鴨子的話題,鴨子單位功率是8.69*3.6/普通地面履帶适應性1.34=21.7km/h,這就是為什麼鴨子标着50卻隻能跑20的原因,50的極速隻是變速箱的限制,實際能跑的速度由單位功率和履帶适應性決定。

加速

由加速度公式F - f = m*a

功率與F、v的關系P=F*v

可得P/v - f = m*a

又f=um兩側同除以m,p'/v-u=a

也就是說a=p'/v-u,加速度有一個恒定的“阻力”,也就是履帶阻力系數。

單位功率越大,加速越大,速度越大,加速度越小,履帶越差,加速度也越差。

遊戲中的極速與加速性能大多可以用上述的理論解釋。

但也存在尚且不能解釋的問題:

(1)IS-7比277的單位功率更高,而且2車履帶适應性完全相同,但實際上-7的加速性能反而比277差很多。

(2)毛蟹的單位功率(16.67)僅比天蠍(17)略低一點,履帶适應性也完全相同,但是天蠍的機動比毛蟹好很多,在youtube上有一個用2車測試跑馬利諾夫卡的視頻,天蠍跑完是3分多一點,毛蟹花了4分多,這差距不言而喻。

關于機動,至少有一個參數是WG至今沒有公布的,這個參數如何作用于坦克的機動,我們不得而知。

轉向

炮塔轉向機制比較簡單,隻受熟練度、配件、炮塔是否損壞等因素影響,不做過多論述本節主要闡述實際的轉向與标注的履帶轉向的關系。

實際履帶轉向速度與以下因素相關:

(1)與當前發動機馬力/白闆發動機馬力的比值成正比,也就是當前發動機相比白闆發動機提升得越多,轉向越快。

(2)與硬地履帶适應性/當前履帶适應性成正比,也就是說當前地面是硬地時,轉向最快,軟泥地最慢。

(3)與白闆重量/當前重量成正比,當前越重,轉向越慢。

(4)與是否能原地轉向有關,能原地轉向的車比不能原地轉向的車,轉向更快。

完整的計算公式如下:

Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc

Tr = 實際的轉向速度 (deg/s)

Tn = 标注的轉向速度, 包括配件、熟練度、技能的提升(deg/s).

Ec = 當前馬力,包括裝備和消耗品的提升.

Es = 白闆發動機馬力.

Rh = 硬地阻力系數,包括熟練度和技能的提升.

Rx = 坦克當前地面的阻力系數,包括所有的加成.

Ws = 白闆重量 (kg).

Wc = 當前重量,含配件 (kg).

Pc = 自然(中心)轉向和原地轉向,原地轉向為1,自然轉向為0.95.

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