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能玩孤島危機的顯卡

科技 更新时间:2024-11-11 15:53:03

前言:譯自Eurogamer的數字制造闆塊。文中涉及些許專業知識,若有錯譯,歡迎指正

能玩孤島危機的顯卡(重置後的孤島危機)1

對于PC平台、主機平台,甚至Switch來說,情況會有所不同嗎?

序言

《孤島危機》系列的“傳奇”地位,可能很少有遊戲能夠匹敵吧。

作為領先于時代的遊戲系列,《孤島危機》初代2007年發售,而就算當時最頂尖的硬件配置,也難以完全駕馭這款遊戲。

雖然當時的硬件條件也不夠完善,多核處理器也剛剛問世不久,但即使是在如今最頂尖的PC配置上,想要在鎖60幀的情況下徹底遊玩本作,仍然還是不可能的。

能玩孤島危機的顯卡(重置後的孤島危機)2

2013年,系列三部曲最終作《孤島危機3》正式發售,但這一作的表現并未滿足玩家們的預期;自此,《孤島危機》這一IP也就沉睡了數年之久。

而将其帶回至大衆視野之中的,正是上周所爆出的《孤島危機重置版》的消息。

這一消息讓系列粉絲頗為激動:畢竟雖然與這一話題相關的流言不斷,但如今這一消息終于成真,于是玩家們紛紛開始期待本作重置版的到來。

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關于原作

興奮之餘,各位也許會有些疑問:為何在數年之後的今天,《孤島危機》這一知名遊戲系列,才正式得到了重啟呢?

毫無疑問,《孤島危機》初代相當出色。潛行元素讓遊戲可玩性十足,主角的強大實力也讓人歎為觀止,而有了納米生化裝的保護,玩家也可以在開闊的場景中,随心所欲地進行戰鬥。

迄今為止呢,《孤島危機》初代已經發售了有十二年之久,但比起如今的FPS遊戲中,約定俗成的線性戰役内容,本作中相對開放的戰鬥模式,既有着經典的味道,又讓人感到耳目一新。

能玩孤島危機的顯卡(重置後的孤島危機)4

那麼從我們的角度來看呢,這款出色的遊戲,仍然也存在着兩處不足之處:一個是AI的設定,另一個就是遊戲的運行表現。可以說,這兩點也是我們最希望,在重置版中看到改進的地方。

先說一下AI,原作中的敵人,往往會給人一種“智商堪憂”的感覺,某種程度上也會讓玩家對其感到失望;不僅如此,本作中優秀的潛行機制,也因“二進制AI”的存在,而顯得略有不足:

比如就算玩家在潛行過程中,被一名敵人發現,那麼其他敵人也會立刻同時得知玩家所在的位置;并且,遊戲中的AI都是基于Lua腳本*而構成,所以AI行動略顯呆滞的同時,這一點對CPU也有着一定的影響。

*由巴西裡約熱内盧天主教大學Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和Luiz Henrique de Figueiredo三人所組成的研究小組于1993年開發的腳本語言,其設計目的是為了通過靈活嵌入應用程序中從而為應用程序提供靈活的擴展和定制功能。

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遊戲表現就更容易理解了:就算在當今的硬件條件下,想要全程60幀将本作從頭玩到尾,也是不可能的——但諷刺的是,導緻這一問題的根因并非顯卡,而是CPU

比如,就算使用了超頻至5.0GHz的酷睿i7 8700K CPU,來運行遊戲的第十關Ascension,遊戲的幀數都會掉到40幀以下。

順便一提,這一關卡在Xbox 360和PS3的版本中被删掉了。

能玩孤島危機的顯卡(重置後的孤島危機)6

不僅如此,如果在遊戲中遇到了大量的AI敵人,遊戲幀數也會暴跌,這一點在第一代和第二代的AMD銳龍CPU上,體現地更為明顯。

而在2007年,Crytek工作室制作這款遊戲的時候,其開發重心就放在了單線程性能的擴展上,隻為多核CPU提供了粗略的技術支持——這也就是本作的重置版,如此受人期待的主要原因。

在系列二三代得到了現代處理器的加持之後,系列初代終于也能夠,從科技的發展與進步之中受益了。

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CryEngine遊戲引擎

2011年發售的《孤島危機2》中,CryEngine遊戲引擎在多核擴展上就已經取得了很大的進步,而當二代随後登陸Xbox360和PS3平台的時候,所采用的引擎已經從CryEngine2代進化到了3代,對多核擴展的支持自然也是更進一步。

雖然說,《孤島危機2》在主機平台上的表現,也不能算是超級完美,但Crytek至今仍未将CE3引擎制作的《孤島危機2》搬到PC平台上來,這對于PC玩家來說,實在是挺紮心的。

順便,如今若想享受最極緻的《孤島危機2》遊戲體驗,那麼不如通過Xbox One X的向下兼容功能來進行遊玩。

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而在兩年後的2013年,《孤島危機3》中CE引擎對CPU的擴展能力則是更為驚人。

那麼究竟是到了多麼驚人的程度呢?随着如今的CPU内核數不斷增加,《孤島危機3》的運行表現竟也随之逐漸提升,這一點,就算是當今的許多知名遊戲,都還無法與其媲美。

于是在三代發布了七年之久後,《孤島危機》初代的重置,也讓玩家們充滿了期望。

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多年以來,CE引擎不斷進化,Crytek工作室不斷對旗下的這一引擎進行打磨與雕琢,添加了一系列新的功能。

如今,《孤島危機重置版》使用的已經是CE5引擎,相信本作的CPU優化将會比原作好上許多,來讓玩家們暢通無阻地進行遊玩;

同時,相信本作的頂配畫質也将來到極緻層級,若想追求最高圖形設定,那麼也許如今最頂級的顯卡,也将會面臨一番挑戰吧。

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相信在這一點上,Crytek工作室與合作開發商Saber Interactive也需要加強合作:

為了保留曾經的“顯卡危機”之盛名,既要将本作的極緻配置提至更高水平,來挑戰當前最頂級的硬件設備,同時也要照顧遊戲界的主流配置,讓PC平台、主機平台,甚至任天堂Switch的玩家,都能夠流暢運行這款遊戲。

從我們對CE引擎遊戲的了解,以及預告片中一閃而過的遊戲影像來看,如上的設想,應該是會成真的。

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至少,我們對一款重置遊戲的期待,真切地體現在了預告片之中:

高解析度的材質,改良過的藝術資産,同時還可看出屏幕空間定向遮蔽(SSDO)技術的使用,來盡可能地實現實時全局光照效果。

實際上,《孤島危機》原作中的抗鋸齒技術,隻能算是一種暫時的解決方案,但自從2013年《崛起:羅馬之子》在Xbox One上發售以來,Crytek就已經将這一技術運用地相當熟練了。

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而如果說,我們還能期待看到Crytek在技術層面做出的進步,那麼毫無疑問會是該工作室的實時軟件光追技術,以及基于SVOGI(體素GI)的高端全局光照技術。

簡單說一下後者,後者的作用是通過準确繪制光線反射路徑,來給玩家帶來更真實的場景光照效果。這一效果在《天國:拯救》中也有所體現,對比之下,其效果的确頗為震撼。

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《天國:拯救》中 SVOTI開啟&關閉的對比

不僅如此,在《獵殺:對決》中,有了這一光線效果的加持,遊戲給人的氛圍,也變得尤為不同——想要體驗這種感覺的各位,也可嘗試一下這款遊戲。

而關于Crytek的軟件驅動光追效果,本站也曾對其進行過報導,這一技術在Crytek發布的Neon Noir demo中有着相當驚人的效果;但迄今為止,這一技術尚未被正式應用在某款遊戲之上。

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Neon Noir

既然是軟件驅動,那麼自然意味着Crytek的光追技術無需硬件加速的幫助;其基本的原理,則是通過SVOGI技術構建各種幾何細節,來制作出富有光澤的反射表面。

順便,Crytek也曾提到過,若是其光追技術與硬件加速相結合,那麼很可能會将效果提升至原來的四倍左右。

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實際上從計算的角度來講,Crytek的光追使用代價頗為昂貴,但Crytek仍然通過兩種方式,對其進行了相應的優化。

首先,工作室限制了各種細節的構建,以近似值來代替了更多的細節内容;其次,對于仍能夠反射光線的粗糙材質表面,工作室不再通過光追來進行細節疊加——如此便能夠減輕這一技術的工作量需求。

順便一提,《戰地5》的硬件加速反射效果,在較低圖形質量設定上,也有着類似的優化。

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對于工作室的軟件驅動光追來說,Crytek很可能會提供更多的内部變量,來将遊戲性能擴展至未來幾年的顯卡硬件之上;而對于當前的高端顯卡來說,工作室同樣會呈現出很棒的遊戲體驗。

那麼我們自然會很期待,工作室可以将硬件加速光追,也作為遊戲中的選項之一,提供給廣大玩家;畢竟,追求最先進的圖形技術,從來都是Crytek的标志性特征。

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《獵殺:對決》

光追真的能夠成真嗎?

但有一點也很令人矚目:雖然預告片中,似乎暗示了全平台都可在本作中啟用光追效果,但從NeonNoir這一光追基準項目看來,這一點似乎是不可能的。

畢竟就算是Neon Noir中最基本的測試場景,都可以讓人感受到,像GTX 1060RX 580這樣的當前主流顯卡,可能都頂不住這樣的畫質,那麼要讓PS4和Xbox One也啟用光追,會不會有些不切實際呢?

更别說任天堂Switch平台了。

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我倒是不會太擔心《孤島危機重置版》在PlayStation 4和Xbox One上的命運,因為Crytek旗下的各個遊戲IP,都已經很成功地過渡到了本世代的遊戲主機之上。

甚至可以說,Crytek工作室本身,在這一過程中,一定程度上也完成了進化。

舉個例子的話,我們還是會說到《崛起:羅馬之子》,2013年這一作發布之時,這款遊戲的視覺效果就尤為驚人,甚至從今天來看,其效果都還是相當優秀。

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再說到《國土防線2:革命》,雖然發售之時,本作表現平平,但最終呢,遊戲在兩款主機上的表現都變得相當穩定,視覺效果也能讓人滿意。

——尤其是針對Xbox One X所進行的補丁更新,效果更為出色。

但實際上,也許《獵殺:對決》在PlayStation 4和Xbox One的表現,才更能夠體現出《孤島驚魂重置版》究竟有着怎樣的潛力,來成為一款好遊戲。

通過《獵殺:對決》的出色遊戲環境景象,我們就可大體預見到,《孤島驚魂重置版》中的景色,将會是如何驚豔,如何地富有表現力;

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同時,相信預告片中的視差映射貼圖,以及屏幕空間反射等技術,也都會出現在遊戲的正式版本之中。

也許在本世代的主機上,我們不會看到SVOGI光照效果,或者軟件驅動光追技術的應用,但可能Crytek會将這些先進技術,留給次時代的Xbox Series X和PS5主機,來發揮作用。

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不過如果是任天堂Switch平台的話,遊戲移植的效果就很難預測了:畢竟Switch上隻有唯一一款CE引擎制作的遊戲,也就是免費射擊遊戲《戰争前線》

這款遊戲在Switch上的表現尚可,但我們還不能從中徹底地感受到,CE5引擎究竟會在Switch上,有着怎樣的表現。

話雖如此,實際上Crytek曾經為Nvidia Shield主機制作了《孤島危機3》的多人Demo,雖然這一項目沒有了後續,但Nvidia Shield所使用的處理器,其實與Switch的處理器是同級的。

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再者說,Xbox 360和PS3版本的《孤島危機》也仍然存在,所以這一版本其實也可以為Switch版本的遊戲移植,提供一定的基礎。

還有呢,《孤島危機重置版》由Crytek和Saber Interactive聯合開發,而《巫師3》Switch版本的精彩表現,也正是Saber Interactive的傑作。

其實說到《孤島危機》的主機平台移植,最重要的還是CPU的利用率,而Saber公司在Tegra X1處理器*的優化方面,也有着十分寶貴的經驗。

*NS主機所使用的處理器。

可是說了這麼多,在Switch上開啟光線追蹤,仍然很難讓人抱有期待。

但不管光追能不能實現吧,能看到《孤島危機》出現在Switch上,就已經很讓人興奮了。這樣也就能夠體現出,當代的CE引擎,有着多麼強大的可擴展性。

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結語

除了這些内容之外,對于《孤島危機重置版》的到來,業界仍然存有許多疑問。

比如,Crytek在談到單人戰役内容時,使用了多個複數詞彙,但是《孤島危機》原作中隻有一條戰役線——那麼是不是說,多次遭人忽視的《孤島危機:彈頭》,也包含在本次重置之中呢?

也可能這隻是某種營銷手段,導緻了我們的過分解讀,而且這一項目是如此令人興奮,所以我們的确很容易就會對其産生過度的期望,當然這倒不算是很重要啦。

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總之,像《孤島危機》這樣經典的PC遊戲,能夠得到重置,并且在Crytek最新的技術創新加持下,得以在當今的系統上流暢運行,想想都會很讓人感到期待。

回溯到兩年之前,2018年5月2日,本站的文章還在吐槽《孤島危機》仍對硬件要求苛刻,而當時我們最大的願望,可能也就是希望Crytek能夠利用CE3引擎,來将本作的主機版本移植到PC上;

但現在看來,Crytek和SaberInteractive的野心遠大于此,所以我們也希望本次重置可以成為一個開端,來為這一經典系列在次時代平台上的重啟,鋪平道路,打下基礎。

後記:

原标題:Crysis Remastered: will the new game still melt PCs - and can consoles cope?

原作者:Richard Leadbetter

譯者:電腦玩家布雷澤

想說的話:希望到時候 各位的配置能夠頂得住這部重置版吧

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