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大航海之路選什麼好

圖文 更新时间:2025-01-15 01:10:10

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)1

回顧近兩年的App Store榜單,網易在頭部産品上保持了足夠的競争力,《夢幻西遊手遊》、《大話西遊》手遊、《倩女幽魂》手遊、《陰陽師》等網易系手遊均穩定在了頭部産品行列。

而在保證頭部産品運營的同時,網易在新産品的研發上同樣沒有間斷,曆時兩年開發的航海冒險類手遊《大航海之路》可以說就是網易在遊戲題材上的一次全新探索。

值得一提的是,《大航海之路》的Demo期長達13個月。這期間除去目标玩家和設計初衷所花的3個月,剩下近一年的核心叠代部分他們隻專注在了5個核心Demo的制作上。

12月17日,網易遊戲學院第五屆公開日在廣州網易大廈舉辦,會議以“從遊戲設計到文化現象”為主題進行了很多幹貨分享。期間《大航海之路》項目組的負責人武潇對外分享了《大航海之路》這款産品的研發運營經驗,講述了他們是如何做出這5個核心Demo,并在之後又如何做運營的。下文為演講實錄。

大家好,我是大航海之路項目組的負責人,我叫武潇,很開心在學院公開日跟大家分享大航海之路在研發和運營階段的感受。

大航海之路是一款相對比較小衆的遊戲,對于我們這種新品類或者說偏小衆題材的遊戲如何去研發,是我想和大家去分享的内容。

我将從以下四個方向去做本次分享,分别是:

遊戲&團隊、研發曆程、運營效果、總結

一、遊戲&團隊

1. 遊戲題材

看到大航海之路這個名字,大家肯定很容易地聯想到光榮的《大航海時代》系列遊戲,我們做這款遊戲的出發點也是我們幾個航海迷想通過我們在網易學到的東西,去重現自己的夢想。

《大航海之路》的世界觀是在歐洲,我們為了體現更好的代入感,采用了寫實類的畫風,3D自由旋轉的大視角,以及無縫連接的大地圖,希望帶給玩家最好的代入感。

2. 遊戲玩法

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)2

圖中是我們在App Store上的4 1宣傳畫,我們想要展示給玩家的賣點就是三大核心玩法:貿易、探險、戰鬥,及帶給玩家的真實感。

而另外一個我們得到玩家好評的是:我們采用了5個國家陣營的代入感,包括英國、法國、西班牙……其實陣營的代入感是我們之前沒想到的,可能這也體現了我們玩家的家國情懷。

3. 遊戲特色

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)3

為了加強遊戲裡的真實感受,我們着重做了晝夜和天氣效果,我們在遊戲中航行時,3分鐘一個晝夜循環,玩家不僅可以感受到晝夜的變化,還可以感受到下雨、下雪等天氣變化。同時,我們還在不停叠代和更新一些真實感的體驗,最近正在做下雪的特效,下完雪山上都會出現一個白色的shader,去真實模拟下完雪的感覺。

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)4

遊戲中,戰船是我們特别想做的一個東西,常規大家在船的模型建設上是比較粗糙的,但我們在甲闆上做了非常多的細節,這樣一艘船的模型,最高的一艘船面數是相當高的,手機顯示時,一個屏幕中一半的面數都在船上,而我們堅持了下來,因為對于一個喜歡航海遊戲的玩家來說,喜歡一艘船甚至超過了喜歡一個主角或者其中的一個人物。

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)5

在港口方面,由于《大航海之路》是一個強調真實感和曆史感的遊戲,我們在港口做了5大風格,馬上要變成6大風格,比如伊斯蘭的風格和歐洲的風格是完全不一樣的。

4. 三大玩法介紹

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海戰是我們的特色,也是一年多我們一直在做的東西,類似于即時制的第三人稱射擊遊戲,非常有特色,與很多遊戲不一樣。

貿易是航海類遊戲的一個符号和優勢,我們着重做了貿易的變化曲線,在波動上有特殊事件:暴漲、暴跌、流行物品等,玩家短時間内集中的買入賣出等行為也會影響曲線,在貿易上面的變化非常多樣,這也得到了玩家的肯定,因為大部分航海遊戲的貿易并不真實,比如你派出去一艘船,多少時間就能得到多少錢,這是固定的。

而在《大航海之路》中,貿易全是自己去觀察行情,我們甚至不會提示玩家哪個港口目前的收益是最高的,讓玩家自己去發現航線和貿易是更為合适的。

5. 上線效果

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)9

我們在AppStore上得到了較高的好評,6000多個5星評價,總評分在4.8左右,上線三個月之後各項數據:留存、付費等都是穩中有升的,說明這樣一個相對小衆的題材除了對核心粉絲很有吸引力之外,也會對其他的用戶有較強的吸引力,他們也希望能夠玩到新題材的遊戲。

6. 團隊介紹

我們的團隊,大部分人都是大航海的死忠粉,比如我,在光榮的《大航海時代OnLine》中完成了3次全發現,為什麼是3次呢?因為國服關過一次,我就跑到台服又完成一次全發現,之後換了代理,我就回到國服完成了第三次全發現。其中,我們有一位同學的畢業論文就是寫的《大航海時代3》裡面關于發現澳大利亞的一個事件。所以我們整個團隊對航海的熱愛還是很深的。

二、研發曆程

1. 第一階段

Demo期從14年到15年,差不多13個月,做了三件事情,其中目标玩家和設計初衷花了三個月,剩下的一年都在做核心叠代。

【遊戲玩家】

當初在做用戶定位分析的時候,我們确定的就是喜歡航海遊戲的玩家,他們具體有什麼特點,我們當時不是特别清楚。但上線之後,通過分析,我們很清楚地了解了他們的一些特點,比如:年齡偏大、有孩子、學曆層次比較高、集中在浙江、江蘇、上海、北京等城市、大多數有單機遊戲的經曆,總之他們的要求是比較高的。

【設計初衷】

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)10

開始的時候想得比較大,就想航海遊戲應該有什麼我們都要有:

還原世界觀:兩種戰鬥方式(船的炮彈和跳上甲闆作戰)、三個玩法(探險、貿易、戰鬥)、世界地圖;

表現力好:即時戰鬥、3D、很好的戰艦細節;

核心玩法好玩:創新、操作、變化;

讓更多的玩家喜歡航海題材:上手難度低、指引細節好。

當時的想法非常美好,但是現在我覺得肯定沒有做到的,特别是甲闆戰和世界地圖這兩個,其他的還是達到了我們當時初步的設想。

【研發日程:Demo-1】

在第一個Demo的兩個月時間裡,當時的想法比較簡單,想做一個偏休閑向的遊戲,用的是Cocos做的,而船是用3D做的,純卡通的風格,當時給出的結論是表現力不足、可擴展性不足、卡通風格想體現真實感較難,需要繼續叠代。這裡要話外說一下,其實我是比較喜歡這種風格的,有機會想去做一個番外篇。

【研發日程:Demo-2】

第二個Demo我們用的3D去做,結合寫實風,戰鬥核心沒來得及做,全部的時間用來把遊戲轉為3D,但是依然覺得不夠理想,因為當時我們的戰鬥模式,在市場同類型産品上已顯有頹勢:可擴展性和後續的發展可能不是很好,另外對于航海遊戲來說,這樣的戰鬥模式不夠創新,所以我們決定叠代玩法。

【研發日程:Demo-3】

第三個Demo繼續往寫實走,但效果不夠理想。之後,我們做了一個3D ARPG式戰鬥,把人換成了船,船的轉向和加減速都是即時的,上手比較簡單,與普通ARPG的區别是:普通ARPG戰鬥的普攻是向正前方的扇形,而我們的普攻是兩側的兩個扇形。這樣的一個即時制戰鬥和操作感受是比較良好的,但是它的真實感不夠,純粹把人換成船的話達不到我們的要求,我們就又開始準備改。

【研發日程:Demo-4】

這三個月的時間在嘗試方案,當時嘗試了11種方案,每種方案都是策劃去設計,程序去開發,所有人去體驗,之後進行叠代,叠代完後再決定要不要。一種方案或者說模式大概要一周的時間去嘗試去挑選。

舉一種我們嘗試的模式:類似于黑旗,你切一個按鈕就到船側去射擊,再選一下要打到哪裡去,炮彈出去。這種模式很好玩,但問題在于你看不到你前方的情況,不停地在撞山,沒辦法操作前進。

最後,我們在這10多種模式中,有一天突然想到将彈幕模式和蓄力模式結合起來看效果,做出來之後覺得就是它了。

【研發日程:Demo-5】

前面的Demo4可以看到沒什麼太大變化,所以在本階段,我們針對上面的問題着重做美術的表現力和豐富策略的改變(前面隻做了核心,豐富度是不夠的),比如我們增加了兩種操作模式、做了匹配降低上手難度、做了5種炮彈、做了Buff和Debuff、增加了碰撞傷害、鏡頭和振屏特效進行了調整。最後,我們做了底層的重構。

2. 第二階段

15年底到16年9月,這段期間完成了開發和測試階段,一個月到二個月就會進行一次測試,我們的做法就是邊做邊測,根據反饋進行調整。另外,還有一個難點就是我們遊戲的核心玩家較難找到,因此需要不停測試找反饋。

中間數據不是特别理想的時候,可能就是沒找到核心的玩家,所以要堅定信念,小衆題材可能預估的玩家隻有200萬,跟很多題材的用戶量沒辦法比。

【解決問題】

戰鬥上手門檻高:找到了核心玩法就不改了,做好新手引導;

航行時間長:我們堅持了這樣的方式,因為航海的遊戲就應該是這樣的;

社交感和成長感不足:經常去大話進行讨教,包括夢幻,有資源就盡量去問、去學習他們好的經驗,再消化到自己的遊戲中來。

三、運營效果

1. 上線日曆

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)11

16年9月份上線,玩家的反饋跟我們的預期差不多,航行久和上手難度高這兩座大山的影響比預期要小,玩家接受了這樣的一個設定。

更加驚喜的是,上線3個月之後,新進入的玩家之中有相當一部分之前從來沒有接觸過航海,欣喜的是他們的留存也還是很好的,說明這個題材的遊戲對其他玩家也有一定吸引力。

2. 未來規劃

大航海之路選什麼好(用1年時間做5個核心Demo)12

我們希望做的是增加代入感、豐富玩法(休閑向,玩家自己想做什麼就去做什麼)、探索感(新地圖、新劇情、新探險任務)、增加自由度(下一步遊戲的發展方向是自由化、沙盒化)。

四、總結

新品類遊戲,或者說小衆題材不是廣為人知的遊戲如何突圍呢?

做好口碑,做自傳播,一定要關注核心用戶的反饋和感受。

口碑怎麼做?

創新和專注。創新就是要做到新鮮、好玩、耐玩,做好這三點的話,玩家是比較包容的;專注就像網易内部經常把做遊戲比喻成開飯店,而開飯店最重要的是不管你做什麼菜,小衆菜也好,大衆菜也罷,口味一定要正,是這個味道才能被顧客接受,所以專注在于味道純正,服務好核心玩家。

同時,做好堅持,比如跑商、貿易的玩法,我們可以看到付費較多的玩家是比較少玩這個玩法的,這是給一般性玩家去玩的,一個航海遊戲沒有了貿易就不是航海遊戲了,再有,根據核心玩家的情況進行調整,比如我們的玩家時間都不是很充裕,那我們就盡量做一些減負,盡量少的日常任務,盡量讓玩家用少的在線時間得到最多的樂趣,而且我們的付費系統一定契合世界觀。

五、QA環節

1. 航海用戶的核心樂趣在哪裡?在上線運營後有沒有考慮擴大用戶群?如果一直滿足核心用戶的需求就勢必會放棄掉另外一些用戶,這樣可能會越來越窄,反過來呢,就會失去特色,那麼你是如何平衡核心用戶和其他用戶的需求的呢?

核心樂趣跟其他的MMO類似,成長、互動都是有的,我們多出來一個是積累,玩家可能會不停地去賺錢,我們設定玩家一天最多賺5000萬,但是有一些比較“變态”的玩家一天可以賺3-5億,這是設定值的6-10倍,玩家更在乎積累和收集的快感。

堅持核心用戶的需求,我們看數據發現其他非核心用戶的接受程度還是很高的,既然玩家決定要玩航海遊戲,就有心理準備會融入這樣一個世界。

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