平時大家由于生活壓力、學習壓力和工作壓力的影響,都會喜歡玩些遊戲來放松下自己的心情,就比如“英雄聯盟”。
最近幾年拳頭公司的“英雄聯盟”(簡稱LOL)由于“保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。創造競技和公平的遊戲對局,使玩家的遊戲樂趣最大化。無需等待太久就能找到對手進入遊戲。匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前赢了誰以及他們對手的水平”而風靡一時。可是慢慢的我們就會發現“英雄聯盟”的設計團隊裡存在着一小批對用戶極度缺乏尊重,對遊戲極度缺乏敬畏的平庸策劃。這一小撮人讓一款本可稱作“偉大”的遊戲,變得不再那麼吸引人。
就說S7賽季吧,本次更新将“時光之力”這個天賦更換成了“巨像勇氣”,一時間“巨像勇氣”火爆的不行,有硬控的肉或者半肉基本都是人手一個。很明顯,這并不是大家想要的平衡。更重要的是,設計師這樣一次信手拈來、天馬行空的改動,對部分英雄的打擊完全是毀滅性的。比如雪人騎士努努,努努本來點了時光之力之後,可以增加300點的HP,熔渣巨人增加15%,自己的被動又增加10%,這基本等同于一個大腰帶增加的血量了。努努沒有硬控,無法觸發巨像,現在就因為你設計師腦袋一熱,努努玩家每一局都要憑空落後1000金币的血量!
還有就是本次更新在野區增加了幾種新植物,以前懲戒野怪時獲得的特殊增益效果都統一改成了回血。這種反複無常的改動,相信各位英雄聯盟的玩家已經見怪不怪了。野怪的懲戒增益效果是你們加上去的,我們玩家辛辛苦苦練了幾十局、幾百局,好不容易才摸索出一套适合某英雄的最優打野套路,就是為了可以比正常的刷野速度提前10秒鐘去抓一波。這些設計師說改就改,說删就删。
還有另一個問題,一些設計師總是強行為玩家設計套路、玩法,卻極度不尊重玩家自己探索出來的套路。設計師總是說:我覺得AP蠻王不能那樣賴線推塔,然後一刀砍死。我覺得劍聖的定位應該是一個戰士,然後又将AP劍聖一刀砍死。我覺得奶媽就該是一位輔助,高分段的上單奶媽從此徹底消失。最為可笑的是關于酒桶的改動:我們希望他是一個喝醉酒沖進敵方陣容大鬧一場的戰士,而不是一個大腹便便腆着個肚子的法師!
請大家現在不要再浪費時間去開發什麼蛋刀EZ、AP小炮等“不健康、不符合英雄定位”的玩法了。恩,沒錯,隻允許他們開發不倫不類的短手鐵男打下路,就是不允許玩家做任何創新。稍有點不順拳頭心意,輕則删你核心裝備,重則重做你本命英雄!
正如這次的妖姬,重做其實完全沒有什麼理由。經過幾次削弱後,妖姬這個英雄既不算熱門、也絕對不算冷門。既不是太強,也不是太弱。操作不簡單,不能無腦秒人,這是一個挺正常、挺合理的刺客英雄。隻是因為和某些設計師腦中預設的思路不一緻,就要重做。看看詭術妖姬的貼吧,看看那些練了幾千把妖姬的玩家,我真是心疼他們。幾千把遊戲,幾年的時光,練習了無數次的連招,說給你廢了就給你廢了!拳頭的設計師,你們真的是太棒了!
光談上單這個位置吧,當年刀妹太強,削!遊戲平衡了嗎?沒有!蘭博冒出來了,繼續削蘭博,鳄魚冒出來了,繼續削鳄魚,大樹站出來了,一刀把大樹砍地再也上不了台面,蒙多又站起來了,很快蒙多又被砍成狗.....人馬、龍女、波比各種不符合拳頭心中平衡指标的“變态英雄”輪番登場,簡直就是一場鬧劇!這樣改來該去的最終結果就是,很多英雄都失去了自己的特色,變得平平無奇。鳄魚輸出不猛了,蒙多、大樹不肉了,蘭博的大招廢了...
從S1到現在我已經有至少20個苦練鑽研過的英雄被改的面目全非。在前兩年,拿手英雄被改版了之後,我還會繼續再練幾個新英雄,但現在我已經完全不想了。因為我知道,就算練的再好,按照拳頭的風格,明年還是要被淘汰。拳頭,我已經實在沒時間和精力陪你折騰了。在拳頭那,我隻能看到設計師傲慢地告訴客戶:你們這些刁民不要瞎J8亂玩,必須按照我設計的思路一步步操作,然後才能體驗到happy,懂嗎?
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