Gamelook報道/随着遊戲市場的競争加劇,獨立開發者們想要成為‘黑馬’越來越難,有人說,隻做一款好遊戲還不夠,你還需要同樣多的市場營銷。
可随着遊戲曝光率問題的日益嚴重,對于大多數非土豪CP而言,即便是做了高質量遊戲、投入了較多的市場營銷預算,仍不見得能成功。
最近,波蘭獨立工作室Thing Trunk的共同創始人Maciej Biedrzycki在博客中複盤了其創新型ARPG遊戲《惡魔之書(Book of Demons)》測試發布2月以後的結果和心得,該遊戲Steam好評率93%,5人團隊投入了3年時間研發,在傳統ARPG的基礎上增加了卡牌、自主選擇遊戲時間等玩法,還對遊戲操作規則進行了個性化調整。
但2個月的時間裡,該遊戲僅賣出了7500份,收入不足百萬元,僅僅收回了20%左右的研發成本。
從筆者的了解來看,《惡魔之書》算得上獨立遊戲裡的上佳之作,在保留了90年代ARPG經典玩法的同時還加入了比較時髦的創新,雖說Early Access版本内容不夠多,但其售價也比3A遊戲低得多。
開發者表示,Thing Trunk團隊并未放棄希望,有了這麼高的用戶評價,他們希望在遊戲真正完成的時候可以收回研發成本做後續的遊戲。
如果要說這款遊戲為什麼銷量不高,在筆者看來,自然是:
當然,這不妨礙我們進一步了解這款作品,畢竟沒有人會願意錯過一部佳作,萬一哪天它火起來了,出了漢化呢?
感興趣的玩家不妨移步Steam看一下這款遊戲的搶先體驗版:惡魔之書
遊戲本身品質較高:‘最純粹版的暗黑1’
如果你沒有聽說過《惡魔之書(Book of Demons)》,那麼這裡筆者簡單進行介紹下,該遊戲是波蘭5人小團隊Thing Trunk耗時3年研發的一款複古風ARPG,有着暗黑風格的神話故事設定和經典的90年代Roguelike玩法。有評論說,它是‘最純淨版的暗黑1’,而實際上,這款遊戲在繼承傳統ARPG的基礎上加入了非常獨特的玩法。
遊戲截圖
除了傳統的鼠标家鍵盤控制、殺怪升級、打boss通關闖劇情之外,《惡魔之書》還加入了休閑玩法,比如通過卡牌系統把魔法、技能以及物品集成到了一起,對移動和戰鬥規則做了非常大的改變。
當然,最明顯的莫過于視覺風格,和很多同類遊戲比起來,《惡魔之書》的美術風格屬于異類,不管是角色還是場景都是折紙風格,據開發者透露,絕大多數的美術資源都是先用紙張做了實體原型,随後再做到遊戲中的。
還有一個比較根本的變動是遊戲模式的選擇:在傳統的ARPG當中,玩家們想要通關往往得投入數十個小時,但在《惡魔之書》裡,休閑玩家可以通過選擇自己想要投入的遊戲時間來降低遊戲難度,如果你隻有十幾分鐘,同樣可以玩一局遊戲;但如果想要更大的挑戰,也可以把時間條拉到最低。
據開發者透露,他們希望做7款相關的遊戲(Return 2 Games系列),每個都對應不同的世界觀和主題,用現代化的方式和創新玩法給經典老遊戲帶來新生命,而且這些遊戲的目标不僅是ARPG玩家,還包括習慣了《憤怒的小鳥》這樣休閑遊戲的用戶們。
以下是開發者博客内容:
目标和預期
由于這是我們的首次Early Access,所以我們不知道會發生什麼,團隊成員們也有很多的不安,因為這款遊戲的制作用了3年的時間。
我們沒有發行商,所以一切市場營銷和财務風險都是由我們個人承擔的,因此你們也可以想象的到我們的壓力有多大。
為了收回成本,我們需要賣出去3.5萬套遊戲才行,當然,我們更希望可以多賺點錢,這樣後續的遊戲就有足夠的資金制作了(因為這隻是R2G系列7款遊戲裡的第一個)。理論上來說,賣出這麼多份并不算困難,首先ARPG遊戲有一定的市場基礎,比如《暗黑黎明》、《火炬之光》、《流亡黯道》以及《範海辛》都能賣出數十萬甚至數百萬套。如果運氣夠好的話,用這個類别做一個高質量遊戲可以吸引同樣的用戶群青睐,我們至少也能獲得小的成功不是嗎?
但現實告訴我們,沒有哪樣事情是容易做的。
我們的營銷努力:提前九個月就開始了
我們很早就意識到好遊戲不需要市場營銷的時代已經過去了,酒再香也怕巷子深。實際上,我們從Early Access發布前9個月就已經開始推廣遊戲了,很多人可能立即說,這有點兒晚,可能有一定的道理,但實際上對于我們這樣一個小團隊來說(目前也隻有7個人),投入市場營銷的時間就意味着遊戲研發的延遲。即便是我寫這篇博客的時間,都覺得應該用于給遊戲增加更多的東西。
在這9個月期間,我們基本上嘗試了所有事情。我可以慢慢說:我們做了幾個宣傳片和推廣視頻,有重大消息都會和媒體聯系,接受了幾次采訪、為這個系列的遊戲做了内容翔實的網站以及開發者博客。我們做了媒體新聞包、宣傳冊,而且我們還與社交媒體上的小團體互動。我們做了截屏、壁紙,在Reddit上開看研發狀态更新貼,我們還給希望測試這款遊戲的用戶提供了Sneak-Peek項目,我們也參加了一些展會,還拿到了PAX波蘭最佳獨立遊戲獎等一系列的榮譽。
這聽起來可能很多,當然,我們的确做了很多,尤其是對于我們這樣的小團隊而言。但真相是這些都沒有帶來特别大的影響力,雖然也在歐美主流媒體獲得過報道,但似乎從來沒有能夠為我們的遊戲帶來很高的認知度。
很明顯,跟3A遊戲比起來,我們做的市場營銷努力太少了,但至少這是我們力所能及做的極限了,而且我們也不想等到完成了才給人們驚喜。也許我們投入更大的市場營銷努力會有更好的效果,但這仍然是我們不确定的。
在談數字之前,先讓我總結下發布之前和之後的市場營銷活動,這是我們有史以來最重要的活動,所以我們都十分努力地把事情做好,甚至還專門為此招了一名全職PR和市場營銷人員(Tom),以減輕研發團隊的額外壓力,此前我們都是通過研發博客或者外包形式進行推廣的。
我們的目标很簡單,那就是Early Access期間在互聯網上給遊戲帶來最大可能的覆蓋率。
在遊戲Early Access發布的前一個月,我們的營銷工作更是緊鑼密鼓,我們向媒體和YouTube直播發送了數百個評測代碼(差不多有400),雖然我們知道他們并不全都會給遊戲做報道,但我們仍希望多帶來一些曝光率。
經常性的市場營銷我不用說太多,比如在社交媒體、論壇或者Reddit等平台發布新聞(我們其實投入了500美元的付費廣告),可以這麼說,我們嘗試了能夠想到的每一個方式,但我确定還有些是我們沒有想起來的,畢竟互聯網實在是太大了。不管怎麼樣,我們仍在很多地方獲得了推薦,但和暴雪這樣的3A遊戲比起來,這仍是九牛一毛,甚至是有些獨立遊戲的曝光率都比我們高的太多。
銷售數字:2個月收入不到百萬
我們是2016年7月28日(北京時間7月29日)發布到了3個渠道:Steam、Humble Store和我們官網直銷。到現在,我們已經收集了這兩個月的銷售數字,下面的圖表顯示的是所有渠道帶來的銷量,但不用說你們也知道,Steam占最大比例。
對于在任何一個大平台發布過遊戲的開發者們而言,這個圖看起來都很熟悉,當遊戲發布的時候,由于獲得了很多關注,所以銷量會突然增長,原因有以下幾個方面:這是一款新遊戲,而且在媒體和YouTube被推廣過;它拿到過Steam和Humble的推薦位;發布首周有25%的折扣促銷活動。
但發布活動結束之後,曝光率就随之沒了,媒體們也開始轉向其他遊戲,銷量迅速下降。你們可以從數字中看到,好的銷量根本沒持續多久,第二次銷量增長是我們參加了Pax展會并且進行了第二次25%折扣促銷,但同樣也沒有持續太久。
所以下一步怎麼辦?
很明顯,如果按照目前的速度,短期内我們根本沒辦法實現收回成本的目标,但我們并沒有放棄希望,從SteamSpy作者之前的文章來看,我們的Early Access效果實際上比很多遊戲更好,至少在平均水平以上。我們也不放棄市場營銷方面的努力,而且會推出新的活動,專注于即将到來的遊戲重大更新。在第一個大更新當中,我們将會加入遊戲結束功能和免費版的demo(預計10月份推出);第二個更新我們會增加第二種職業法師(11月份),随後在12月推出Rogue職業,而且我們還在做Xbox One版本。
值得欣喜的是,《惡魔之書》在Steam平台的用戶評價非常好,達到了93%的好評率,我們嘗試盡最大的可能保證玩家滿意度維持在很高的水平,有很多玩家表示他們體驗過很多ARPG遊戲,而且很喜歡我們的作品,甚至我們還獲得了一部分死忠粉,所以未來擴大用戶群并不是天方夜譚,希望在明年這款遊戲全部完成并且走出Early Access階段的時候能夠實現。
我們做錯了嗎?
創造一款優秀的遊戲并且努力慢慢地積累銷量是一種方式,但最近我們也開始思考是否做了正确的事情,我們也思考了《無人深空》的現象。雖然遊戲評價非常差,但他們還是賣出了百萬級别的銷量,所以從經濟角度來說,我們的遊戲遠遠比不上,最讓人悲哀的是,盡管所有人都知道這款遊戲沒有兌現承諾,但它還是可以占據很多重要的新聞位置。
結論
除非你的遊戲可以獲得病毒傳播效應,否則你絕對不願意把市場營銷努力用在欺騙媒體和玩家上,作為開發者,我們應該從長期角度出發,投入很多努力優化遊戲,不斷地提高遊戲銷量。這也是我們的小團隊目前所期望的,我們希望自己的努力最終能夠有所收獲。
坦白來說,我們目前的銷量并不好,但至少已經可以滿足我們幾個人的日常開支,有了Early Access的發布,我們在完成這個遊戲的時候就不再那麼捉襟見肘,而且,如果我們把遊戲優化的夠好,玩家們非常滿意,可能性就會更多。
即使如此,我們仍不希望走《無人深空》的路線,因為我們Thing Trunk團隊覺得這樣做是短視的,而我們想做長期遊戲,如果你們覺得《惡魔之書》這個遊戲還不錯,也請幫我們告訴喜歡這類遊戲的人。
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