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支付寶螞蟻森林能量是幹什麼的

生活 更新时间:2025-01-16 04:53:38

支付寶螞蟻森林能量是幹什麼的(支付寶螞蟻森林)1

雖然支付寶蘊含功能極其龐大,包括周邊生活、城市服務、話費充值、打車、買電影票等多種服務,但一直以來最重要的功能(也是人們用得最多的功能)仍是支付。由于其背靠淘寶天貓老大哥,加上線下便捷的支付體驗,使其已經漸漸融入了我們日常的大部分支付場景中。同時,也正因為如此,支付寶作為支付工具的産品定位根生蒂固,本身的産品邊界也較為難以逾越,這也是支付寶多次嘗試打入社交領域但卻沒有收到較好效果的原因。

一直以來,支付寶在我的日常生活中都被當作支付工作來使用,并沒有拓展其它用途,因而也沒有過多的留意到其他功能。最近,因為偶然,發現支付寶裡面的兩個創意小功能:螞蟻森林、AR紅包,從中能隐隐發現一些支付寶的規劃趨勢,以及一些有意思的創意點。

接下來就大概來說一下對這兩個小功能的理解:

螞蟻森林

螞蟻森林是支付寶是公益為主題做的一個小功能,其主要機制是: 通過低碳行為積累能量,并且可以利用能量在支付寶中進行虛拟種樹,當樹養成後,支付寶會在現實世界中真的為你種上一棵樹。PS:低碳行為指步行上下班、線上支付消除紙質單據等。

立足于公益,通過鼓勵用戶使用步行上下班等低碳行為積攢能量。

對【用戶】而言,不僅能鍛煉身體,同時能實現節能減排,而用戶通過自己的努力結果也能在現實世界中種下真實的樹木,為綠化世界做一些貢獻。正确的價值導向,激起用戶的正反饋與行動力,同時用戶還收獲了因為做出環保貢獻而獲得的成就感。

對于【支付寶】而言,同時也是受益匪淺。

先來做一個簡單的計算:一棵樹養成需要17900克能量,按照日均收獲150g能量(相當于幾乎每天都有一筆線下門店消費,同時還有不定期的線上支出加上每天步行約八九千步),需要119天,即四個月,再考慮到能量可能會被别人偷取,同時也能去偷取别人的能量,因此時間可能在四個月左右浮動(偷取能量和澆水也有次數限制,這樣也能保持周期的穩定)。如果站在完全功利的基礎上進行一次計算,支付寶通過付出一棵樹的代價,就能保證至少四個月螞蟻森林的用戶每天都能使用支付寶至少一次。于是,支付寶通過很小的代價就獲得了一個非常高的日活量。

結論:雙赢。

那麼為什麼一個小功能卻能産生如此大的收益呢?這與螞蟻森林巧妙的機制有關:

時間控制

螞蟻森林中,每天進行的消費活動和行走情況,會在第二天的早上5~8點出現能量球并進行倒計時,一直到距離上次對應的消費滿24h時能量才能被領取。

“能量球出現—倒計時—滿24h領取”的設計方式,按照心理學來說,能量球從出現開始就在用戶心中進行了一個錨定,有效地占據了用戶心智中的位置,使得用戶能夠時時想到、時時牽挂;

同時,能量的産生時間和領取時間,有效地創造了一個喚醒場景,使用戶每天都會在特定的喚醒場景驅動下打開支付寶,保證了日活;

最後,倒計時功能,讓用戶之前的互相偷取能量有迹可循(知道什麼時候該去偷了),充分發揮了偷取能量功能的趣味性,增加了用戶黏度。

趣味設計

螞蟻森林中的趣味性功能主要包括三個:偷取、澆水還有類似于彈幕的對話。

趣味性功能強大的地方之一,就是能讓用戶真正在螞蟻森林中“玩”起來,充分發揮用戶之間的互動性,所帶來的用戶黏性幾乎是成指數增長。根據之前的計算結果,種成一棵樹的時間至少在四個月以上。這樣的長期互動所帶來的收益是支付寶最終會沉澱一定的社交基因,為支付寶不懈地插手社交領域的努力埋下基礎;

同時,巨大的互動效應帶來的自我傳播性也是不可忽略的一部分收益。種樹的過程中往往會發生這樣的一種現象,當用戶覺得好友太少而每天隻能偷取到很少的能量時,便會自然而然地尋找更多的好友加入,以偷取能量或是讓别人幫忙澆水,幾乎不用耗費多餘的用戶獲取成本便可以進行一種類病毒式的傳播。PS: 我就是這樣被拉入教的,每天持續貢獻着僅有的一點能量。。

養成魅力

第三個關鍵的機制則是這個功能本身的屬性所決定的,那就是“養成類”屬性。一直以來養成類遊戲對人們都有着謎一般的吸引力,以至于讓用戶為了更快地養成而主動投入更多的精力。在螞蟻森林中最直接的反應體現在:為了獲得更多的能量而刻意地選擇更多地使用支付寶進行消費。這樣帶來的直接收益便是有利于消費習慣的轉移。

不得不說,螞蟻森林真是個很好的創意。正确的價值導向加上巧妙的設計,使得一個小功能也能發揮出巨大的能量。

AR紅包

另一個具有創意的小功能就是不久前剛出現的AR紅包。剛出的第一天,經朋友介紹便更新了最新版支付寶來體驗AR錢包。

AR紅包的主要機制是:打開AR紅包的入口,喚醒手機攝像頭并通過攝像頭進行位置鎖定,随後将紅包放在攝像頭框住的區域,當其他人也通過AR紅包的入口喚醒攝像頭并框住同樣的區域時,就可以收到該紅包。同時支付寶還提供了定位功能,可以看到附近都存在幾個紅包可被領取。

然而,遺憾的是:這樣的紅包分發機制,意味着自己發的紅包隻有自己能領得到。[攤手]

為什麼這樣說?首先來看看這樣發出去的紅包到底才能被領取。

首先“小明”選擇某一個位置扔下了一個紅包(期待着紅包能被某個有緣的他/她撿到),假設這時候存在另一個人“小強”,而兩個人互不相識,求:此時小強能撿到小明紅包的概率?

先來看看小強能見到小明的紅包都需要滿足什麼條件:1.兩人同時都在玩AR紅包;2.兩個互不相識的人在地理位置上要有一定的重合,也就是說小強至少必須經過小明扔紅包的地方(扔家裡那誰也沒辦法)。

結合這兩點來看,若想一個陌生人撿到别人扔的紅包的可能性幾乎為0,即使路過的人成千上萬,也可能揮揮手一笑而過,因為沒有“附近存在紅包”的提醒機制。

同時,支付寶雖然提供了定位,但定位太模糊,隻有當距離小于一定值時會顯示該紅包可被領取。假設一個場景:一個人在一個毫無頭緒的地方靠着支付寶那個直徑5nm左右的攝像區域去360度環繞,隻為尋找一個或許隻有幾毛錢的紅包,還要忍受被旁人用看神經病一樣的眼神看着你,這個可能性有多大?答:可能性很小,無法激發人們的興趣。

大概想了一下,發現AR紅包最适用的場景應該是類似于party一樣的地方,主持人在屋裡藏了幾十個紅包,大家在屋裡一起去找,這樣找到的概率高,而且一起玩趣味性也足夠,然而這樣一來,用戶之間的互動也由線上沉到了線下,對于長期的社交基因沉澱并沒有太大的幫助。

AR紅包雖有很好的創意,但在實際應用方面卻也存在着很大的局限性。

若是将AR紅包進行優化的話,我覺得大概可以從以下幾個方面進行優化:

首先,改變扔紅包的方式:不讓用戶自己來指定紅包的放置位置,而是由用戶包好紅包後再由支付寶進行随機投放(或是按人群集中的地理區域投放),這樣可以改善陌生人之間地理位置重合概率小的問題;

其次,增加紅包提醒機制:當用戶與紅包的距離在3m~5m以内時出現消息提醒,提示“周圍存在可被領取的AR紅包”,如果push能夠保證及時的話,距離可以限制得更小,但不宜更大,距離大了沒意義;

最後,優化定位系統,增加距離和方向(比如以手機的朝向為正向),降低領取紅包的難度,增加可玩性。

本文由 @Mr_yang 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。

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