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活動運營之活動策劃

知識 更新时间:2024-08-17 06:14:03

運營是一個非常寬廣的範疇,做的事情非常繁雜,每年春節回家,面對七大姑八大姨的詢問,都需要解釋很久,才能讓他們明白運營究竟是做什麼的…囧。

記得7年前剛入行那會,也試圖早網上搜集關于遊戲運營的資料和書籍,很遺憾,當時并沒有。随着時間的推移,直至今日,依然很少,記者是一個不錯的網站,我也曾經在這裡看到很多業内運營同行的分享。

活動運營之活動策劃(活動策劃案該怎麼寫)1

作為過來者,本着分享的精神,我決定寫一些7年多積累下來的關于運營的一些幹貨,希望藉抛磚引玉,也方便後來者。第一篇,想了很久,還是決定寫一下活動策劃吧。

作為遊戲運營人員,最最重要的當屬遊戲活動的策劃,因為活動能拉活躍,拉收入,拉用戶…承載了大部分的運營指标。有些人會認為活動策劃非常簡單,不就是一些想法,然後實現出來就行了嘛。但是我覺得活動策劃能力是作為運營最最基礎的技能,裡面包含的細節有很多很多,這裡說的遊戲活動策劃是廣泛的概念,不單單是一些内置的遊戲活動,可能還包括了一些推廣活動、周邊活動等。

一、活動策劃案如何寫

很多新人在寫活動策劃案的時候,往往會問上級,有固定的格式嗎?雖然格式并不重要,但是好的格式能夠正确的引導你的思維,讓你的活動不出現纰漏,也易于其他配合部門同事的理解和認同。下面就分享一下我認為比較好的策劃案格式:

1、【活動目的】:說到活動目的,很多人的答案無非就是2點:拉在線,拉充值,但是這樣的目的太功利太籠統,活動目的除此之外,其實還有很多很多,如:增加遊戲趣味性、促進官方與玩家的互動、營造節日氛圍、安撫用戶因版本或者BUG造成的不滿情緒、增強論壇活躍度等等。細緻化的目标也有利于設定更為精确的活動目标。

2、【活動目标】:目标設定其實是一件需要豐富經驗的運營才能做的事,因為要預估一次活動的效果,往往需要很多次活動數據的積累才能得出,對于新手來說雖然困難,我也建議每次活動都去嘗試設定,久之久之,你的目标設置會越來越合理,越來越精準,以後做活動也會變得越來越自信。

3、【活動時間】:這裡不單單要寫活動開啟和結束的時間點,最好能把整個活動執行過程中的各個時間點也列出來,比如X月X日前,美術部分完成,X月X日前程序部分完成,X月X日前,測試完成。

4、【活動方案】:記住這裡要寫的東西,是給領導查閱,是給其他部門同事看的,一定要簡單易懂,條理要足夠清晰,讓大家一看就懂你在說什麼,你想幹什麼,切忌在這裡舞文弄墨!

5、【部門配合表】:這一條很重要,讓每個部門的同事能夠在這裡清晰的看到,這次活動我需要做什麼,什麼時間點之前需要完成這件事。

6、【活動總結】:每次活動結束後,補上這塊内容吧。這一條對于新手來說尤為重要,一定不可偷懶,總結主要是回顧活動效果和活動預期,在執行過程中,有什麼不足,有什麼是開始沒想到的,又有什麼是新發現的,如果每次你都能做到記錄歸檔,那麼你的進步會很快。

二、那麼按照格式寫好策劃案就可以了?

首先寫策劃案,往往不會一帆風順,除非你是一個經驗豐富的活動策劃,再加上一個配合默契的團隊,你們之間深知對方能做什麼,不能做什麼,做東西需要多少時間。

如果你剛入行不久,或者公司的各個團隊配合還不是那麼默契,那麼在寫策劃案的過程,還是老老實實和各個部門保持溝通吧,千萬不要想當然,因為溝通才能确保策劃案的可執行性。一些比較複雜的大活動往往需要很多部門一起協作完成,對于他們來說你的活動方案就是額外的工作量,如果前期不做溝通,等你出方案的時候,很有可能會遭到他們的反對。

寫好完整的策劃案,就完成了活動策劃的第一步。作為策劃者,接下來必須跟蹤整個方案的執行,及時的修正一些策劃案裡的漏洞,人無完人,方案出現一些邏輯性的錯誤是極有可能的。在過程中,也許你還會産生新的點子和想法,如果能征得協助部門的認同,那就可以嘗試優化方案吧。都說好遊戲是改出來的,有時候好的活動也是如此。

在策劃案完成到活動上線前這段時間,你要承擔的已經是産品經理的職責了,需要協調好各部門之間的工作,确保方案能夠100%按照策劃案呈現出來:比如美術制作的一些宣傳素材,是否達到我們的要求了,什麼地方表現力還不夠的,需要凸顯的東西凸顯出來了沒有?如果沒有,那就需要和美術妹子溝通溝通再溝通,讓她能夠領會你的想法做出你想要的東西, 所以我們做運營的需要極強的溝通和協調能力,一定要記得想法設法與各個部門搞好關系。如果平時關系差了,在活動方案的執行的時候,你就知道苦了….有事沒事,多情大家吃吃飯吧。

三、活動終于如期上線了,我可以松口氣了?

不好意思,如果你想在運營的道路上走的更遠更好,還得繼續緊繃着神經,理論與實際往往會存在較大的差異,在活動上線後,一定要定時跟蹤和監測各項數據以及用戶的反饋,并且第一時間做出響應。

舉個例子,在某個活動上線後,理論上,你覺得送的東西很多了,玩家肯定是喜迎活動上線,但是上線後,發現很多玩家直接在論壇、QQ群等地方開罵了,那怎麼辦?

我認為一定要再第一時間做出響應,該安撫的安撫,及時找到用戶的痛點,甚至考慮加開一些臨時活動。

不管怎麼說,在這個競争激烈的環境下,用戶的滿意度,是非常非常重要的。我們絕對不能為了抓收入要損失了用戶,要記住,用戶是一切的根本,沒有用戶再好的活動也沒有價值。

用戶對活動的接受度和滿意度如何,其實是可以預估的,但是這需要我們在設計活動數值的時候多下工夫,那麼我們該如何設定活動的數值以及各種内容呢?且聽下回吧。

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