這世上大概沒有多少人能抵擋住遊戲的魅力,在多巴胺的刺激之下,快樂來得如此迅猛,那一句「玩遊戲就要笑着玩」的名言說的沒錯,不能讓玩家會心一笑的遊戲,或許根本不值一玩。
當然,在遊戲過程中,有許多因素影響着玩家的情緒,遊戲難易程度、畫質高低、流暢與否等等,我最為看中的是流暢度,因為我偏愛射擊類遊戲,而這類遊戲尤其看重流暢度。
是否流暢,看幀數變一目了然,fps 是衡量幀數的專有名詞,全稱為 Frames per second,每秒幀畫面,每秒呈現越多畫面,視覺觀感自然更加流暢。
要理解起來并不難,畢竟許多人都在手遊上體驗過高幀率帶來的快感,「用過就回不去了」,這劇本在近兩年的手機屏幕進化史中已經演過一遍。
高幀率提升的不僅僅是畫面觀感,每秒呈現的畫面更多,屏幕中物體的移動軌迹就會更加平滑,有助于預判對手的行動,那些所謂的電競顯示器,才會不斷突破屏幕刷新率的天花闆,為的便是匹配上越來越高的遊戲畫面幀數。
▲圖片來源:logicalincrements
不過在手機上想要玩到高幀率的遊戲,往往需要以犧牲畫質為前提,換取盈餘的渲染算力,才能渲染出更多畫面,難道魚與熊掌真的不可兼得嗎?
前段時間發布的 iQOO Neo 5,加入了遊戲插幀功能,能對所支持的遊戲進行插幀處理,讓高畫質和高刷新率得以同台演出,這樣的功能出現在一台搭載高通骁龍 870 SoC 的手機中,讓人着實感到意外。
聽着似乎很美好,但它真的能像詳情頁裡說的那樣,讓高畫質和高刷新率完美配合嗎?
高畫質 高幀率,同台演出目前,iQOO Neo 5 僅對 8 款遊戲開放插幀功能,其中包括:
和平精英天涯明月刀使命召喚手遊崩壞 3完美世界天谕戰神遺迹第五人格
我就用前四款遊戲測試一下,首先是「和平精英」,将畫質調至 HDR 高清,且幀率設置為極限。
之所以沒有把畫質繼續往上升級(超高清模式),是因為插幀功能需要遊戲在極限幀率模式下才能觸發,而玩過該遊戲的玩家都應該清楚,吃雞的超高清模式,幀率最高隻能設置為超高,也就是 40fps,極限則是 60fps。
下面幾款遊戲的測試邏輯都一樣,在條件允許的情況下,把畫質拉滿,再進行插幀,一來對比畫質,二來對比不同幀率下,對遊戲體驗的影響。
通過錄屏或錄影再轉動圖的方式,很難看出其中區别 (動作持續的時長不變,時間内動作更加流暢),但憑借肉眼去觀察人物轉身或高速拉槍時,能很清楚地看出高幀數的優勢,每秒呈現出的畫面更多,拉槍或射擊時的軌迹會更線性。
而在角色扮演遊戲中,高幀率的優勢不太明顯,開與不開直接的區别,肉眼很難察覺。
從以上幾款遊戲的測試看來,通過插幀獲得的「雙高」遊戲畫面,确實要比遊戲原生的「畫質幀率二選一」來得更好,而且這還是在骁龍 870 核心的前提下實現的,性價比更上一層樓,而玩家犧牲的,隻是手機有些許發熱而已。
但對于大部分遊戲而言,高幀并不是必要的畫質提升,譬如在「天涯明月刀」這款遊戲中,其主打的 3A 級畫質才是 RPG 遊戲所最為看中的,尤其在捏臉環節,細節越豐富、畫質越高清,更有樂趣。
話說回來,插幀功能在手機上那麼好用,為什麼 PC 上沒有類似的功能呢?不是沒有,隻是以另外一個名字隐藏在玩家的日常中。
高端顯卡優勢盡顯英偉達的 DLSS (深度學習超級采樣) 技術就實現了類似的效果,如今 DLSS 已經進化到 2.0 時代,通過英偉達 GeForce RTX 系列顯卡的 DLSS 2.0 功能,在功耗和散熱不變的情況下,可以大幅提升性能。
這項在 Turing 架構的 RTX20 系顯卡上首發的 AI 畫質采樣技術的優勢體現為畫質不變,但遊戲幀數卻能得到 70% 以上的提升,在「使命召喚冷戰」、「我的世界」等部分遊戲中,甚至可以讓幀數翻一番。
DLSS 與手機上畫面插幀的實現原理截然不同,英偉達選擇從畫質入手,在高畫質下犧牲部分細節,換取幀數的巨幅提升,從而實現「雙高」的遊戲畫面。
當然,這樣的技術也不能讓英偉達一家獨享,AMD 的 Radeon Boost 功能便是為對标 DLSS 而生的,通過動态調節分辨率,或調節幀内的着色率,起到提升幀數和響應速度的效果。
賺了口碑輸票房那麼問題來了,既然手機遊戲可以通過插幀的方式實現更高的「雙高」畫質,為什麼手機廠商們都不跟進呢?
在旗艦手機還被高通骁龍 865 支配的時代,努比亞就在紅魔 5G 上推出過遊戲插幀功能,雖然換了個名字,叫「Touch Choreographer 算法」,跟 iQOO Neo 5 的實現原理沒有太大差别。
兩者都是在原本畫面之間插入更多幀畫面,由于遊戲本身的畫面都是經過實時渲染出來,這樣生成的畫面效果,要比 MEMC 視頻插幀所實現的效果更加絲滑,畫質也更佳。
為此加入了一枚「專事專用」的顯卡芯片,開啟插幀後機身溫度和功耗顯著上升,廠商需要花更大精力去處理散熱難題,這顯然與如今強調輕薄的手機進化趨勢背道而馳。
其二,花了大精力實現插幀算法後,隻能收獲部分喜歡射擊、動作類遊戲的玩家歡呼聲,對于坐擁更大玩家群體的 RPG 類遊戲卻收效甚微。
根據 GameRefinery 2020 年的移動遊戲報告的數據,可以看出國内隻有 9.06% 的射擊類遊戲玩家,而近半的仍是 RPG 遊戲玩家,占 48.08%,面對這樣的手遊市場份額,手機品牌們對遊戲插幀隻有小部分玩家收益的技術,自然是提不起興趣。
其三,正如我在上面所列舉的,iQOO Neo 5 目前隻有 8 款遊戲有插幀,說明該功能需要得到遊戲廠商的優化支持,若為了這樣一個功能,需要産業上下遊共同努力才能實現的話,它的普及之路,注定不平坦。
另外,在 iQOO Neo 5 的遊戲插幀技術背後,隐藏了一個「貓膩」。
手機中有一個專屬的遊戲魔盒功能,在其中能查看到支持遊戲插幀的遊戲列表,按下「安裝」,會跳轉到 vivo 應用商城中去下載。
而當我習慣性地下載了國際服的「崩壞 3」,發現列表中的「安裝」按鈕并消失,意味着隻有自營渠道服的「崩壞 3」才能插幀進行遊戲。
▲ 桌面已有一個崩壞 3,進到設置裡還是提示需下載
當遊戲插幀成為某些渠道服專屬功能時,一切都變味了,再好用,也隻是附庸。
綜上,對于玩家而言,遊戲插幀可以說是百利無一害,但換作是手機廠商的立場,這事兒叫好不叫座,怎麼算都不劃算。
判斷一項新功能是否能成為主流,投票權永遠在多數用戶的手裡,而遊戲插幀就像是一道甜點,小部分用戶很愛,另外的人卻對此無動于衷。
它沒能成為主流,正是因為它解決的,是個非主流問題。
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