如果一款暗黑like的ARPG沒有氪金裝備,沒有日常任務,沒有PVP,甚至沒有體力系統,那它大概率是一款好遊戲。
距離《火炬之光 無限》的前一次測試已經過去有一段時間了,雖然國内玩家沒能第一時間玩上自己國内制作的“火炬之光”,但無論是玩家和其他廠商對于《火炬之光 無限》的關注都有增無減。
對于玩家來說,雖然在初次測試的時候遊戲制作人方面就反複強調這個遊戲将會做得“相對良心,避免PVP和數值氪金”,但是碰上“非買斷制手遊、國外知名IP授權、割草ARPG”這三個東西結合在一起的時候大家難免也都會有所顧慮,畢竟通常情況下這三元合一搞出來的東西大概率都不會太好這件事,是個中國遊戲玩家都心知肚明的。況且雖說心動是廠商中相對良心的,但是隔壁RO消費情懷的醜事幹的也不少。
而對于衆多遊戲廠商來說,一方面今年是ARPG井噴的一年,《火炬之光無限》逆《暗黑破壞神》之流而上的底氣何在讓人十分關心,而另一方面,大家也很想看看市場喜歡一個什麼樣的暗黑like。
既然提到暗黑,就很難不提到同是今年上線的《暗黑破壞神 不朽》。二者除了玩法有一定相似性外,對于付費點的設計都經過了一定程度的廣泛讨論。
通過制作人之口,兩個遊戲都表露出了會在氪金點上着重斟酌的想法,但是結果大家都看到了,說多了有人說我們踩一捧一,所以也就不多提了。
從最新的這一測來看,《火炬之光 無限》在氪金系統方面相對來說還算較為克制,雖然首充6元才有自動拾取、英雄新特性要靠付費獲取的設定被一些玩家吐槽,但是作為免費下載的遊戲需要一些盈利點進行營收我覺得沒有任何問題,隻要不碰數值就還算可以接受。
但是客觀來說,如果連自動拾取這樣的系統都要作為一個付費點的話,還不如直接做進系統,搞個1美元的付費下載算了...
從遊戲的具體玩法和内容來看,雖然目前尚在測試階段,但實際上我覺得内容上基本已經定型。
角色基礎是建立在五個角色上的,而每個角色都有1-2個特性,對應不同的技能。部分特性需要付費解鎖。特性需要在創建角色的時候就要選擇,之後不可更改,如果想要玩同一角色的不同特性要從頭玩。
技能方面主要是分為主動技能、被動技能、輔助技能和觸發技能幾個設定,在實戰中大部分情況下主要還是圍繞主動技能進行搭配。
和技能特性對應的還有24個天賦盤,但是隻能選擇其中的三個進行加點。
雖然看起來技能和天賦的設定極多,但是對于大部分玩家來說,要刷的爽多半隻會圍繞一個核心技能進行搭配,像狂人這個英雄就比較極端——前期可能就是一個躍擊打天下,蹦蹦跳跳像個青蛙,20級以後又改成玩旋風斬,原地化身陀螺。
目前排行榜上的大佬,主要的輸出技能都是旋風斬,這種設計技能幾十個,最後所有人都用一個的情況多少會讓種類繁多的各式技能設定像個小醜。
裝備設定上和傳統的暗黑like區别不大,裝備産出完全依靠刷刷刷的farm,付費系統并未染指這一部分,還是非常值得肯定的。不過也有部分玩家反饋目前裝備比對系統和掉落概率還存在一些問題,估計正式上線的時候會有進一步的改進措施。
值得注意的是,遊戲本身内部是開放了自由交易的,對于玩家來說算是一個利好消息,不過這個系統本身也比較依賴玩家生态,算是有利有弊的設定。
遊戲劇情方面目前内容還比較連貫,在體驗過程中也沒有遇上需要停下來刷級才能繼續的卡等級設定。前期劇情階段可以一路平推下來,随後進入到刷刷刷的階段,基本上滿足了ARPG刷刷刷在手機端的一切幻想。
通常我們認為,易于上手一般是ARPG成功的先決要素,如果主線關卡困難或是學習成本過高,很多玩家還未達到最爽的刷刷刷研究配裝的時候就被勸退了,到了更為快餐的手遊端這一點還會被進一步放大,好在《火炬之光無限》在這方面也做得比較優秀。
不過說完優秀的遊戲設定和玩法部分,仍有一些内容是值得後續讨論和改進的。
雖然目前遊戲本身沒有PVP内容,甚至沒有組隊内容,玩家間的交互内容更多的還是體現在裝備售賣方面。
對于大部分普通玩家來說,這類遊戲中的裝備可以自由交易是一個非常鼓舞人心的設定,但是其中存在的問題其實也顯而易見——遊戲蝗蟲、工作室以及搬磚黨無不會對遊戲生态造成或多或少的影響。
不過目前測試階段尚且看不出會對遊戲本身産生多大沖擊,隻是後續這一部分的應對和處理方式也是值得關注的一部分。
總的來說,目前玩家對于《火炬之光 無限》的主要争議點還是付費究竟騙不騙氪的問題,對于遊戲内容本身反而接受度都比較高,側面反應遊戲質量還是相當不錯的。
稍有可惜的就是雖然《火炬之光 無限》從去年開測到如今已經擁有了極高的完成度,但是始終沒有拿到國内版号,後續可能也很難按時在國内上線,想要遊玩還是要靠國際服登錄。
具體的下載方法後續我們也會放在公衆号推文中,感興趣的觀衆可以關注一下。
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