時間跨入了2019,我們終于迎來了《王國之心》正統續作的第三部。作為這個系列在主線劇情上的階段性完結作品,《王國之心3》自2013年E3公布以來,多次跳票,卻絲毫不能磨滅粉絲們的熱情。那我們不妨順着時間的源頭,從十七年前起追溯那段饒有趣味的往昔。
同一幢大樓,同一個夢想
“大家都想當然地認為,史克威爾是遊戲公司,所以一定是史克威爾找的迪士尼合作《王國之心》,其實事情不是這樣,”野村哲也已經數不清這是第幾次對着媒體“辟謠”了,“事實上,這個項目真的是由迪士尼主動提議的。”
這個說法被迪士尼互動娛樂的生産和産品副總裁丹·溫特斯(Dan Winters)所證實:“那個時候,日本迪士尼和史克威爾剛好在駐紮在同一幢辦公大樓裡,每天在電梯裡都可以看到彼此的工作人員。”
一個是動畫界的巨頭,一個是遊戲領域的翹楚,如此優渥的資源,讓丹·溫特斯動起了念頭。一次,他在電梯裡遇到了史克威爾的王牌制作人坂口博信,主動将聯合制作一款遊戲的想法告訴對方。坂口博信給予了積極的回應,并将任務交給了年輕的野村哲也。
2018年10月,丹·溫特斯因癌症永遠地離開了我們。從某種意義上來說,《王國之心》的光是由他開始點亮
那時候的野村哲也已經成為史克威爾新生代的新星。1990年代初,時年21歲的野村哲也一畢業就進入了史克威爾,為《最終幻想4》做debug是他進入公司後做的第一份工作。
是金子總會發光,野村哲也逐漸展現出自己多方面的才能。在“最終幻想之父”坂口博信的賞識和提攜下,野村哲也在FF5、FF6、FF7、FF10、FF11等多部作品中參與人物設計或劇本撰寫等工作。
熱衷于“洗剪吹”造型的野村哲也
既然雙方一拍即合,那麼做一款什麼遊戲好呢?
第一個念頭是做一款以米老鼠為主角的RPG,但終究因為“不夠有想象力”而被否定了。數輪的讨論磋商後,最終有一個創意獲得了雙方的高度認可,這就是《王國之心》的雛形。
這是一個将史克威爾旗下《最終幻想》式的情感與迪士尼世界合二為一的項目,雙方希望通過足夠有深度的互相滲透,達到“1 1>2”的化學反應。
迪士尼的每一個故事都有獨特的世界觀:中古阿拉伯的阿拉丁、大西洋深處的小美人魚、非洲原始叢林的泰山……史克威爾用《王國之心》将他們串聯在了同一個宇宙,并将自家《最終幻想》中的人氣角色安插其中。
當遊戲demo出來的時候,迪士尼方面的代表驚歎不已:“史克威爾就像有魔法一般,把想法化為了現實。”
不同的迪士尼時空被整合進了同一個宇宙
對消費者來說,迪士尼也像是“有魔法一般”,在電影、電視、音樂、主題公園等各個領域,這家公司似乎隻要魔杖一揮,就能帶來幸運和快樂。
可是在遊戲領域,迪士尼一直不得志。盡管從1980年代後期,迪士尼就開啟了遊戲業務,但一直沒有找準方向和定位,遊戲業務一直以IP授權為主,并沒有留下特别有影響力的作品。
迪士尼高層曾經連續開了多次碰頭會議,就是為了弄清到底什麼樣的人能在遊戲領域成為成功的制作人或導演。與史克威爾的深度合作,讓他們意識到自己在電子遊戲領域與一線大廠的差距。
《王國之心》開啟“迪士尼宇宙”的創意比《迪士尼:無限》系列早了足足十幾年
戴着鐐铐跳舞
《王國之心》項目就這樣正式開始了,兩家公司派出的項目組人員共計百人,陣仗很大。史克威爾方面将參與過《最終幻想》遊戲開發的核心員工都派到了這個合作項目組,表現出極大的誠意。
雖然迪士尼提供了一個巨大的素材寶庫,但是擺在史克威爾設計師面前的難題也随之而來:之前的遊戲都是先做好人設和背景,在風格上自然能達到統一;而《王國之心》需要将野村哲也的日式“刺猬頭”造型和迪士尼的美式甜美畫風做風格上的融合,難度頗高。
不僅如此,迪士尼的動畫人物各個獨立成篇,彼此間風格也不盡相同,特别是類似《聖誕夜驚魂》這樣獨樹一幟的作品,很難想像南瓜王傑克和小熊維尼如何存在于同一個宇宙。
最終,通過在色彩和光影等方面的調和,《王國之心》總算把各路人馬互不違和地裝進了一個遊戲裡。
迪士尼對旗下知識産權的保護極為嚴格、甚至可以用保守來形容,他們給出的指導方針是:不允許對迪士尼人物形象做任何的改動,動畫裡是什麼樣,遊戲裡就應該保持完全一緻。
新的問題又随之誕生了:作為和主人公一路并肩作戰的迪士尼夥伴,唐老鴨和高飛必須有武器才能制敵,于是設計師為唐老鴨配了一根魔杖,為高飛準備了一面盾牌,而這個設定被迪士尼一口否定:人猿泰山在遊戲中的武器是長矛,這個在電影裡出現過,所以沒有問題;但是唐老鴨和高飛在遊戲中的新武器在動畫中從來沒有出現過,這樣的設計是不被允許的。
米老鼠手中的“鑰刃”是整個系列中的關鍵道具
雖然史克威爾方面盡可能地在迪士尼限制的框架下工作,但是如果一味地遷就,很多事情就無法推進下去。經過大量的說服工作,唐老鴨和高飛的新武器總算被得以保留。同時,史克威爾還耐心地說服迪士尼允許他們為人物增加不同的服裝,讓人物和背景融合得更為緊密。
三位小夥伴在“聖誕驚魂夜”章節中的鬼魅造型
為了讓史克威爾的員工思維更加“迪士尼化”,迪士尼還專門花了六個月時間組織他們開展學習,确保每一位遊戲開發者了解相關基礎知識,比如迪士尼電影是如何制作的,比如迪士尼人物的外形特征、動作特點甚至是行為動機等。
很多動畫人物在迪士尼動畫裡都隻停留在2D階段,要讓他們在遊戲中成為3D人物而不跑樣,需要付出更多的嘗試和努力。
雖然迪士尼的“教條主義”如此刻闆,史克威爾的員工仍然激情滿滿,他們認為:迪士尼是一家偉大的動畫制作公司,能成為他們項目的一分子,是一種無上的榮耀。
日本殿堂級遊戲音樂制作人下村陽子為《王國之心》配樂時,面對的最大挑戰也是“如何将迪士尼原有的動畫主題曲與新創造的遊戲曲目和諧地結合在一起”
初試啼聲
像《王國之心》這樣重量級、超深度的跨界合作的産物,在電子遊戲史上還是前無古人的嘗試,現在來看,也仍然後無來者。對于這樣的創舉,史克威爾和迪士尼雙方雖然滿懷期待,卻也頗為忐忑,大家都不知道市場的最終反應會是如何。
2002年,《王國之心》在PS2平台正式發售。結果,全球市場以640萬套的最終銷量熱情回應了兩大公司通力合作的靈感結晶,日本和美國兩大根據地的玩家反應尤為熱烈。
《王國之心》美版封套
同年,三上真司的《生化危機0》發售,銷量低迷,而那一邊《王國之心》的大熱令這位王牌制作人都忍不住吐槽:“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題。”
今年《生化危機2重制版》和《王國之心3》又撞了發售檔期,像是冥冥中自有安排
雖然初代《王國之心》在宣傳上主打的是與迪士尼及“最終幻想”系列角色的同台出演,但玩家發現這款遊戲的閃光點不止于此:作為一款ARPG遊戲,《王國之心》在傳統的RPG基礎上增加了爽快的動作要素,更符合時代潮流,這也是史克威爾第一次制作自由視角的ARPG。
“不僅好看,而且好玩”,讓遊戲的口碑迅速發酵,積累了一批死忠粉,二代的開發自然而然地被提上了議事日程。
連戰皆捷
在史克威爾與艾尼克斯成功合并後,公司在二代發售前夕推出了GBA平台的衍生作品《王國之心:記憶之鍊》,将一代與二代之間的故事補完,當時FAMI通為其打出了在掌機平台罕見的36分的高分。
這像是一個好的預兆。2005年,《王國之心2》正式發售,收獲了潮水般的好評,遊戲首日銷量達到了近50萬份,是一代作品首日銷量的4倍還要多。
最終,《王國之心2》一連斬獲Fami通Awards 2005、日本遊戲大獎2006優秀獎等多個重磅獎項,僅在日本本土就締造了累積銷量超過100萬套的系列最高紀錄。
《王國之心2》美版封套
燒腦劇情
初代《王國之心》的劇情和想表達的東西都很簡單:主人公索拉在不同的迪士尼世界中冒險,找尋和他失散的朋友利庫和凱莉,并在過程中逐漸了解“心”和“友誼”這些詞的真實意義。
如果說第一部作品像一部中規中矩的熱血少年漫,那麼後面的作品就越來越像是野村哲也深邃腦洞的大秀場。
當《王國之心》有條件展開續篇,野村哲也開始放膽在這個系列中注入更多自己的想法。雖然主題仍是有關于光明與黑暗的對抗,具體到劇情卻已是格局複雜、人物衆多,再也無法用寥寥幾句話說清。
在《王國之心》二代和三代之間相隔的十幾年時間裡,這個系列主要在手機和掌機平台延續香火:2008年的手遊《王國之心:編碼》、2009年NDS平台的《王國之心:358/2天》、2010年的PSP平台的《王國之心:夢中降生》、2012年的《王國之心3D: 夢降深處》(又譯作夢中隕落)以及2013年的頁遊《王國之心χ》,這些相對“輕量級”的遊戲并未放慢在劇情拓展方面的步伐,每一部作品都有不容錯過的重要劇情出現。
再加上各種漫畫、小說、動畫紛紛加入“填坑”和“挖坑”的行列,終究讓一開始輕裝出發的劇情膨大成一個盤根錯節到難以消化的龐雜體系,其繁複程度連死忠粉都感到五迷三道。
人畜無害的甜美表皮下,實則包藏着一個孩子們早已無法理解、甚至連成人也未必參透的複雜世界
《王國之心》最初的誕生就有着強烈的實驗性質,而野村哲也恣意放飛的想象力,則讓遊戲在劇情上也顯示出濃烈的實驗化傾向,以至于故事已經出現了一些邏輯不通或者自相矛盾之處。這個故事說到後來,到底能否自圓其說,或是會因失控而爛尾?全球玩家都在盯着《王國之心3》的誕生。
當然,野村哲也對此并非沒有察覺,畢竟有時候連他自己都會将劇情搞混。如何讓跟着《王國之心》系列一路走來的系列死忠和萌新玩家都能玩得進去,成了《王國之心3》自開發以來一直熟慮的問題。
多舛的開發之旅
《王國之心2》如此成功,自然沒有不做《王國之心3》的理由。按照野村哲也的說法,二代發售不久,開發三代就被提上了議事日程,可是玩家們望眼欲穿了一年又一年,絲毫沒有等到三代的任何消息。
等待到焦心的玩家們開始遷怒于制作人,“野村拖延症”“野村畫大餅”等說法不絕于耳,而每次媒體将采訪話筒指向野村的時候,他都有一籮筐的理由。
二代遊戲成功後,野村哲也向迪士尼提出要求,希望能将皮克斯的動畫也納入進“王國之心”系列。“地球人都喜歡《玩具總動員》,所以我一上來就跟迪士尼的人說:‘如果我們拿不到這個授權,我就不想繼續制作了。”
根據先期試玩者的反映,玩具總動員部分是遊戲的亮點之一
談判的過程出乎意料地艱苦,野村花了很長時間才征得了迪士尼和皮克斯方面的同意。野村哲也精心撰寫了一個故事大綱交給皮克斯,但皮克斯方面的反應讓他不甚滿意。
“我覺得皮克斯的态度就像是我們在給玩具申請授權一樣漫不經心。”野村哲也認為皮克斯和SE之間應該來一場“創作者和創作者”之間的對話,他認為每一個動畫角色都有自己的欲望和想法,新撰寫的劇情不能脫離這些而存在。通過不斷的交流和溝通,幾年後,皮克斯才最終認可了這個故事。
如果隻是将延期的鍋甩到皮克斯身上,仍然不能解釋為什麼在2013年首次披露《王國之心3》相關消息之後,仍然拖延了這麼久。對此,野村哲也還有别的理由——
2014年,《冰雪奇緣》在日本引發票房狂潮,斬獲十六周票房連冠以及2.49億美元的票房收入,為全島人民所喜聞樂見。追加《冰雪奇緣》的内容又成為新的目标。
《冰雪奇緣》的藍光光碟在日本的首周銷量破了《新世紀福音戰士新劇場版》的記錄,累計總銷量破了《千與千尋
同年,虛幻4引擎已漸趨成熟,被SE所看好,在此之前,SE已與Epic Games簽下一份虛幻引擎的長期授權協議。“王國之心”系列遊戲一向使用的都是Luminous引擎,《王國之心3》起初也不例外,但SE認為Luminous已經過時,在開發的半途強制要求改用虛幻4引擎,“這導緻開發團隊需要花時間去學習和适應,更意味着很多工作都要重新開始。”
2017年的《王國之心HD 0.2:夢中降生》是《王國之心3》的序幕,也是開發團隊使用虛幻4開發的試
人員配備不夠充足也是原因之一。野村哲也曾多次向公司請求增援,但SE的開發優先級始終押在跳票更久的《最終幻想15》身上,因此雖然高層點頭同意,但遲遲沒有新成員加入。
甚至于在2013年之前,野村哲也自己還一直擔任着《最終幻想15》的監制工作,為了讓野村能夠全力負責《王國之心3》,公司最終将制作人之職全權委托給了田畑端,這件事曾一時間激起過滿城風雨。
當《最終幻想15》發售後,SE又将大批人馬調撥去參與《最終幻想7重制版》項目,同樣也包括野村本人,仍然沒有多餘的人力勻給王國之心開發組。再加上野村同時還參與了其他一些作品,比如為《異度之刃2》設計人物等等,他的工作量也真的難言輕松。
當然,野村在接受《鏡報》采訪的時候也說過這樣的話:“他們越是說我拖延,我就越拖延給他們看!”當然這隻是玩笑話,無論怎樣拖延,數以百萬計的粉絲終将圓夢,而那些困惑了玩家十幾年的種種謎團,也終于得以解開。
《王國之心3》會是又一個不錯的美夢嗎?
*本文部分訪談内容源自迪士尼制作的紀錄短片《王國之心幕後故事》(Kingdom Hearts: Behind the Scenes)(2002)。
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