作為國産單機業的知名制作人,工長君在2016年推出了自己的小說作品《九霄奔雲傳》,并在之後宣布要将其改編成遊戲《九霄缳神記》。
一晃将近4年過去,今天《九霄缳神記》正式在Steam和WeGame平台發售,此時距離工長君上次推出遊戲作品,已經過去了7年。
《九霄缳神記》是近期比較受關注的國産單機遊戲之一。其中的原因,除了此為“工長君闊别已久的新作”之外,也源自于它“暗黑仙俠”這一風格。
早在公開初期,這款遊戲就打出了“暗黑仙俠”的基調。
所謂的“暗黑仙俠”,即和傳統仙俠“光明”“輕快”的印象不同,整體風格趨于陰郁或是黑暗向。在國産仙俠類目裡這算是個少見的嘗試,也因此吸引了不少玩家的目光。
而這種暗黑向嘗試,則在遊戲“内”“外”均有體現。“外”是指遊戲的美術風格。《九霄缳神記》采用的是卡通渲染,遊戲中主角步遙的人設是一位冷漠的刺客,性格也頗為冷淡,寡言少語,黑發黑面具。而其餘角色形象,及場景設計,也多為同種風格:有設計感,且較為克制——減少了傳統仙俠作品常見的“土味”,為汲取東方風格的再創作。
“内”是指遊戲的劇情。和傳統仙俠對“伸張正義”的偏好不同,《九霄缳神記》中劇情圍繞着自我救贖:男主在一次執行任務中意外受敵人侵蝕,于是在尋求自救的方法過程中,面臨種種考驗,并拉開了陰謀大幕。
也是因此,《九霄缳神記》的整體基調的确在處處體現所謂“暗黑仙俠”一說。
但對《九霄缳神記》來說,風格也不是全部——這是一款動作遊戲(ACT)。
動作遊戲一直是國産遊戲的薄弱點之一,其最大诟病點就是“沒打擊感”。《九霄缳神記》也存在這個弱勢,打擊感不夠好。制作組應該也意識到了這個問題,并用嘗試用整合各種ACT設定的方式來改善戰鬥部分的體驗。
《九霄缳神記》的基礎攻擊體系為輕重兩種,就像很多ACT遊戲裡見到那樣,按出招表交替輸入則能打出相應技能:例如“輕輕重”“輕重輕”所代表的技能都有不同的效果,也有蓄力的設定。主角也同時擁有兩種武器,可随意切換,可有多種戰鬥風格。
此外,“閃避”和“彈反”在戰鬥中可利用率也較高,無CD,根據戰鬥難度設定不同需注意閃避敵人的攻擊——或借此打出反擊。同時遊戲裡也有“折磨槽”之類的設定:當折磨槽攢滿之後,玩家可對敵人打出處決。
《九霄缳神記》也有“連招評分”的設定,體驗過後就不難發現它在ACT動作方面在向《鬼泣》靠攏,比較強調“爽快”。敵人的類型也為分多種,各有不同的攻擊類型,需用不同的戰術針對。Boss也是同樣,且會分階段,有一定難度。
遊戲的難度雖然并非十分“硬核”,但仍對操作有一定要求。而且通過“閃避無CD”“切換武器”等設定,配合“處決動畫”或“沖刺”後在戰鬥中切換的分鏡,玩家也可打出一套美觀度不錯的連招。
但遺憾的是,這些主流的ACT系統在《九霄缳神記》裡僅限于簡單的整合,并沒有促成新的體驗。因為人物動作及手感僵硬的緣故,雖戰鬥節奏偏快,流暢度的提升得卻有限。至于遊戲難度的提升,也僅僅體現在怪物攻擊力的提升上。
在劇情銜接和整體流程方面,《九霄缳神記》偏向于快節奏。遊戲中,劇情是以“漫畫式”手法展開,優點是幹脆利落,缺點是表現力不足。
不過,由于《九霄缳神記》改編于小說的緣故,能明顯發現遊戲的世界觀設定較為完整,遊戲劇情進行到後期也有些漸入佳境的感覺。
值得一提的是,遊戲的整體場景采用了偏向宏大的東方奇幻風格——不知是否為了強化這種風格,《九霄缳神記》中大部分場景都較為空曠,沒什麼可探索的餘地。為了銜接場景,遊戲另有跑酷的設定,通過跳躍,攀爬等功能可以進入下一個地區。同時内也含解謎解謎玩法,需玩家通過找到場景内線索來通過機關。但難度不是很高,能較快過關。
遊戲流程較短,為線性流程——有的地方甚至沒有回頭的餘地。但“解密”和“跑酷”的加入能為其添了幾分趣味性。
總體來看,《九霄缳神記》作為一款“暗黑仙俠”動作遊戲,完成了對其風格的诠釋,且能看出其“求異”的初衷:它摒棄了傳統仙俠的風格;劇情方面也挑戰了難得一見的“漫畫式過場”;遊戲方方面面的玩法都較為全面,能看出向各類遊戲學習優勢的意圖。
但遊戲整體仍存在一些不可忽視的缺陷。《九霄缳神記》大體是完整的,細節上則缺乏打磨,除了戰鬥的僵硬感外,主角在“戰鬥”和“交互”狀态之外無法跳躍,這在習慣了傳統ACT的單機玩家看來,也是不太容易接受的。
風格和玩法的褒貶不一,在遊戲的評論區也可見一斑:在打差評的玩家中,大部分原因都都集中打擊感上:
好評則集中在對于遊戲風格的認同:
目前來看,《九霄缳神記》雖然已有了一定的基礎,但因缺乏打磨、技術力和成本的原因,仍離國産一線佳作有一定的距離。話又說回來,你也可以把它當成是某種細分品類,如果厭倦了傳統的國産仙俠,想體驗一下不同的風格的仙俠遊戲,那麼這款遊戲就值得一試。同時,它也應該能滿足一些輕度動作遊戲、劇情導向遊戲愛好者的需求。
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